词条 | 解析CG灯光技术 |
释义 | 书籍《3ds Max经典教程高级篇》的核心内容,概述从最简单的灯光基础开始,循序渐进,逐步剖析灯光高级技巧,包括光线追踪技术、Mental Ray渲染和合成等内容。该书内容包含光学理论基础、CG灯光历史、理解阴影等知识、基本灯光技术、高级灯光技巧、专用灯光技术、灯光匹配特性、灯光和光学镜头效果。 解析CG灯光技术作者:(美国)Darren Brooker 译者:刘新军,李小萍 市场价:¥88.00出版社:人民邮电出版社 页码:355 页 出版日期:2009年 ISBN:9787115190116 条形码:9787115190116 版本:1版 装帧:平装 开本:16 附带品描述:附VCD光盘一张 内容简介灯光是决定CG场景成败的一个重要因素,这本一站式的教程将帮助你精通CG灯光技术。《3ds Max经典教程高级篇》还重点讲述了Mental Ray渲染、游戏灯光及合成技术,并穿插给出小窍门和技巧的实际应用案例。 这些宝贵而精湛的数字灯光技术源自Autodesk公司3D专家Darren Brooker近20年经验的积累,无论你是CG灯光初学者,还是希望进一步提高已有灯光技术的中级用户,通过学习本教程都将获益匪浅。 媒体推荐“合理的用光可以得到更具震撼力的视觉效果。能否运用好它决定了动画效果的成败。DarrenBrooker在本书中对此做了全面剖析,建议深入研读。” BrantDrewery,CGI杂志编辑 “DarrenBrooker为我们送来了一份大礼,通过一次一次的验证,我们坚信无论是学生还是经验丰富的艺术家,都能通过学习本书的概念和示例而有所收获。” RoberTaylor CG总监/顾问 “如果你从事游戏美术设计、电影或建筑视觉表现,那么你会需要这本用光手册。” 《3DWorld(三维世界)》杂志推荐 编辑推荐《3ds Max经典教程高级篇》以易学易用的方式传授CG用光的奥秘。 细致的步骤揭示CG用光的技巧性与艺术性。 你将掌握缔造高品质CG光照效果的专业技术。 无论你是正在苦于探寻模拟真实光照营造真实感模型和环境的动画、游戏、媒体影视三维艺术家,或是在从事建筑外观表现、CG工作的插画师和美术师。还是三维爱好者,都应该深谙用光是CG中最重要的表现技巧之一,这本一站式CG灯光高级教程将为你提供营造逼真CG灯光所需要的一切(从概念、理论到实际技术与技巧等)。DarrerlBrookeCG艺术家、作家、插画家,他在建筑表现和静物材质贴图、渲染和灯光等方面屡获世界大奖。现供职于Autodesk媒体娱乐公司伦敦分部,专注于3dsMax研究。 目录第1部分 理论 1 第1章 光线理论入门 3 1.1 现实世界的照明 3 1.2 可见光谱 4 1.3 颜色混合 5 1.4 人类对光线的感知 6 1.5 色温 7 1.6 色平衡 8 1.7 光线的行为 11 1.8 了解光的性质 13 1.8.1 强度 16 1.8.2 颜色 17 1.8.3 柔化 18 1.8.4 投射 18 1.8.5 动画 19 1.8.6 阴影 20 1.8.7 激活 21 第2章 CG光源检查 23 2.1 CG中的光源 23 2.2 标准光 24 2.2.1 泛光灯 24 2.2.2 点光源 25 2.2.3 直射光源 27 2.2.4 天光 28 2.2.5 区域光 28 2.2.6 环境光 30 2.3 光度控制光源 31 2.4 CG光源剖析 32 第3章 了解阴影 37 3.1 阴影的重要性 37 3.2 阴影的技术方面 40 3.3 伪造 47 3.4 何时伪造 49 3.5 是否使用阴影 50 3.6 阴影饱和度 52 第2部分 技术 55 第4章 基本照明技术 57 4.1 学习光线 57 4.2 基本三点照明 58 4.3 主光 59 4.4 辅光 62 4.5 背光 63 4.6 主光对辅光比值 65 4.6.1 低主光和辅光光强度比值 66 4.6.2 主光对辅光的高比值 67 4.7 对比 67 4.8 实战辅导——三点照明 68 第5章 深入照明技术 73 5.1 让光线起作用 73 5.2 其他光线类型 74 5.2.1 毛发光线 74 5.2.2 强聚光 74 5.2.3 轮廓光 74 5.2.4 背景光 74 5.3 区域光 75 5.4 实战辅导——区域光 75 5.5 阵列 79 5.6 实战辅导——光源阵列 81 5.7 天光 84 5.8 高动态范围图像 85 5.9 实战辅导——天光 87 第6章 光能传递技术 93 6.1 全局照明 93 6.2 光线分布 94 6.3 光线跟踪 96 6.4 光能传递 97 6.5 光能传递工作流程 98 1. 初始质量 99 2. 重复细化 100 3. 