词条 | MLAA |
释义 | 全称Morphological Antialiasing,意为形态抗锯齿是Intel推出的完全基于CPU处理的抗锯齿解决方案。对于游戏厂商使用的MSAA抗锯齿技术不同,Intel最新推出的MLAA将跨越边缘像素的前景和背景色进行混合,用第2种颜色来填充该像素,从而更有效地改进图像边缘的变现效果,这就是MLAA技术。 常用的抗锯齿方法还有如SSAA(超级采样抗锯齿) MSAA(多重采样抗锯齿) CFAA(可编程过滤抗锯齿) MLAA采用光栅和光线追踪两种应用方式,没有提供硬件加速, 整个画面的渲染工作全部是交给CPU来完成,在这里CPU的作用 只是将最终渲染出来的画面传给显示器。所以这项技术最大的优势是可以让CPU不再承担抗锯齿的工作,大大降低CPU在运行3D游戏时的压力。 相对于以前的抗锯齿技术,MLAA采用Post-filtering(后滤波)机制,好处就在于可以按照颜色是否连续来驱动抗锯齿,而以前只能在初始边缘来抗锯齿。 MLAA包括3个步骤: 1.寻找在特定的图像像素之间的不连续性,在有些图像中梯度幅值较大的并不是边缘点。 2.确定预定模式,确定渲染的图像。 3.在预定模式中进行领里边缘色彩混合处理。确定模式中的相应模板。 MLAA处理的最大优势是可以再多物体渲染时不会对系统造成太大的负担。 当然MLAA也有缺点,由于采用后滤波机制,所以无法避免Nyquist Limits(奈奎斯特采样定律),即显示的频移超过Nquist的极限时,图像色彩发生混迭的现象时,造成图像失真。 |
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