词条 | 现代设计解读 |
释义 | 图书信息作 者:金秋萍,陆家桂 等编著出 版 社:中国轻工业出版社 出版时间:2008-5-1 版 次:1 页 数:135 字 数:219000 印刷时间:2008-5-1 开 本:大16开 纸 张:胶版纸 印 次:1 I S B N:9787501963089 包 装:平装 内容简介从设计者的角度看,这是一个值得深入思考的问题。不是说让我们的生活退回去,而是由此检验出一些设计的弱点。譬如说,我们的设计都是一件一件地进行,一项一项地去做,很少考虑到与整个生活的关系。人们的生活方式不是哪个聪明人设计出来的,而是一代一代人的文化积淀。生活方式只能渐变和渐进,不可能突变。300多年前满族人入关,统治了汉族,为了汉人的辫子,制造了“留发不留头,留头不留发”的灾难,不知有多少人死去;40年前红卫兵剪裤脚管,不知有多少的西装裤被剪破。这些异常的行为,都是野蛮地强加于人,不是改变人们的生活,而是对生活的破坏。坦拿岛上卡斯塔姆部落的土著人在我们看来可能是落后的,物质条件也很贫乏,但是他们并不这样认为,因为他们生活得很自在,很悠闲,反而可怜我们生活得太累。关于此,不知那些扬言“生活方式”的设计者以为如何? 本书的章节内容,主要按设计内容的分类及当前设计院系所设专业的需要作了安排。又考虑到现代设计和摄影的关系非常密切,而计算机数字化的日益普及,并逐步成为现代设计的重要手段,因此本书也增添了“摄影和设计”和“计算机、数字化辅助设计”两章。最后一章将可持续设计、智能化设计、概念设计、人性化设计等写进书内,作为对设计前沿的探索。 本书在写作上力求理论与实际相联系;理性与形象相结合,配以丰富的图片,以冀学者学后能提高其理论认识,拓宽其专业知识面,并在培养想象力、创造力方面有所启发,使其智慧之花结出丰硕之果。 目录第一章 绪论 1.1 理解设计 1.1.1 “设计”的概念及词义辨析 1.1.2 设计有广义和狭义之分 1.2 设计的目的与原则 1.2.1 设计的目的 1.2.2 设计的基本原则 1.3 设计的类型 1.3.1 按照设计的形态构成分类 1.3.2 按设计的目的分类 1.4 设计与市场 1.4.1 市场的概念 1.4.2 市场的演变过程 1.4.3 设计与市场竞争 1.4.4 设计创造市场 第二章 视觉传达设计 2.1 视觉传达设计的概念与涵义 2.1.1 什么是视觉传达设计 2.1.2 构成视觉传达设计的三大元素 2.1.3 视觉传达设计的范畴 2.2 视觉设计之一——包装装潢设计 2.2.1 包装装潢的概念及功能 2.2.2 包装的分类 2.2.3 包装设计的要求 2.3 视觉设计之二——标志、商标设计 2.3.1 标志 2.3.2 商标 2.3.3 标志、商标的作用 2.3.4 标志、商标设计与艺术美 2.3.5 标志、商标设计的艺术法则 2.4 视觉设计之三——广告设计 2.4.1 广告的涵义及定义 2.4.2 广告的分类 2.4.3 广告设计的原则 2.4.4 广告创作及其构成要素 2.4.5 广告的作用 2.5 展示设计 2.5.1 展示设计的概念 2.5.2 展示设计的范围 2.6 关于CIS与企业形象设计 2.6.1 CIS的理念 2.6.2 CIS的三个组成部分 2.6.3 CIS设计的应用范畴 第三章 工业设计 3.1 造物设计 3.1.1 造物设计 3.1.2 手工业生产的特点 3.2 工业设计 3.2.1 工业设计的定义及涵义 3.2.2 工业设计的范畴 3.2.3 工业设计的目的 3.2.4 工业设计的特征 3.2.5 工业设计的审美要求 3.3 