词条 | 社会性软件 |
释义 | 社会性软件Social Software(SS),是构建于信息技术与互联网络之上的应用软件,在功能上能够反映和促进真实的社会关系的发展和交往活动的形成,使得人的活动与软件的功能融为一体。 社会性软件的定义很多,而且还都在不断的发展演变过程之中。它的核心思想其实是一种聚合产生的效应。人、社会、商业都有无数种排列组合的方式,如果没有信息手段聚合在一起,就很容易损耗掉。 定义WWW成功地将文本、图形聚合在一起,使互联网真正走向应用;即时通讯又将人聚合在一起,产生了ICQ这样的工具。然而这还是虚拟的,虚拟虽然是网络世界的一种优势,但是和商业社会所要求的实名、信用隔着一条鸿沟。通过熟人之间,通过“六度分隔”产生的聚合,将产生一个可信任的网络,这其中的商业潜能的确是无可估量的。 特征1.在使用过程中反射社会网络,无论是强链接(Strong Links)还是弱链接(Weak Links); 2.Group to form and self-organize; 3.以自我为中心,轻量级,松散耦合,Web 连接; 4.多对多(Many to Many); 5.使用者的身份和信任在软件中体现; 6.软件本身不断更新和自我发展; 7.主动参与到群体中。 与传统软件的区别社会性软件的核心的内涵在于:互联网应用模式开始从传统的“人机对话”逐渐转变为“人与人对话”。过去的个人软件主要是让机器完成文档处理或者获取信息, 比如办公软件、ERP软件和浏览器等。而社会软件完全的功能主要是为了网络中的人与人之间(而不是人与机器)进行对话。人们在使用其他软件的时候,或感觉 到一种工具。但是,人们在使用社会性软件的过程中,人们感觉到的或者关注的是社会关系。 类型显式的社会性软件就是要简单地建立社会关联,尤其是强/弱链接。例如Friendster: Friendster是一家以交朋友为目的的网站。会员之间可通过电子邮件相互查阅照片、资料和兴趣等个人信息,如果进一步交往的话,则可以邀请对方约 会。Friendster的秘诀是“通过朋友来找朋友”,换言之,“你可以和朋友的朋友、朋友的朋友的朋友……快速成为朋友”。举例而言,甲和乙是好友, 乙和丙也是好友,那么甲与丙之间通过乙的介绍,也有可能成为好友,而且由于乙的存在,使得甲和丙之间能够迅速认识并且关系能够快速契合。正是按照这一原 理,像“滚雪球”一样,使注册会员越来越多。在Friendster所勾画的朋友圈中,每个会员的社交圈都是树状结构,并且随着朋友级数的增加,其结识的 朋友数目也呈几何级数增长。关键是,每个会员所结识的新朋友都不是毫无关系的陌生人,而是存在某种千丝万缕的关联。 创办于2003年3月的Friendster网站又创造了一个互联网的奇迹,它在半年内发展会员200万,到如今已经突破400万,其会员数目还在呈几何级数急剧增长。在硅谷,每三个人就有一个人使用“Friendster”的交友服务。 协作和通信工具包括各种支持CoP(Community of Practice)的,例如Groove和Instant Message(MSN、QQ之类的即时通讯软件)。 个人出版和聚合例如Blog和Wiki。 智能社会软件如计算机协同工作软件。 协同的最基本含义是协同工作,就是多人相互配合完成同一目标。“协作软件”的基本要求是支持为群组协作的目的而进行的通迅、信息交换、进程安排与项目跟踪 以及人员管理等工作。而在竞开协同应用平台上,协同则不仅仅反映人与人间的协作,还包括不同应用系统之间、不同数据资源之间、不同终端设备之间、不同应用 情景之间、人与机器之间、科技与传统之间的全方位的协同,其核心是以用户为中心,以业务为目标,有效组织与充分利用各种资源,消除信息孤岛的思想体系。 (北京点击科技公司总经理王志东) 有人也把网络游戏划分为社会性软件,因为网络游戏是多人互动,且模拟社会分工。笔者认为,网络游戏虽然带有较多的社会性的特点,但网络游戏的最主要特点并 不是交友(交往),而是游戏,分工合作也是为了游戏而存在的,而并不是纯粹为了建立社会体制而分工。所以不把网络游戏看作是社会性软件。 社会性软件举例BlogBlog是个人更新的网页日志,最新的概念是:Blog并不只是一个站点、主页。它还起到了降低了Blogger彼此之间相互熟识、了解和进一步交流的时 间、交际门槛。通过Blogger时间性的书写,有了身份和较为完整、丰满的个体形象(个人的档案记录)。“应用+时间性持续的内容=〉现实身份的网络代 理”。Blog是社会性软件的基本单位! 基于Blog的人际网络 PLink:People Link类似于一个聚合中心,在那里,人们提交自己的FOAF(朋友的朋友)数据,然后PLink把你的数据嵌入它的人际网络库中,之后所有人就可以通过 PLink以可读的方式了解到你的资料,也可以知道你认识那些人,并从库中计算出那些人认识你,通过链接,就可以在这样的人际关系脉络中漫游,和Blog 背后的一个个人学习、交流。 