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词条 埃德卡特穆尔
释义

埃德·卡特穆尔(1945年3月31日—)热爱艺术的科学家这位曾因开发了RenderMan渲染器以及在数字影像合成方面做出杰出贡献而三次获得奥斯卡科学与技术奖,并于2009年获得第81届奥斯卡金像奖杰出技术贡献奖(Gordon E. Sawyer Award)的电脑博士出生在盐湖城的一个摩门教家庭,当他还是个小孩的时候就自己动手绘制了一本简单的动画活页簿,梦想有一天能去迪斯尼公司工作。但是 随着年龄的增长他越来越清楚地认识到自己的艺术才能不足以实现这个理想,幸运的是这位电脑奇才便在电脑图形图像领域找到了自己大展宏图的机会。

埃德·卡特穆尔

(Ed Catmull,1945年3月31日—)

热爱艺术的科学家

这位曾因开发了RenderMan渲染器以及在数字影像合成方面做出杰出贡献而三次获得奥斯卡科学与技术奖 (Scientific and Engineering Award),并于2009年获得第81届奥斯卡金像奖杰出技术贡献奖(Gordon E. Sawyer Award)的电脑博士出生在盐湖城的一个摩门教家庭,当他还是个小孩的时候就自己动手绘制了一本简单的动画活页簿,梦想有一天能去迪斯尼公司工作。但是 随着年龄的增长他越来越清楚地认识到自己的艺术才能不足以实现这个理想,幸运的是这位电脑奇才便在电脑图形图像领域找到了自己大展宏图的机会。

20世纪60年代,由于登月计划的实施美国政府给予电脑技术空前的重视程度。此时的犹他大学(University of Utah)因为成立了美国第一个电脑图形图像实验室而成为这门新兴学科的中心,而埃德-凯莫尔正是这个实验室的负责人。当埃德?卡特穆尔用传统画笔拼不过 别人时,他就开始尝试使用电脑这种在当时而言全新的工具进行创作。1973 年,埃德-凯莫尔创作了自己的第一部电动画短片——他左手的一个透视图。整个图形可以旋转,也可以从各个角度进行观察。这只手在电脑图形图像领域引起了轩 然大波,1976 年,一位好莱坞的制作人把它作为特效镜头用在了真人电影《未来世界》(Futureworld)中(这也是迄今为止他的作品唯一一次在电影中出现)。

1974年,纽约理工大学(NYIT)聘请他主持了又一个实验室,大力资助他将电脑图形图像技术与电影娱乐业相结 合。在这里他与他的研发小组成功地制作了一部抽象电脑动画短片,这部动画短片已经成为纽约市现代艺术博物馆(Museum of Modern Art)的永久收藏品。此时的埃德-凯莫尔的梦想依旧是制作世界上第一部电脑动画长片。

1979 年,刚刚品味到《星球大战》(Star Wars)成功喜悦的乔治?卢卡斯邀请埃德-凯莫尔以及他具有艺术天赋的技术团队创建卢卡斯电影公司(Lucasfilm)的电脑部门,埃德-凯莫尔欣然 应允。卢卡斯回忆道:“为了这份工作我们面试了许多人,最终我聘用了埃德。这当中有三个原因——他的资历堪称完美,他为人不错而且热爱电影。在他内心深处 一直希望推出一部利用电脑技术制作的动画电影。最让人感到欣喜的是他在三年里完成了我们要求的所有任务。”

埃德-凯莫尔不仅为卢卡斯开发了数字剪辑和电脑特效软件,还创造了名为“皮克斯”的高端电脑。埃德-凯莫尔的团队中 有建筑师、物理学家和艺术家,他带领大家在这个颇具前瞻性的电影公司一步步朝着自己的理想前进。其中一位电脑技术人员回忆道:“自从公司有了电脑后我就很 少按时下班回家了,因为我玩得忘记了时间,于是我老婆很难过。”

起初,埃德-凯莫尔只是制作一些电脑动画背景,慢慢地他开始感觉不过瘾。他想从从单纯制作电脑动画背景向塑造动画角 色、讲述故事转型。于是他介绍约翰·拉斯特加入卢卡斯的公司并指导皮克斯的开山之作《安德烈与威利的冒险》(The Adventures of Andre and Wally B,1984年)。

