词条 | 教育游戏与教学研究 |
释义 | 一、作者简介高岚岚,1982年2月生,女,云南普洱人,福建教育学院信息技术研修部教师,讲师,工学硕士。 任职以来一直从事计算机科学及应用教学的研究工作。发表学术论文及其它应用性的文章16多篇,承担省级科研课题1项、校级课题1项。出版专著1部。2007年起开始对教育游戏进行研究,多次深入福建、云南等中小学调研,开展教育游戏课程推广,开设专题讲座,一致受到学员好评。其中,学员应用教育游戏制作的教学课件获全国大奖。 本书主要以信息技术与课程整合为依托,在中小学教学实践中研究教育游戏的新理念。全书分析国内外教育游戏的发展背景,探讨游戏精神与新课程的关系。以人本主义、建构主义等理论指导,提出教育游戏的教学目标、以实例说明教育游戏在信息技术学科教学中的应用模式构建、教育游戏教学评价。最后两章介绍了游戏制作的常用软件和教育游戏实例制作。全书配有大量的精美图片,让读者在学习理论的同时,感受游戏带给我们的震撼。作为参考,附录中简单整理了国内游戏化学习模式硕士论文成果以及2001年——2010年十年的教育游戏类论文。 二、图书信息ISBN 978-7-5615-3713-8 厦门大学出版社出版 2011年4月1日 三、目录第一章 引言 1.1教育与游戏 1.2教育游戏国外研究 1.2.1国外教育游戏理论研究 1.2.2教育游戏实践研究 1.2.3教育游戏设计方法研究 1.3教育游戏国内研究 1.3.1教育游戏理论研究 1.3.2教育游戏的实践研究 1.3.3教育游戏设计研究 1.4教育游戏开发的意义 1.4.1教育游戏的教育意义 1.4.2教育游戏融于教学 第二章 游戏与教育游戏深入解读 2.1游戏 2.1.1游戏的内涵及电子游戏简介 2.2.2游戏定义 2.2.3 游戏发展演变 2.2.4电子游戏简介 2.2.5电子游戏分类 2.2.6按游戏软件位置分类游戏 2.2.7按各类人群倾向分类游戏 2.2游戏与教学的关系 2.3游戏精神与新课程 2.4 教育游戏 2.4.1教育游戏定义 2.4.2 教育游戏与电子游戏的关系 2.4.3教育游戏的特征 2.4.4教育游戏的种类 2.4.5各类教育游戏软件汇总 第三章 教育游戏应用的学科教学理论基础 3.1建构主义学习理论 3.1.1建构主义学习理论 3.1.2当代建构主义学习理论的发展 3.1.3建构主义理论局限 3.1.4 建构主义对教育游戏的指导意义 3.2教育游戏中的行为主义理论 3.2.1行为主义学习理论的创立 3.2.2教育游戏中的行为主义学习理论 3.2.3教育游戏中的行为主义教学理论 3.3教育游戏中的人本主义理论 3.3.1教育游戏中的人本主义学习论 3.3.2教育游戏中的人本主义教学理论 3.4 游戏化学习与教学理论 3.4.1游戏化学习理论 3.4.2游戏化教学理论 3.5后现代主义理论 3.5.1后现代主义的界定 3.5.2后现代主义的理论特征 3.6教育游戏中的后现代主义理论 3.6.1 教育游戏中的后现代主义教学观 3.6.2教育游戏中的后现代主义课程观 3.6.3教育游戏中的后现代主义教学过程观 3.6.4教育游戏中的后现代主义教学方法观 3.7 游戏技术与课程整合教学论 3.7.1信息技术与课程整合的含义 3.7.2信息技术与课程整合的种类 3.7.3游戏技术与课程整合的特征 3.7.4游戏技术与课程整合的原则 第四章 教育游戏教学目标 4.1游戏技术教学目标 4.2游戏技术与课程整合的目标 4.3教育游戏教学目标 第五章 教育游戏在游戏技术学科教学中的应用模式构建 5.1教育游戏模式因素分析 5.2教育游戏模式的特点功能 5.2.1教育游戏模式的特点 5.2.2 教学模式的功能 5.3自主传递——接受模式分析 5.3.1传统的传递——接受模式理论 5.3.2自主传递——接受模式 5.4快速自学──辅导模式 5.4.1自学──辅导式理论 5.4.2快速自学──辅导模式 5.5渗入探究模式教学 5.5.1探究式教学 5.5.2渗入探究模式 5.6 新巴特勒自主学习模式 5.6.1巴特勒自主学习模式 5.6.2新巴特勒自主学习模式 5.7模拟现象分析模式 5.7.1现象分析模式 5.7.2模拟现象分析模式 5.8网络合作学习模式 5.8.1合作学习模式 5.8.2网络合作学习模式 5.9教育游戏应用教学问题分析 第六章教育游戏教学评价 6.1 教育游戏教学评价理论 6.2教育游戏教学评价的使用方法 6.2.1按评价运行过程分类 6.2.2 一般分类 