词条 | 星际生存攻略汇总 |
释义 | 星际生存 成就星际之王 做为一款纯战争网游,星际生存最大的特点就是通过简单及相对自由的规则,最大限度的给玩家模拟了一个疆域广阔的宇宙世界。玩家在这个虚拟的世界里可以尽情的发挥自己的军事作战本领和外交策略,在星际生存中只有战争,没有和平,和平的来临就意味着游戏的结束。 星际生存 成就星际之王 第一篇:外交发动一场盟战需要牵动的不仅仅是交战双方的联盟,很可能会牵扯到众多双方的同盟友 军,因此不是简单的说打就打,首先要做好的就是“外交”。 不要小看外交,虽然这是一款不讲求和平的战争游戏,但是就算是在真实的战场,开战前也是需要外交的,古人云:“不战而屈人之兵”就是典型的实力压迫和外交手腕相结合的完美结果。 毕竟发动一场战争不是为了彻底毁灭对方,而是为了让对方彻底臣服于我方,能够保存实力打击下一个对手就绝对不要浪费一兵一足在现有对手身上。一个好的联盟绝对少不了一 名优秀的外交官!因为优秀的外交官就算不能说服对方势力投降,至少也能让己方发动的战争具有政治上的主动性,这样才能让我方联盟在该区域的众多联盟中赢得好的口碑,不会在开战时后院起火。 第二篇:情报《孙子兵法》中提到“用间”,即使用间谍,就是情报人员,兵法中全面归纳了:乡间、内间、反间、死间、生间共五种间谍,不管我们怎样使用间谍,目的只有一个:知己知彼,百战百胜。 情报战在任何一个时代都是决定战争成败至关重要的一个环节,盲目的开战,很可能会瞬间丧失掉我方所有的攻击力,而对方可以几乎没什么损失,接下来大逆转的形势相信大家都能想的出来。因此在对方联盟中安插卧底,可以在战争过程中为己方提供重要的敌方兵力调动和布防的情报,还能利用自身影响力直接离间敌方中坚力量的成员倒戈,起到事半功倍的效果。因此优秀的间谍和外交官一样是非常重要的。 小结: 完美的运用外交和情报是赢得战争的重要保证,不过此篇我们要谈的是盟战中的攻击部分,因此对于外交和情报在此不做更深的分析。当联盟之间的外交谈判破裂时,大战一触即发,所以在谈判之前就要制定出周密的作战计划和详细的参战人员配置及防御布属。 第三篇:战备-分析发动一次大规模的盟战,作战计划中必须包含进攻时间点(不同任务的部队到达攻击目标的时间)和作战区域(同时打击的目标星球)。作战人员配置中必须包含几类角色:主攻手、佯攻手、掠夺手和协防手等等。作战区域划定及人员分析以敌方盟主或者核心人员星球的主星球为中心点,向外扩散20格的正方型区域划作目标战区。对在上述范围内的对方联盟成员的实力进行分析和归类,选择攻击对象。 1000以下的人口剔除,因为其基本不具备支援和补给能力。 1000-2000人口的成员有一定的支援和补给能力,可以视为资源星球。 2000-3000人口的成员具有一定的攻击力和相当的协防和补给能力,可以视为协防星球。 3000人口以上的是对方联盟的主力成员,具有相当的攻击力或者强大的协防能力。 5000以上的绝对是对方联盟的核心成员(视服务器发展情况而言),具有无可厚非的攻坚能力 参战人员的分配 进攻方应在战备期间下达战备通知,分配好各阶段任务。 进攻方联盟内1000人口以下的人员不征召,让他们安心发展经济建设。 1000-2000人口的人员负责主力出防御,负责本盟协防和资源援助。 2000-3000人口的人员出快速作战部队和少量攻城部队,可以负责对敌方星球进行快速掠夺和配合攻城部队进行攻击。 3000-4000人口的人员要准备好主力作战部队和强力攻城部队,做为盟战协攻人员,配合摧毁对方资源星球和协防星球。 4000人口以上的人员出主力作战部队和适量的攻城部队,担任主攻任务。 