重新聚集 100 6.6 实战辅导——光能传递工作流程 102 第7章 室内照明技巧 111 7.1 室内照明 111 7.2 室内的室外光线 114 7.3 Cookies和Gobo 115 7.4 体积照明 117 7.5 教程——光能传递技巧 118 7.6 教程——全局照明模拟 121 7.7 教程——HDR照明 128 7.8 人为照明 134 7.9 教程——人为照明 135 第8章 室外照明技巧 143 8.1 绝妙的户外 143 8.2 阳光 144 8.3 太阳的角度 144 8.4 色温和时间 145 8.5 天光 147 8.6 阳光和天光 148 8.7 教程——阳光和天光 149 8.8 夜间 152 8.9 月光 152 8.10 教程——月光 154 8.11 街头照明 158 8.12 教程——室外照明装置 159 8.13 教程——霓虹灯照明 162 第9章 特殊照明技巧 169 9.1 特殊照明问题 169 9.2 教程——水下灯光 170 9.3 教程——烛光 175 第10章 灯光匹配 181 10.1 背景板 181 10.2 灯光参考数据 183 10.3 HDR 184 10.4 实际灯光匹配 187 10.5 无参考的匹配灯光 190 10.6 教程——无参考的灯光匹配 190 第11章 Mental Ray渲染 199 11.1 物理基础灯光 199 11.2 教程——全局照明 202 11.3 浮点图像 206 11.4 教程——浮点图像 206 11.5 环境光吸收 210 11.6 教程——环境光吸收 211 11.7 教程——Mental Ray的焦散效果 214 11.8 渲染选项 217 第12章 游戏灯光 219 12.1 游戏环境 219 12.2 DirectX 221 12.3 纹理烘培 224 12.4 教程——材质烘培 225 第13章 灯光和镜头效果 235 13.1 视觉欺骗 235 13.2 镜头里的世界 236 13.3 光晕 237 13.4 教程——光晕 240 13.5 镜头光斑 244 13.6 教程——镜头光斑 245 13.7 高光 248 13.8 教程——高光 248 第14章 合成 253 14.1 后期制作 253 14.2 合成 254 14.3 渲染元素 257 14.4 教程——渲染元素 262 14.5 教程——Combustion 265 14.6 深入探讨合成 272 第3部分 技巧与窍门 275 第15章 制作 277 15.1 高效地工作 277 15.2 第一步 278 15.3 主光 279 15.4 辅光和背光 280 15.5 渲染 280 15.6 修改 281 15.7 制作管道 282 15.8 建模事宜 283 15.9 纹理事宜 284 15.10 进一步修改 285 15.11 准备 288 15.12 商业提案 289 15.13 试验 291 第4部分 高级应用 293 第16章 合成与戏剧艺术 295 16.1 视觉叙事 295 16.2 合成 296 16.3 统一 299 16.4 组合 300 16.5 重点 302 16.6 深度 306 16.7 基调与戏剧艺术 311 16.8 正空间和负空间 316 16.9 三分法 317 第17章 摄影和技术 321 17.1 3D中的摄像机 321 17.2 摄像机的控制 322 17.3 动作线 323 17.4 透视图 324 17.5 观点镜头 325 17.6 技术因素 326 17.7 PAL和NTSC 326 17.8 屏幕高宽比 328 17.9 HD和胶片 330 17.10 过扫描 332 17.11 区域和运动模糊 333 17.12 抗锯齿 334 17.13 锐化滤镜 335 17.14 软化滤镜 336 17.15 超级采样 338 第18章 展望 341 18.1 深入了解照明 341 18.2 Brazil 342 18.3 finalRender 344 18.4 Maxwell Render 346 18.5 V-Ray 348 18.6 MAXScript 350 18.7 插件 352 18.8 资源网站 353 18.9 公司网站 354 …… 序言从动画到建筑,从电影到摄影,光线的重要作用得到了一系列学科的认同。上面引述的现代主义建筑师LeCorbusier。的话对光线所起的重大作用进行了最具有诗意的总结。尽管谈的是建筑,但他的话简洁地表明了为什么光线在3D世界中如此重要。同样,他也对那些工作在整个视觉艺术领域中的人表示支持。 尽管3D随着软件的更新而变得日益成熟,但从其互补学科的角度来看,3D仍然是一个相对年轻的行业。因此,那些从事3D工作的人可以从这些互补性学科以往的经验教训中学到很多东西。作为一个仍处于发展初期的行业,它缺乏由反复进行测试和验证的技术以及惯例构成的知识库,而是在已有艺术形式的发展中确立的。 确实,存在于电影世界中的惯例并非在一夜之间确立的,那些早期从事电影工作的人们逐渐开发了用户今天所了解的电影艺术语言。随着3D世界趋于成熟,它与目前电影艺术领域中已经存在的惯例相类似的那些惯例将逐渐地得到确立并被遵守。正如那些从事大型CG制作的人所见证的那样,这已经在发生。例如,CG制作的操作模式已根据专业进行了分工,许多制作被分为建模、动画、光线、渲染和合成小组。 |
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