6.2.3 按评价主体分类 6.3 教育游戏教学评价遵循的原则 6.4应用后现代主义指导中小学教育游戏教学评价 第七章教育小游戏常用制作软件介绍 7.1 各类软件介绍 7.1.1 GameMaker 7.1.2 GML介绍 7.1.3 功能描述 7.2 RPG Maker XP 7.2.1 RPGXP 特点 7.3 FLASH 7.3.1 FLASH特点 7.3.2 FLASH档案格式 7.3.3 FLASH 应用 7.4 excel VBA 7.4.1 VBA语言基础 7.4.2 VBA语句 7.4.3 VBA宏 7.4.4处理录制的宏 7.4.5宏操作 第八章 教育游戏制作实例及步骤 8.1 FLASH益智小游戏制作 8.1.1五子棋 8.2.1五子棋制作步骤 8.2 excel VBA教育小游戏制作 8.2.1青蛙过河游戏 8.2.2 excel象棋游戏 8.3 角色扮演类教育游戏 8.3.1比比谁是大富翁 8.4 GAME MAKER教育游戏 8.4.1迷宫记单词游戏 8.4.2 地理知识大比拼 8.4.3 钢琴演奏 四、章节介绍第一章概述:第一章主要论述研究的背景。教育与游戏之间的关系,从古至今在各国的教育历史中都可以看到其身影,现代教育,强调应试教育转向素质教育,知识教育转向智力教育,单一教育转向多样教育。为了达到每一次转化目标,教育手段教育策略都会相应改变,游戏学习在其中扮演的角色也是越来越凸显,越来越重要。教育与游戏的碰撞,从许多方面丰富孩子的观察、注意、记忆、处理事务和独立思考的能力。章节设计重点介绍欧美、中国在教育游戏理论、设计、实践方面至今最新的成果,通过比较,提出作者观点:国内研究可以借鉴相关国外资料,取其精华、去其糟粕,以人为本的教育前提下,在中国开展教育游戏的现实意义,突出论述游戏的教育实用性。 第二章概述:第二章主要论述游戏的定义及教育游戏的内涵。普通游戏特指电子游戏,作者通过整理前人研究的资料,发现对电子游戏类型的的定位存在重复、不准确、过时的错误,文中提出更合理的分类模式,同时对各种游戏类型的产生、发展过程、代表作品进行了详细描述。教育游戏是现代电子游戏向教育倾斜的发展分支,游戏精神与国内现行的新课程精神互相融合,这给教育游戏的未来带来无限的发展良机。如何将教师、家长眼中的“精神鸦片”——电脑游戏应用于教学,扬长避短,作者在本章第四节中从教育游戏的定义、分类、特征、与电子游戏的关系等方面作出了回答。 第三章概述:第三章主要论述教育游戏应用的学科教学理论。教育游戏的教学应用可以用建构主义、行为主义、人本主义、后现代主义的学习、教学等理论作为指导,贯穿教学的整个过程。本章先对各个理论作简单综述,其后详细的描述了教育游戏与各理论依据的关系,从抽象的理论联系实际的游戏设计、过程、原则、评价,间接地强调了教育游戏与中小学新课程改革思想的一脉相承。 第四章概述:第四章主要在第三章的理论基础上,提出作者对教育游戏教学目标的认识。教育游戏教学中,知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观三个维度之间并非简单的并列关系,通过游戏平台将三者合理融合、深度渗透,提出知识、能力、情感三个方面的教学目标。 第五章概述:第五章主要论述教育游戏在游戏技术学科教学中的应用模式构建。本章结合对传统的教学应用模式和新课程中提出的新型教学模式的研究,以教育游戏环境为基础,提出作者对原有模式的改进思想,比如新巴特勒自主学习模式、网络合作学习模式,每个模式都有适用性的更新。论述中引用游戏实例,对中小学各学科教学中可以适用的教学游戏、教学方法、教学效果、教学评价等都在章节中一一说明。最后分析了游戏应用中的不足。 第六章概述:第六章主要论述教育游戏的教学评价。从普通评价手段分析,结合教育游戏的特殊性,应用游戏软件自带的功能,实现教学评价。涉及评价的方法、评价的过程、评价的原则等多个方面。 第七章概述:第七章主要对教育小游戏常用制作软件进行介绍。让读者了解游戏制作的软件。本章介绍了四种工具(GAME MAKER、RPG XP(MX)、EXCEL VBA 、FLASH),每种工具软件的版本发展,主要功能,应用特点。 第八章概述:第八章主要是教育游戏制作实例及步骤的详细说明。章节提供了六个教育小游戏的制作,分别选取第七章中提到的四种工具作为制作软件,制作过程配有详细的图片和说明。 |
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