5000人口以上的核心人员,保存实力负责强攻和最终破防,做为联盟绝对不能轻易消耗的精英和精神支助及招牌攻击手,保持强大的实力是关键。 参战人员小组配置 进攻方在全盟人员分配完毕后,需要设立一些特殊的作战小组 3-4个专业侦察小组,每人500-1000侦察兵力,担任战争期间频繁的侦察任务。 3-4个专业攻城小组,每人200到400攻城车辆,担任指定星球庄的摧毁任务。 3-4个专业防御小组,神民由:龙骑士+狂热者搭配,人族由:格雷机+机枪兵搭配,担任定点支援。如果协防人员充足,最好是一个攻击手配备2个专门协防手,组成单项攻防小组 。 主攻手还需要视具体情况出1个或者2个科学船、皇后、仲裁者 第四篇:战备-后勤发动盟战,不得不说说后勤,后勤保障不单单是联盟内支援星球和协防星球需要注意的,攻击手们同样需要注意,因为战争不是一次性的,持续的战争缺乏后勤保障及提前的合理规划,必然会走向失败。 星球发展 星球人口代表着该星球的建设速度和高科技程度,星球人口越多,势必说明该星球的科技发展越高,部队质量也就越高。但是正因为如此,为了避免游戏中过分的大欺小情况发生,星际生存的游戏规则中增加了一项隐性设定,那就是人口惩罚 人口惩罚中的人口是指总人口,不是单星球人口,人口惩罚是按百分比算的:1000人口打500人口 与 2000人口打1000人口效果一样(总人口) 低人口攻击高人口是没有惩罚的,但是也没有攻击加成。 人口惩罚是有上限的,最高是1.5倍,也就是说符合惩罚上限的高人口玩家攻击相应的低人口玩家,本来10000兵刚好破防的,此时由于人口惩罚需要15000兵才能破防。 为了避免人口惩罚,在平时的建筑生产过程中一定要注意,不要建设没用的建筑去盲目的冲人口,这样不但浪费了星球的粮产量和建筑时间,还让自身的人口总数得到了毫无意义的提升。在星球建设规划中,一定要明确自己的目标,每个星球的空地是有限的,主星球不要什么都造。 例如:做为一名攻击手,主星球根本没必要去造控制中心、女皇塔、机械研究院一类的防御建筑,一些人说控制中心、女皇塔、机械研究院把攻击兵的防御全研发到20级,在被敌方偷袭时,攻击兵也能让敌方损失惨重。我只想说,除非你是没有联盟的独狼,否则攻击手的防御绝对不应该由自己来承担,每次盟战都会为联盟舍身的攻击手是不需要考虑这些问题的,而且就算升到了20级防御,也不及相应防御兵种0级的防御,一旦遭到攻击,增加的那30%攻击兵防御实在不能让进攻方多损失什么,但是浪费空地、资源和时间去建设控制中心、女皇塔、机械研究院再提升攻击兵防御然后再拆除控制中心、女皇塔、机械研究院所用的这些时间和资源完全可以让该名攻击手失去先机,沦为二流。 规划上可以考虑使用专门的星球出侦察兵,专门的星球出攻城武器,专门的星球出快速打击兼掠夺部队,主星球全力最大限度的出主战部队,这样可使主星球军事人口最大化,最大限度控制非军事人口的增长。 如果规划得当,后期同样的资源产出和科技程度你可能就会比对方少上千人口,避免了人口惩罚也就是避免了部队的多余牺牲,节约的不仅仅是资源,而是宝贵的时间。同样也方便了自身的宏观操作和星球调配。 建筑发展 在战备期间力求资源和基础建设、军事建筑开发完善。 资源是战争的保障,资源的平衡与囤积同等重要。除了资源星球资源点全部10级外,主星球资源点建设在不影响造兵和军事升级的前提下,有富裕资源一定要不断进行提升,可按主星球所屯兵种训练所需要的水晶,瓦斯,金属比例预先平衡好资源,以减轻开战后商人交易和运输的压力。 要知道前线打的都是资源消耗战,后方资源不能断,如果放弃发展资源,战争就成了一次性战争,真就是烟花一现然后从此归隐山林了。 