Wiki(维客)Wiki一词来源于夏威夷语的“wee kee wee kee”,原本是“快点快点”(quick)的意思。Wiki一种多人协作的写作工具。Wiki站点可以有多人(甚至任何访问者)维护,每个人都可以发表自己的意见,或者对共同的主题进行扩展或者探讨。 Wikipedia(维基百科)是目前世界上最大的Wiki系统,它是一个基于Wiki和GNU FDL的百科全书网站系统。该系统于2001年1月投入运行,2001年2月超过1,000条条目,2001年7月超过10,000条条目,目前 (2003年1月)已经接近100,000条条目。截止到2003年10月,40个语言版本的维基百科总文章数超过30万条,而且非英语版本的总文章数首 次超过英语版本。 Wallop微软推出了社会性网络(SNS)服务Wallop,Wallop能够让我们和朋友们交互,分享照片、音乐及Blog等。Wallop界面由Flash做 成,界面清新,风格独特(要求浏览器安装插件Flash 7)。目前Wallop同Gmail,Orkut等一样,需要被邀请才可以注册。 两大基础理论六度分隔(Six Degrees of Separation) 150法则(Rule Of 150) 六度分隔(Six Degrees of Separation)理论 美国著名社会心理学家米尔格伦(Stanley Milgram)于20世纪60年代最先提出。“你和任何一个陌生人之间所间隔的人不会超过六个,也就是说,最多通过六个人你就能够认识任何一个陌生人。” 你与布什之间相隔几个人?换一个问法,你通过几个人可以认识布什?如果说是六个人,你可能会不相信。但是这确实是来自一项社会调查的结论:哈佛大学心理学 教授 Stanley Milgram 在1967年做过的一次连锁信试验(链接到哥伦比亚大学今天用email进行的同样实验),实验的结果就是今天在社会关系研究中常说的“六度分隔”。你也 许不认识布什,但是在优化的情况下,你只需要通过六个人就可以结识他。六度分隔说明了社会中普遍存在一些“弱链接”关系,但是却发挥着非常强大的作用。有 很多人会体会到自己在找工作时候这种弱链接的效果。 Jon Kleinberg 把这个问题变成了一个可以评估的数学模型,并发表在自己的论文“The Small-World Phenomenon”中。我们经常在与新朋友碰面的时候说“世界真小”,因为往往可能大家有共同认识的人。Jon的研究实证了这个观点。 曾经“六度分隔”理论只能作为理论而存在。但是,互联网使一切成为现实。 六度理论的发展,使得构建于信息技术与互联网络之上的应用软件越来越人性化、社会化。软件的社会化,即在功能上能够反映和促进真实的社会关系的发展和交往 活动的形成,使得人的活动与软件的功能融为一体。六度理论的发现和社会性软件的发展向人们表明:社会性软件所构建的“弱链接”,正在人们的生活中扮演越来 越重要的作用。 150法则(Rule Of 150) 从欧洲发源的“赫特兄弟会”是一个自给自足的农民自发组织,这些组织在维持民风上发挥了重要作用。有趣的是,他们有一个不成文的严格规定:每当聚居人数超过150人的规模,他们就把它变成两个,再各自发展。 “把人群控制在150人以下似乎是管理人群的一个最佳和最有效的方式。” 150法则在现实生活中的应用很广泛。比如中国移动的“动感地带”sim卡只能保存150个手机号,微软推出的聊天工具“MSN”(也是一种SS)只能是一个MSN对应150个联系人。 150成为我们普遍公认的“我们可以与之保持社交关系的人数的最大值。”无论你曾经认识多少人,或者通过一种社会性网络服务与多少人建立了弱链接,那些强 链接仍然在此次此刻符合150法则。这也符合“二八”法则[3],即80%的社会活动可能被150个强链接所占有。 社会影响社会交往模式的新形式社会性软件以现实社会关系为基础,模拟或重建现实社会的人际关系网络。 知识传播和变革新方式社会性软件使得知识和信息的采集变得十分的可行和便捷,例如通过IM可以达到及时联络交流的目的,通过BLOG可以很快挖掘发现网络领域专家以及专家所关 注研究的内容。通过RSS,利用新闻阅读器可以大大提升信息获取和更新的速度。BLOG、WIKI等记录方便,整理方便,利于思考。3. 社会性软件可能成为一种新媒体,形成网络化的人际传播 整体的社会性软件通过不同参与者的信息收集和快速分享传播,参与者通过SS来告知和被告知,说服和被说服。 |
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