虽然约翰·拉斯特是这部短片的导演,但真正的幕后始作俑者是埃德-凯莫尔。此时的他已是卢卡斯公司呼风唤雨的高级技 术顾问,而约翰·拉斯特只不过是个刚刚被迪斯尼公司辞退、怀才不遇、需要埃德-凯莫尔手把手教他如何使用电脑动画软件的“界面设计师”而已(这是卢卡斯给 约翰·拉斯特的职位)。

1985 年,当卢卡斯不看好电脑动画的前景而决定撤资时,埃德-凯莫尔又拿着《安德烈与威利的冒险》四处奔走,寻找新的投资商。通过协商卢卡斯允许埃德-凯莫尔带 著自己的电脑动画技术与专利自立门户,于是他邀请史蒂夫?乔布斯来看他们的短片。史蒂夫?乔布斯被他们的热情与远见感动了——“最终我在精神与财务上买下 了那个梦”,史蒂夫·乔布斯回忆到。

管理大师

约翰·拉塞特称埃德-凯莫尔为“皮克斯的核心与灵魂”,不仅因为他是公司技术核心的原动力,而且还是优秀的管理人 才。“重视人才、以人为本”的管理理念就是他提出的。多年技术研发的工作使他意识到团队合作的重要性;多年来与艺术家的合作不仅培养了其艺术气质,而且使 他坚信电脑专家与艺术家在本质与个性上有着惊人的相似之处,因此可以用同样的方法管理这两种貌似截然不同的人才。他说:“我们请来了全世界最优秀的程序员 和艺术家。目睹了双方的工作后我认为他们之间的差别远远小于大多数人的想象。事实上,如果更多地考虑他们之间的相似之处我们就能更多地看到他们的相同点。 ”

埃德·卡特莫尔是SIGGRAPH的常客,但是他逐渐从早年发表电脑技术论文演变为慷慨激昂地进行“电脑技术人员如 何与艺术家合作”的演讲。在2008年SIGGRAPH 大会上以皮克斯与迪斯尼动画公司总裁身份出席的埃德?卡特莫尔的发言名为《如何管理创意工作》(Managing the Creative Environment)。

埃德-凯莫尔不仅创建了皮克斯学院这一内部再教育与交流机构,还创建了平行互动的小组机制:

技术开发小组——负责研发计算机图形图像软件

创新开发小组——负责构思、创造故事、人物等艺术元素

制作小组——负责协调整个电影制作过程

这正是整个公司顺利运转的原因所在,埃德-凯莫尔始终坚持各个小组应该经常沟通。因此某个场景设计师可以直接与动画 部负责人进行沟通而无需先向顶头上司汇报。如果技术人员开发出某种新的视觉效果程序或软件可以直接与导演交流。这项机制运转得非常成功以至于美国海军在几 年前曾派遣部分高层管理人员到皮克斯学习相关经验以改进海军内部的工作效率。

从史蒂夫?乔布斯当年买下皮克斯的原因中不难看出他对埃德-凯莫尔管理才能的赏识与信任:“投资创意产业就像朝空中 纵身跃起,你要确保下落时脚踏实地。有许多公司和皮克斯一样凭借创意创立了一个品牌,但是它们并未因此免于毁灭。我认为皮克斯是一家务实的公司,而埃德- 凯莫尔则是它务实的原因与保证。”

今天,埃德-凯莫尔在自己创建的皮克斯学院中学习了雕塑课——他以自己的左手为原型雕刻了一件作品。这距他第一次使用电脑制作出自己左手的3D模型整整过去了35年。这位奔忙了大半辈子的科学家竟然兜了个大圈子又回到了原地。

埃德-凯莫尔前不久做出决定要认真学习专业知识,准备制作具有皮克斯水准的动画片。他的目标是为皮克斯的某部影片制作一幅动画场景,约翰?拉塞特已经迫不及待地要给埃德-凯莫尔布置作业了。

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更新时间:2024/12/24 0:04:05