基础类建筑: 主基地(提高开发速度)和链接中心、主宰中心、指挥中心或者链接所、主宰所、指挥所至少15级。 材质研发所,能源电池、防御墙、蔓延桩要20级,这些都是提升星球防御的建筑,一旦敌方反攻,可以最大限度的保护协防自己的友军减少损失,他们的损失越小,自身就会绝对安全,这是典型的唇齿关系。 太空市场一定到20级,太空商会(提高商人运载量)要10级以上,因为战争中资源的平衡和补给都依赖商人数量和运载量,其重要性不言而喻。 补给仓库和资源仓库一定要满20级,主星球(尤其是15补给点和9补给点)一定要有第二甚至第三的资源仓库和补给仓库。 使馆只需要分星球造一个1级的就行(创建联盟的号除外)。 圣堂议会、高级基地、内政中心这种需要消耗大量资源的建筑一般只需要一个,等级视个人需求而定,因为就算造好了,够不够资源开活动还难说。 军事类建筑: 地之门、血池、兵营和星之门、龙塔、机场应到20级(主星球和重要的分星球),空之门、蛇塔、兵营区和恒星之门、大龙塔、机场控制塔可离主星球最近的星球酌情修建。 铸造中心、蝎子窝、步兵升级所和控制中心、女皇塔、机械研究院可按所屯军队的性质选择建造,主星球一定要20级,分星球至少10级。 星球集结点应有20级(出攻城武器的星球),集结点20级后攻城武器可以选择砸2个目标。武士圣堂、进化室、科学院和仲裁法庭、孵化室、军学院按需建造,20级武士圣堂、进化室、科学院可以研发科学船、皇后、仲裁者,仲裁法庭、孵化室、军学院视星球周围可占领荒凉行星数量而定。 狂热研发所、细胞室、步兵学院可提高30格以外部队行军速度,20级狂热研发所、细胞室、步兵学院可提升部队300%的行军速度,那叫一个快啊!主攻人员至少15级以上,攻坚王牌必须20级。 需要注意的问题: 如果选择将出兵星球改为分星球,利用空之门、蛇塔、兵营区和恒星之门、大龙塔、机场控制塔进行加速造兵,需要注意几点: 资源问题:没有无限资源,空之门、蛇塔、兵营区营尚可,恒星之门、大龙塔、机场控制塔可就难说了,全20级,却没米下锅。 分星球危险性问题:要知道分星球是没有科学船、皇后、仲裁者保护的,敌方可以一夜之间夺取你的出兵的星球基地,那样所有攻击部队将全部消失,千万不要得不偿失。 个人提倡在资源允许的情况下出第二攻击星球,也就是除了主星球之外再建设一个攻击星球起来,达到近似双倍攻击力的效果(只是近似,因为进攻时需要分开计算攻击力),但是本人并不看好放弃主星球造兵而完全使用分星球造兵替代,然后将攻击部队屯在主星球的做法。 第五篇:兵种分析盟战前的准备工作都做的差不多了,接下来让攻击手们认识一下自己部队的攻击能力是非常有必要的,盲目的造各类攻击兵出来只是浪费资源和时间,延误的只能是本盟的战机。 兵种分类 星际生存中的三个种族的部队可以按照:攻击、防御、侦察、攻城四类进行区分,合理的搭配兵种将是战争致胜的关键,以下我们仅针对攻击部队进行分析 攻击兵种分类 强攻类: 神民:圣堂、母舰 人类:喷火兵、大舰 虫族:猛犸、吞噬者 速攻类: 神民:海盗船 人类:雷车 虫族:猎犬 各兵种属性参照资料,有详细属性说明。 由于游戏中后期大规模盟战,各攻防双方都会受到粮产量的制约,因此我们习惯把所有兵种都按照其每小时消耗的粮食来将部队折算成粮食单位进行攻防强度统计。 按照粮食消耗来计算 陆军:神民(94攻击/粮食),人类(88攻击/粮食),虫族(81攻击/粮食)。 空军:虫族(67攻击/粮食),人类(63攻击/粮食),神民(60攻击/粮食)。 兵种分析 神民:圣堂(70攻击/粮食),从粮食单位攻击来统计,神民的圣堂是三个种族中最强的,在不考虑生产时间和生产资源的情况下,各盟的主攻一般由神民担任。