请输入您要查询的百科知识:

 

词条 Maya8完全学习手册
释义

版权信息

书 名: Maya8完全学习手册

作 者:(美国)(TomMeade)米德 (美国)(ShinsakuArima)阿瑞马

出版社: 清华大学出版社

出版时间: 2009

ISBN: 9787302189138

开本: 16

定价: 79.80 元

内容简介

使用AutodeskMaya和《Maya8完全学习手册》包含的信息可以为电影、电视、游戏、印刷媒体和Web创建具有震撼力的效果。《Maya8完全学习手册》的两位作者都是Maya资深专家和特效天才,在这本浅显易懂的学习手册中,他们通过一些源自现实生活的实例、易学易用的技巧和提示详述了Maya产品工作流中的每一步,充分展现了Maya的强大功能。

《Maya8完全学习手册》详细介绍了使用Maya8进行三维动画制作的方法与过程,逐步引导读者将Maya8的功能发挥到极致。通过学习本书,读者完全可以轻松地掌握有关动作合成、复杂特效创建、灯光处理、最终动画渲染,以及后期制作等技术。

《Maya8完全学习手册》汇集了两位作者多年的动画制作与教学经验,集权威性、实践性和适用性于一体。不仅内容丰富,而且可操作性强,适用于计算机图形艺术家、工程师、电影制作者以及对使用Maya创建高质量图像和动画感兴趣的读者。

作者简介

TomMeade是资深3D艺术家、教师和作者。他在电影制作方面具有相当丰富的经验和独到的见解。目前,Meade是旧金山州立大学艺术学院的一位全职教授,主要讲授Maya课程。

ShinsakuArima是Dreamworks公司一位经验丰富的3D艺术家,多年来,他一直致力于特效行业。他的作品包括电影《黑客帝国重装上阵》、《越过边境线》、《马达加斯加》、《后天》等。

