词条 | 设计虚拟世界 |
释义 | 本书的目的是想让人们考虑设计虚拟世界的问题。问题不在于你是否赞同其中的观点,而在于――除非你能够提出自己的观点。 从虚拟世界的创建与设计、玩家与生命、伦理学与美学导向、虚拟角色与现实基础等内容的介绍中,让你了解到有关虚拟世界设计与创建的方方面面。虚拟世界不能被简单地概括为电脑或街机游戏,其中有它自己的生存方式,而角色几乎可以代表玩家思维的一切。本书不仅介绍了虚拟世界的创建与设计技术,同时也讨论了如何玩的技巧。 目录(第1章 关于虚拟世界 第2章 如何创建虚拟世界 第3章 玩家 第4章 设计世界 第5章 虚拟世界中的生命 第6章 它不仅仅是游戏,而是…… 第7章 批判美学动向 第8章 尾声:与伦理有关的事项) 简介设计虚拟世界——游戏开发与编程系列 图书作者: 北京希望电子出版社 总策划 (美)Richard A.Bartle 编著 王波波、张义 等译 爱亿尔(北京)国际游戏 出版社: 红旗出版社 北京希望电子出版社 ISBN: 7505110659 出版时间: 2005-2第1版 印刷时间: 2005-2第1次印刷 开 本: 16 价 格(元): 52 内容特点本书结构清晰,内容丰富,所涉及的概念、技巧极有实用性。适合于所有游戏设计者――游戏设计师以及玩家,而且对艺术、美术专业师生也有很好的参考价值。 目录第1章 关于虚拟世界11.1 一些关于虚拟世界定义 11.2 它们是什么,它们从何处来 2第一个时期(1978年~1985年) 2第二个时期(1985年~1989年) 4第三个时期(1989年~1995年) 5第四个时期(1995年~1997年) 7第五个时期(1997年至今) 101.3 过去对将来的影响 19失去的机会 19理论和实践 20哪里都需要创新 211.4 一些基本的东西 22外观 23流派 24基础代码 25年代 28玩家基础 30尺度:变化与持久性 321.5 对虚拟世界的影响 37印刷品的影响 37电影和电视 41角色扮演游戏 43其他影响 471.6 设计者 47 第2章 如何创建虚拟世界492.1 开发 49团队 50开发过程 52前期制作 52制作 54拓展 54运作 562.2 架构 57整体架构 57服务器架构 58负载均衡 59另外的事情发生了 62客户机/服务器模式 63同步 63安全性 652.3 理论与实践 69模式 69虚拟现实 71可延伸性 73 第3章 玩家753.1 这些人是谁,他们需要些什么 753.2 玩家类型 77娱乐的特性 77玩家类型 78动力 80全面的观察 82应用玩家类型 83网络新手流 85巴特测试 873.3 其他类型 89社会尺度 89圆周循环 90多面性 91沉浸感的层次 923.4 身份标识的庆祝 95存在,还是作为什么存在 95身份和身份识别 97程序 98发展轨迹 1023.5 匿名 104一个有退格键的生命 104名字的问题 106形象 1073.6 角色扮演 110成为他人 111角色扮演的矛盾 112角色扮演软件 1133.7 伪装 116玩家权利 120关于一棵树的故事 1223.8 团体 124开始 124团体层次 126类推 1293.9 对设计的影响 131扰动、沉没和变化 131影响团队发展 132促进团队发展的方法 135影响沉迷 140提高沉迷感的途径 141 第4章 设计世界1454.1 范围 1454.2 主要决策 147理念 147是永无止境还是循环 148干涉还是旁观 149种类 151空间定义尺度的大小 153目的性或修饰性 155封闭或开放式经济模型 156信息与沉浸 1574.3 布局 158布局一致性 159布局抽象的层次 160地形 163运动 164社区 1674.4 人口 170非游戏者人物 170游戏者人物 175经济学 177经济学中的干预 184成功虚拟经济的秘密 185升级费用 187非游戏玩家 1884.5 物质 189自然法则 1896种指令 191超越现实世界物理学 193对象 194对象的一般问题 196时间 205前摄的物理规则 2074.6 重置策略 207 第5章 虚拟世界中的生命2115.1 能力提升 211属性 212级别 213技能 215技能树 216技能设定 217上限 218技能提升 2205.2 角色创建 222外观 222角色建立方法 223身体上的不同 226长期的角色 2285.3 虚拟的身体 230维护 230存活 231感受虚拟世界 231身体成分 2335.4 团体 234正式还是非正式 234临时的还是长久的 235平等还是分等级的 235硬连接还是软连接 236通常配置 2375.5 战斗 238战斗系统是如何工作的 238增强战斗系统 239战斗中的问题 241对立 243结论 247永久性死亡 249永久性死亡的方法 250永久性死亡的可选项 252永久性死亡 254非永久性死亡 255为什么会有永久性死亡 258英雄之旅 260对于永久性死亡的态度 2655.6 工艺技能 266工厂 266配方 268超越虚拟世界 2695.7 早期的游戏 270谁玩早期的游戏 270玩家兴趣和早期的游戏 272玩家创造的内容 273玩家的权利 274内容难题 2775.8 概述 279设计不足和设计过于详细 279团队设计 280设计测试 281 第6章 它不仅仅是游戏,而是……2836.1 主要观点 2836.2 搞清楚虚拟世界的意思 285地理学 286体系结构(architecture) 290人类学 292社会学 297心理学 302性研究 317词典编纂 337经济学 340政治学 349自传 354神学 3566.3 作为子域的虚拟世界 363文学理论 363角色扮演游戏理论 365戏剧理论 367计算机中介的沟通 370后现代主义 3726.4 作为工具的虚拟世界 374计算机科学 374人工智能 375教育学 376法律 3786.5 作为……虚拟世界的虚拟世界 379组织管理 3796.6 结论 381 第7章 批判美学动向3837.1 虚拟世界的理论 384动机 384一些问题 386模板理论 387记号和象征 388维度 390符号的出处 394虚拟世界的化学 3957.2 故事的故事 399叙述 399为何故事情节不起作用 402Koster-Vogel立方体 404叙述的地方 4067.3 应用中的批判美学 406评论家的工作 406游戏者创造的内容 408笔者承担的所有这些 410 第8章 尾声:与伦理有关的事项4138.1 审查制度 413不愉快的事 414作为虚拟的现实 415被动的审查制度 4178.2 作为人的游戏者 417角色问题 418秘密 419上瘾 420精神病 420宗教信仰 4228.3 作为人群的游戏者群 425图标 425社会工程学 427挫败期望 4308.4 你自己 431 |
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