大量圣堂和少量母舰(45攻击/粮食)的混编队伍是典型的陆空联攻主战部队。 神民主攻的缺点是:神民军队造价高且训练时间长,损耗之后需要更多时间和资源才能恢复战斗力 虫族:吞噬者(50攻击/粮食),从粮食单位攻击来统计,吞噬者是三个种族中最强悍的,再配合种族步兵排名第三的步兵:猛犸(60攻击/粮食),虫族必然将成为盟战的主力。 吞噬者也可以和猎犬(40攻击/粮食)混编组成进攻部队(能够持续出击的部队),因为猎犬成本最低而且训练速度最快,可以在战损后很快恢复战斗力。 虫族进攻方面没有缺点 人族:人族是一个偏重防御的种族,没有突出的主战步兵和空军,但是人类的部队快速反应能力很强,可以快速提供打击和协防。喷火兵(65攻击/粮食)和攻守兼备的大舰(47攻击/粮食)混编是很好的攻击部队。 但是人类的强项不在进攻,因此这里暂时不做阐述。 根据以上我们对各种族主攻部队的分析,能够很快的得出以下结论: 主攻:由虫族担任,主攻是最容易撞墙的,因此由攻击力和续战能力具佳的虫族担任,就算是撞了,恢复成本和时间也要比其他种族来的快。 破防:由神民担任,神民的主战部队可以说超强攻部队,如果在联盟的保护下成长起来,后期威力十分强大,其部队也跟黄金一样昂贵,因此保护好神民的主攻手是有很必要的,不然一旦撞墙可能就再也没有翻身的机会了。 协攻:由人类担任,人类势必要成为联盟的防御核心,因此一般很少参与攻击,但是人类两栖攻击手(攻防具佳)同样可以承担起协攻任务,比如在盟战中配合主力摧毁掉敌方的资源星球或者协防星球,其攻击力也不容小视。 第六篇:攻防损失率这里插入这一篇是为了让大家在最终开战前对游戏的攻防计算规则有一个清醒的认识,输赢都要明明白白,不要最后对结果摸不请头脑,这不是一名优秀的攻击手应该有的态度。 通过战斗模拟器,我们很容易得出以下结论: A.玩家与玩家进行战斗,以普通战为例:决定战斗胜负的关键数值就是攻击方的所有进攻单位的攻击力之和,与防御方所有防御单位的防御力之和进行对比,数值高的一方胜出,数值低的一方失败并全军覆没。 B. 胜出方根据战斗的损失率,每种作战单位以同样的比例减少相应的数量,形成损失战报。 从以上结论可以看出,星际生存的战斗胜负是乎很容易进行判断,这就是星际生存的过人之处,它可以让普通玩家很容易的得出战斗胜负的关键要素进而去完善自身的作战方式,提升对游戏的兴趣。 但是以上结论却没有涉及到一个最为关键的要素,那就是损失率的计算公式,胜出方是按照胜率来扣除相应比例数量的作战单位的,那损失率又是如何计算的呢?这就是针对高级玩家制定的计算公式,这种方法会让高级玩家更有兴趣去专研战斗,去琢磨胜率的公式。 经过研究得出,损失率的系列计算公式如下: 攻击方: 步兵攻击力=所有种类步兵攻击力之和,假设为A1 骑兵攻击力=所有种类骑兵攻击力之和,假设为A2 攻击方点数=A1+A2 防御方: 步兵防御力=所有种类步兵防御力之和,假设为B1 骑兵防御力=所有种类骑兵防御力之和,假设为B2 防御方点数=(A1*B1+A2*B2)/A1+A2 然后比较双方点数,点数多的一方取胜,点数少的一方失败,如果点数相同,则双方全军覆没。 胜利一方的点数记为胜利点数,假设为C 失败一方的点数记为失败点数,假设为D 这时就可以得出胜利一方的损失率了 损失率=(D/C)^1.5*100%(^1.5 表示1.5次方,计算方法为先立方计算,然后再开平方计算) 胜利一方的各兵种数量*损失率的结果就是该兵种损失的数量,小数点后四舍五入。 按照以上公式,大家可以使用战斗模拟器进行对比计算。 