编辑推荐

创建令人震撼的下一代3D动画和特效

掌握高级建模、纹理、渲染和灯光工具

建立易用的角色装配,对动画进行大量控制

《Maya8完全学习手册》主要内容

使用多边形、NURBS和细分面创建3D模型

使用位移贴图改进几何体

创建骨架并蒙皮

将任意节点的属性连接在一起

建立一个控制装配来操纵骨架

使用MEL脚本创建自己的工具

利用Hypershade控制纹理、摄像机和灯光

使用Arlisan工具、PaintEffects工具和3DPaint工具

渲染动画,进行后期制作

目录

第Ⅰ部分Maya简介

第1章核心概念

1.1制作产品的工作流程

1.1.1前期制作

1.1.2建模

1.1.3角色设定

1.1.4动画

1.1.5材质与纹理制作

1.1.6布光与渲染

1.1.7后期制作

1.2Maya的体系结构

1.2.1节点、属性和相关性

1.2.2节点层级

1.3小结

第2章Maya的用户界面

2.1Maya界面概述

2.1.1标题栏

2.1.2菜单栏

2.1.3状态行

2.1.4工具架

2.1.5工具箱

2.1.6工作区

2.1.7ChannelBox

2.1.8LayerEditor

2.1.9时间滑块和范围滑块

2.1.10命令行和脚本编辑器按钮

2.1.11帮助行

2.1.12Hotbox

2.2教程:使用Maya界面

2.2.1浏览三维场景

2.2.2建立项目

2.2.3创建并放置几何体

2.2.4视图窗口中的聚焦和着色

2.2.5变换对象

2.2.6创建层级

2.2.7为对象添加动画

2.2.8为对象着色

2.2.9添加灯光

2.2.10渲染动画

2.3小结

第Ⅱ部分建模

第3章多边形建模

3.1多边形建模基础

3.1.1多边形剖析

3.1.2选择和编辑多边形元素

3.1.3多边形建模的优点

3.1.4多边形建模的缺点

3.1.5多边形建模的技巧

3.2有助于多边形建模的界面

3.2.1HeadsUpDisplay

3.2.2自定义多边形显示

3.3教程:教堂建模

3.3.1建立一个项目目录和文件系统

3.3.2构思模型的形状

3.3.3次要对象的建模

3.4小结

第4章有机体建模

4.1定制工作区域

4.1.1为多边形建模创建定制的工具架

4.1.2指定快捷键

4.1.3使用多边形标记菜单

4.2建模的拓扑结构

4.2.1模型的结构

4.2.2拓扑结构的设计

4.3教程:建立人头模型

4.3.1设置项目目录

4.3.2导入图像平面

4.3.3设计模型

4.3.4建立结构

4.3.5镜像模型

4.3.6细化模型

4.4细分面

4.4.1细分代理

4.4.2层级细分面

4.4.3渲染期间的细分

4.5完成头部模型

4.5.1将模型转换为细分代理

4.5.2SculptGeometry工具

4.6完成对几何体的处理

4.7小结

第5章基本NURBS建模

5.1NURBS曲线和曲面的剖析

5.1.1NURBS曲线的元素

5.1.2NURBS曲面的元素

5.1.3曲面次数或曲线次数

5.1.4曲线方向

5.1.5曲线和曲面的参数化

5.1.6曲面方向

5.2NURBS建模的优缺点

5.2.1NURBS的优点

5.2.2NURBS的缺点

5.3连贯性

5.3.1连贯性的级别

5.3.2使用工具达到连贯性

5.4曲线

5.4.1用Curve工具创建曲线

5.4.2曲面上的曲线

5.4.3连接和分离曲线

5.4.4剪切和倒角曲线

5.5教程:用NURBS建立茶杯模型

5.5.1创建茶杯的源曲线

5.5.2曲线的倒角

5.6曲面

5.6.1Revolve(旋转)

5.6.2Extrude(挤压)

5.6.3Loft(放样)