工业设计的历程 3.3.1 工业设计的分期 3.3.2 工业设计历程中各国的几件大事纪要 第四章 环境艺术设计 4.1 环境艺术设计概论 4.2 空间设计 4.2.1 形式美的规律 4.2.2 空间形态 4.2.3 空间分割 4.3 光环境设计 4.3.1 光源的设计 4.3.2 照明方式的设计 4.4 色彩设计 4.4.1 墙面配色 4.4.2 地面配色 4.4.3 顶棚配色 4.4.4 家具配色 4.5 景观设计 4.5.1 雕塑造景 4.5.2 扶石修水 4.5.3 绿化 4.6 公共设施设计 4.6.1 垃圾箱 4.6.2 烟灰缸 4.6.3 饮水器 4.6.4 休息椅 4.6.5 电话亭 第五章 动漫设计 5.1 动画的涵义与制作流程 5.2 美术设计 5.2.1 美术设计对动画创作的重要性 5.2.2 角色造型设计和场景设计的方法和步骤 5.3 动作设计 5.3.1 原画、动画(二维动画)的动作设计 5.3.2 “关键帧”(三维动画)的动作设计 5.3.3 有关动作设计的一些“黄金法则” 5.4 分镜头设计 5.4.1 分镜头台本所含因素 5.4.2 分镜头台本的绘制方法 5.4.3 构成分镜头的基本要素和规律 5.4.4 几种基本的镜头取景角度 5.4.5 摄影机的运动方式 5.4.6 其它要素 5.5 漫画设计的基本方法 5.5.1 角色的设定 5.5.2 分镜草稿 5.5.3 对草稿进行勾线 5.5.4 上色 第六章 摄影与设计 6.1 摄影的含义及其发展 6.1.1 摄影的含义 6.1.2 摄影的历史概况 6.2 摄影的特点和摄影艺术美的要求 6.2.1 摄影作为信息传播的媒介的特点 6.2.2 摄影的艺术美要求 6.2.3 摄影的分类 6.3 摄影和设计 6.3.1 摄影在设计中运用的历程 6.3.2 摄影和平面设计的关系 6.3.3 平面设计、视觉传达设计与广告摄影 6.3.4 广告摄影在传达商业信息方面具有的优势 6.3.5 数码影像及其合成处理与广告摄影 6.3.6 摄影在设计中的地位 6.4 广告摄影与互联网 第七章 计算机、数字化辅助设计 7.1 计算机、数字化成为设计的重要辅助工具 7.1.1 关于数字化设计 7.1.2 计算机硬件技术和软件技术 7.1.3 关于图形(Graphic)和图像(Image) 7.2 计算机数字处理在设计中的运用 7.2.1 文字录入及图形、图像的处理 7.2.2 图形、图像软件在平面设计中的应用 7.2.3 图形、图像软件在三维立体形设计中的应用 7.2.4 图形、图像软件在动画设计中的应用 7.3 计算机辅助工业设计 7.3.1 计算机辅助造型技术 7.3.2 人机交互技术的研究 7.3.3 智能技术的研究 7.3.4 虚拟现实技术的研究 7.3.5 并行设计与协同设计的研究 7.3.6 逆向工程的研究 第八章 设计前沿 8.1 能源可持续发展与设计 8.1.1 可持续发展战略的提出 8.1.2 向大自然索取潜在能源与设计的关系 8.1.3 循环设计与生态设计 8.2 智能化设计 8.2.1 智能化办公大楼及智能化住宅 8.2.2 耕作机械的智能化 8.2.3 交通智能化 8.2.4 机器人 8.3 概念设计 8.3.1 什么是概念设计 8.3.2 概念设计中有代表『生的是汽车设计 8.4 多元化、个性化、人性化——未来设计的趋势 8.4.1 关于“高设计” 8.4.2 关于个性化设计 8.4.3 关于人性化设计 |
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