对于这个1.5次方,其实很容易理解,不管这是星际生存的设计者个人爱好也好(设计者很喜欢1.5),精确计算也好,至少他表明了攻防双方实力差有一个1.5倍的奖励,也就是说不管胜利方得胜多少点,始终会获得1.5倍的加成,减少自身的损失,实力越悬殊,这1.5倍的意义就越大(正因为如此才会有人口惩罚吧)。 第七篇:战术总算进入本文的中心部分了,盟战成败的重中之重还是要归结到双方的战略战术上。 避实就虚《孙子兵法》在《计篇》中提到:“兵者:诡道也。”说的就是“攻其不备,出其不意” 结合星际生存的战争规则:友军部队支援不受限制,只要防守方粮仓够大,粮食够多。这是规则赋予防守方的优势,而进攻方则只能以单军破防,因为受到自身出兵星球粮产限制及粮仓大小限制,还有造兵时间限制,因此单个攻击手如果聚集大量部队需要很漫长得时间,而就算是多个攻击手联合攻击,攻防计算也是分别计算的(上一篇已经说明),这样看来规则对防守方是相当有利的,而攻击方明显处于劣势。 但是星际生存的规则设置还算合理,换言之游戏平衡性做的还不错,规则也同时规定了防守方不能随意支配这些支援部队,只能进行部队回派。这样就限制了支援部队的机动性。 如此一来,进攻方就可以充分的发挥“诡道”策略来改变自己的劣势地位了,“攻其不备,出其不意”,利用大量的佯攻部队来掩饰主攻部队的去向。 所谓佯攻,就是假装攻击。攻击方派出一个兵或者一辆投石车等假装进行攻击(俗称:一兵流或一车流),而防守方是看不见攻击方的部队数量的,因此只能凭着攻击方的实力和星球子人口多少,进攻时间和梯次等等来猜测进攻者的部队数量。 防守方同时面对上百股四面八方到来的攻击会不知所措,因为攻击目标可能是十几个甚至几十个目标,而主攻部队就隐藏在这众多佯攻部队之中,一个不小心就可能被偷袭得逞,使防守方遭到致命的打击。 这样防守方可能就会全力防御某一个或者几个重点星球,而疏于其他星球的防守,这就是佯攻希望达到的效果。利用佯攻把防守方的大部队牵制在某一点或者使其防御兵力尽量分散,然后出其不意用自己优势兵力打击对方的薄弱环节,摧毁其支援基地,切断防御方在资源和兵力两方面的支援,以最小的代价获取最大的战果。 《孙子》从来都是认为在局部战争中要以多胜少,全局战略上以弱击强。把这点延伸开来结合星际生存分析,就是盟战进攻方可能总体实力要弱于防守方,但是在“诡道”的掩饰攻击中,采用局部目标分割消灭的方法可以在持续攻击一段时间之后让敌我态势及实力对比产生逆转性的变化,这就是《孙子》的以多胜少的真正含义。而不是某些人所谓得大盟打小盟,人多打人少才是以多胜少。 为己所用一旦佯攻战术成功,防守方最后幸存的仅仅是重点防御的几块9补给点或者15点的星球,而周围的卫星、资源星球、协防星球损失殆尽,联盟内的资源型和协防型玩家损失惨重,此时进攻方外交官攻心得当,再配合间谍的努力推动,拉拢敌方联盟中的中等实力玩家倒戈是很有可能的,毕竟大量的玩家是为了玩游戏而来,而不是硬要在一颗树上吊死,根据局势他们会有自己的选择。 其实盟战的主要目的也在于当外交破裂,兵戎相见时,打掉对方的士气,占领重要的资源星球,收编其有实力的人员,壮大自身联盟的实力和声望,就算是在真实的古战场又何尝不是这样呢。 切断后援《孙子》还有一个重要观点就是:两军交战,当数粮为重。在粮缺乏,必然会不攻自破。 在著名的官渡之战中,曹操就是毁了袁绍的粮,从而反客为主,大败袁军。 应用到星际生存中,除了从战术上摧毁敌方联盟的资源星球,在针对敌方重点15补给点进行强攻时也可以使用类似的战术。 