5.6.4双轨

5.7小结

第6章高级NURBS建模

6.1用修剪的曲面建模

6.2用NURBS面片建模

6.3小结

第7章准备给模型制作动画

7.1转换多边形

7.1.1从NURBS曲线生成多边形曲面

7.1.2将NURBS曲面转换为多边形

7.1.3层级细分面

7.2教程:用细分面建模

7.3小结

第Ⅲ部分角色设定

第8章变形器

8.1非线性变形器

8.1.1非线性变形器的类型

8.1.2应用非线性变形器

8.2特殊的变形器

8.2.1格子变形器

8.2.2簇变形器

8.2.3金属丝变形器

8.2.4软修改工具

8.2.5混合形状变形器

8.2.6缠绕变形器

8.3小结

第9章关节和骨架

9.1骨架:关节和骨

9.1.1创建骨架

9.1.2选择和插入关节

9.2关节

9.2.1Joint工具的选项

9.2.2给关节指定方向

9.2.3世界、对象和本地坐标的变换

9.3教程:创建两足骨架

9.3.1创建背脊骨架

9.3.2创建腿部

9.3.3创建手臂骨架

9.3.4创建手的骨架

9.3.5镜像关节

9.3.6清理

9.4小结

第10章蒙皮和高级变形

10.1刚性绑定

10.1.1刚性绑定过程

10.1.2编辑关系

10.1.3屈肌

10.2光滑绑定

10.2.1光滑绑定过程

10.2.2权重值的规范化

10.3教程:角色的光滑蒙皮

10.3.1准备模型

10.3.2给角色蒙皮

10.3.3指定皮肤加权

10.3.4镜像皮肤加权

10.3.5剪除小权重值

10.3.6保存皮肤加权图

10.3.7添加影响对象

10.3.8雕刻变形器

10.3.9添加面部混合形状

10.4小结

第11章连接属性

11.1连接的类型

11.1.1直接连接

11.1.2表达式

11.1.3关键帧关系

11.2约束

11.2.1约束的类型

11.2.2使用约束

11.3小结

第12章角色控制器

12.1摆放骨骼姿势的方法

12.1.1前向动力学

12.1.2反向动力学

12.2教程:建立控制装配

12.2.1创建手指控制

12.2.2创建腿部控制

12.2.3背部的控制

12.2.4建立头颈部控制

12.2.5创建手臂控制

12.2.6创建锁骨控制

12.2.7创建根控制

12.2.8清理场景

12.3测试装配

12.4小结

第13章MEL脚本

13.1MEL的定义

13.1.1MEL脚本的作用

13.1.2MEL命令

13.1.3脚本编辑器

13.2使用MEL脚本

13.2.1脚本的位置

13.2.2执行MEL脚本

13.3编写MEL脚本

13.3.1语法

13.3.2变量和数据类型

13.3.3条件语句

13.3.4过程

13.4教程:用MEL改进IK和FK的切换

13.4.1解决方案

13.4.2编写脚本

13.4.3把脚本封装在全局过程中

13.4.4在脚本节点中存储脚本

13.4.5建立UI窗口

13.4.6给窗口添加按钮

13.5小结

第Ⅳ部分动画

第14章动画基础

14.1动画简史

14.2Maya中的关键帧动画

14.2.1关键帧与帧

14.2.2中间帧和插值

14.2.3如何设置关键帧

14.2.4查看及编辑关键帧

14.2.5播放控制器

14.3教程:跳跳球

14.3.1建立动画

14.3.2设置关键帧

14.3.3编辑关键帧

14.3.4添加角色

14.3.5使用Playblast

14.4基本动画原则

14.4.1压缩和伸展

14.4.2预备动作

14.4.3跟随动作

14.4.4从属动作

14.4.5学习参考

14.5进一步的阅读和练习

14.6小结

第15章角色动画

15.1教程:行走及推箱子

15.1.1建立用于动画的角色

15.1.2创建行走动画

15.1.3使用IK混合来推箱子

15.2小结

第16章动画工具

16.1文件引用

16.1.1创建引用

16.1.2管理引用

16.2教程:非线性动画

16.2.1创建角色组

16.2.2使用TraxEditor

16.3动画重定位

16.3.1重定位工作流

16.3.2教程:重定位动画

16.4对象的交互作用

16.4.1约束

16.4.2使用父子约束

16.5小结

第Ⅴ部分纹理、灯光与渲染

第17章纹理基础

17.1Hypershade:Maya的纹理界面

17.1.1Hypershade的区域

17.1.2操作Hypershade

17.1.3使用AttributeEditor编辑材质

17.2渲染节点及其属性

17.2.1材质节点

17.2.2纹理节点

17.2.3放置节点

17.3小结

第18章实践纹理贴图

18.1教程:建立基本材质网络

18.1.1建立石墙材质的纹理

18.1.2创建分层纹理

18.1.3创建青铜材质

18.1.4创建镜面、漫射和反射贴图

18.1.5创建反射贴图

18.1.6用IPR微调材质属性

18.2教程:UV纹理贴图

18.2.1创建UV

18.2.2在UVTextureEditor中编辑UV

18.3小结

第19章Maya绘图

19.1PaintEffects工具

19.1.1笔划、笔刷和圆管

19.1.2PaintEffects的局限

19.1.3教程:在2D画布上创建PaintEffects