游戏规则设定了攻击被占有的荒凉行星可以抢夺该荒凉行星所属星球10%的资源,针对该设定如果利用得当,完全可以在破防大军到达之前让对方陷入资源匮乏甚至缺粮断草的尴尬境地,夸张一点说在主攻手到达之前可能敌方15资源点已经因为来不及补充人口而饿死大半的兵了。 因此盟战中强攻15资源点并不是只有让攻击手排队撞墙这一条路,合理的利用荒凉行星快速消耗掉对方的资源,就算饿不死兵,也让对方在受到攻击的间隙没有资源进行金币的秒建,从而让后来的攻击手们能够顺利的破防并摧毁该星球。这一点在后面的攻击步骤中会有说明。 作战步骤第一阶段(周期:控制在2-3天以内) 战斗以佯攻拉开序幕。 我方主力攻击手对敌方2000人口以上的展开大规模佯攻,佯攻每隔2-3小时一次,持续不断,保持对敌方的心理压力,扰乱其对战局的判断力。 一兵流力求真实,模拟主攻的出1个进攻步兵,模拟攻城的就出1部攻城武器。期间每天定点出一次3波压秒佯攻。主攻人员利用这定点的3波压秒出破防部队砸掉对方6补给点资源星球和协防星球。 同时我盟快速掠夺小组马上对其进行掠夺。侦察人员配合频繁侦察查看对方动向,力求一举摧毁掉对方部分或全部资源星球和协防星球,这里可以加入对敌方核心成员的6补给点星球的同时打击。 第二阶段(周期:控制在4-7天左右) 第二阶段继续在佯攻不停止的情况下进行。 根据第一阶段的情报收集和攻击效果,攻击手对对方防御薄弱的6补给点主星球进行摧毁,同样掠夺小组配合进行掠夺,侦察小组频繁侦察收集对方动向。 掠夺的资源按战损补给我方攻击手补充兵源,期间如果遇到某些6资源点星球数万防御的大规模抵抗,可以立即分出部分二线攻击手转向附近9资源点实施试探性打击。 侦察小组搜集其各个星球布防情报,攻城分队对少数恢复战斗力的破防星球进行补砸。此时可以根据需要占领对方有军事价值或经济价值的分星球(注意科学船、皇后、仲裁者和清场部队的间隔不要超过5秒,谨防埋伏),建立前进基地。 新占领的星球由我方联盟的资源星球和掠夺小组负责补给,由防御小组提供协防。 第三阶段(周期:控制在10-15天左右) 最后阶段是攻坚战,同样是佯攻不能停止,此时更加需要其他同盟友军的佯攻支持。 对方剩下的主力成员都是极具攻击力且拥有众多协防的,但是他们失去了盟友的支援和补给,续战实力大打折扣。 此时要观察对方主星球是否有提供人口的荒凉行星,如果有就先打掉其在荒凉行星范围内的分星球,然后升仲裁法庭、孵化室、军学院,占领其主星球的提供人口的荒凉行星,来个釜底抽薪,加速消耗其主星球的人口。同时己方防御小组迅速给新占的星球和荒凉行星提供防御,防止对方来夺回荒凉行星和星球,此为战略要地,必须死守,对方如果贸然出击,被埋伏掉也是变相的损失。 此时有如果有能力,一定要派出所有侦察小组(至少1000以上的侦察兵力)来获取对方主星球步防情报,准备最后的总攻。掠夺小组不间断的掠夺已经被攻下的敌方资源星球和协防星球。 总攻开始时,根据具体情况,如果对方主星球还有荒凉行星没有被我方拿下,就让所有二线攻击手和掠夺小组全力掠夺荒凉星球抢夺主星球资源,主攻手轮番上阵碾平主星球。相信如果事态发展到此时对方也再无回天之力了。 小结:前面洋洋洒洒的攻击步骤也只是一个理想状况,就像《孙子兵法》谁都会看,但是运用起来也是千变万化,实际还会遇到无数的困难和变故,这个就要看各位盟主和军事指挥的眼界、手腕以及应变能力了。 最后补充一点,盟战中沟通最重要,单靠游戏中pm是不能起到好的效果的。合理的利用QQ等聊天工具组建攻击群、防御群、作战指挥群等是非常必要的,要知道战争是少不了通讯的,靠着pm来指挥作战注定最终会以失败告终。 |
随便看 |
百科全书收录4421916条中文百科知识,基本涵盖了大多数领域的百科知识,是一部内容开放、自由的电子版百科全书。