19.1.4教程:在3D环境中创建PaintEffects

19.23D绘图工具

19.2.13D绘图工作流

19.2.2其他应用

19.3小结

第20章灯光和摄像机

20.1灯光节点

20.1.1灯光的类型

20.1.2灯光属性

20.1.3聚光灯属性

20.1.4灯光效果

20.1.5阴影

20.2摄像机节点

20.3教程:室内照明

20.4教程:室外环境照明

20.4.1建立场景

20.4.2创建圆顶光

20.5小结

第21章渲染

21.1Maya中的渲染

21.1.1渲染的准备

21.1.2RenderSettings窗口

21.1.3选择渲染引擎

21.2抗锯齿

21.2.1抗锯齿品质设定

21.2.2MentalRay中的抗锯齿

21.3光线追踪

21.3.1Raytracing的工作方式

21.3.2教程:在Maya中使用光线追踪

21.4教程:创建蒙版

21.5运动模糊

21.6环境雾

21.7MentalRay

21.7.1教程:用全局照明来渲染

21.7.2教程:渲染散焦

21.7.3教程:使用FinalGather

21.7.4FinalGather方式的HDR图像

21.8用位移贴图进行渲染

21.8.1创建位移贴图

21.8.2位移材质网络

21.8.3ApproximationEditor

21.9小结

第Ⅵ部分粒子、发射器和场

第22章粒子和场

22.1创建粒子

22.1.1Particle工具

22.1.2发射器

22.2粒子属性

22.2.1Lifespan

22.2.2渲染属性

22.2.3PerParticleAttributes

22.3场

22.3.1应用场

22.3.2场的类型

22.3.3场的共同属性

22.4硬件渲染器

22.5教程:创建爆炸效果

22.5.1创建爆炸

22.5.2建立激光炮发射器和场景对象

22.5.3建立粒子碰撞

22.5.4渲染

22.6小结

第23章高级粒子系统和特效

23.1从物体上发射

23.1.1曲线发射

23.1.2曲面发射

23.2粒子表达式

23.2.1数据类型和语法

23.2.2创建粒子表达式

23.2.3函数

23.2.4变量

23.2.5自定义属性

23.3粒子目标

23.3.1将曲面用作目标

23.3.2使用粒子目标模拟群

23.4特效

23.4.1火焰

23.4.2烟雾

23.4.3焰火

23.4.4闪电

23.4.5粉碎

23.4.6曲线/曲面流

23.5小结

第24章刚体和软体动力学

24.1刚体

24.1.1主动/被动刚体

24.1.2刚体的属性

24.1.3建立刚体模拟的技巧

24.1.4教程:创建保龄球模拟效果

24.2刚体约束

24.2.1刚体约束的类型

24.2.2用刚体约束模拟链

24.2.3教程:用粒子建立刚体的交互作用

24.3软体

24.3.1创建软体和软体目标

24.3.2使用弹簧

24.3.3教程:创建软体海洋

24.3.4建立雨水粒子

24.4小结

第25章Maya头发

25.1使用MayaHair

25.2头发概述:

MayaHair预置

25.3教程:从头创建头发

25.3.1创建hairBase曲面

25.3.2将头发应用于hairBase曲面

25.3.3调整头发

25.4小结

第26章Maya布料

26.1加载MayaCloth

26.2重要的MayaCloth概念

26.3教程:做束腰外衣

26.3.1建立NURBS曲线

26.3.2创建衣片和衣服

26.3.3创建接缝

26.3.4建立衣服,以进行模拟

26.3.5运行模拟

26.3.6使用约束

26.4小结

第Ⅶ部分后期制作

第27章后期渲染

27.1摄影机贴图

27.1.1摄影机贴图的工作原理

27.1.2教程:对废品旧货栈场景进行摄影机贴图

27.2创建反射贴图

27.3教程:给飞船制作动画

27.4渲染层

27.5教程:渲染独立通道

27.5.1硬颜色通道

27.5.2环境颜色通道

27.5.3硬反射通道

27.5.4软反射通道

27.5.5硬镜面通道

27.5.6软镜面通道

27.5.7Noise/Grunge通道

27.5.8FacingRatio蒙版

27.5.9闭合通道

27.5.10阴影通道

27.5.11引擎发光通道

27.5.12引擎反光通道

27.5.13热波通道

27.5.14背景通道

27.6批处理渲染

27.7小结

第28章后期合成

28.1教程:合成飞船的通道

28.1.1启动AfterEffects

28.1.2合成漫射曲面

28.1.3合成反射

28.1.4合成镜面高光

28.1.5创建推进器效果

28.1.6遮住边界

28.2教程:把飞船合成到背景中

28.2.1进行初始颜色/对比度的调整

28.2.2添加阴影

28.2.3创建热波

28.2.4创建光池

28.2.5羽化边界

28.2.6颜色校正

28.2.7最后的修饰

28.3小结

……

随便看

 

百科全书收录4421916条中文百科知识,基本涵盖了大多数领域的百科知识,是一部内容开放、自由的电子版百科全书。

 

Copyright © 2004-2023 Cnenc.net All Rights Reserved
更新时间:2025/2/12 21:00:25