词条 | Maya8完全学习手册 |
释义 | 版权信息书 名: Maya8完全学习手册 作 者:(美国)(TomMeade)米德 (美国)(ShinsakuArima)阿瑞马 出版社: 清华大学出版社 出版时间: 2009 ISBN: 9787302189138 开本: 16 定价: 79.80 元 内容简介使用AutodeskMaya和《Maya8完全学习手册》包含的信息可以为电影、电视、游戏、印刷媒体和Web创建具有震撼力的效果。《Maya8完全学习手册》的两位作者都是Maya资深专家和特效天才,在这本浅显易懂的学习手册中,他们通过一些源自现实生活的实例、易学易用的技巧和提示详述了Maya产品工作流中的每一步,充分展现了Maya的强大功能。 《Maya8完全学习手册》详细介绍了使用Maya8进行三维动画制作的方法与过程,逐步引导读者将Maya8的功能发挥到极致。通过学习本书,读者完全可以轻松地掌握有关动作合成、复杂特效创建、灯光处理、最终动画渲染,以及后期制作等技术。 《Maya8完全学习手册》汇集了两位作者多年的动画制作与教学经验,集权威性、实践性和适用性于一体。不仅内容丰富,而且可操作性强,适用于计算机图形艺术家、工程师、电影制作者以及对使用Maya创建高质量图像和动画感兴趣的读者。 作者简介TomMeade是资深3D艺术家、教师和作者。他在电影制作方面具有相当丰富的经验和独到的见解。目前,Meade是旧金山州立大学艺术学院的一位全职教授,主要讲授Maya课程。 ShinsakuArima是Dreamworks公司一位经验丰富的3D艺术家,多年来,他一直致力于特效行业。他的作品包括电影《黑客帝国重装上阵》、《越过边境线》、《马达加斯加》、《后天》等。 编辑推荐创建令人震撼的下一代3D动画和特效 掌握高级建模、纹理、渲染和灯光工具 建立易用的角色装配,对动画进行大量控制 《Maya8完全学习手册》主要内容 使用多边形、NURBS和细分面创建3D模型 使用位移贴图改进几何体 创建骨架并蒙皮 将任意节点的属性连接在一起 建立一个控制装配来操纵骨架 使用MEL脚本创建自己的工具 利用Hypershade控制纹理、摄像机和灯光 使用Arlisan工具、PaintEffects工具和3DPaint工具 渲染动画,进行后期制作 目录第Ⅰ部分Maya简介 第1章核心概念 1.1制作产品的工作流程 1.1.1前期制作 1.1.2建模 1.1.3角色设定 1.1.4动画 1.1.5材质与纹理制作 1.1.6布光与渲染 1.1.7后期制作 1.2Maya的体系结构 1.2.1节点、属性和相关性 1.2.2节点层级 1.3小结 第2章Maya的用户界面 2.1Maya界面概述 2.1.1标题栏 2.1.2菜单栏 2.1.3状态行 2.1.4工具架 2.1.5工具箱 2.1.6工作区 2.1.7ChannelBox 2.1.8LayerEditor 2.1.9时间滑块和范围滑块 2.1.10命令行和脚本编辑器按钮 2.1.11帮助行 2.1.12Hotbox 2.2教程:使用Maya界面 2.2.1浏览三维场景 2.2.2建立项目 2.2.3创建并放置几何体 2.2.4视图窗口中的聚焦和着色 2.2.5变换对象 2.2.6创建层级 2.2.7为对象添加动画 2.2.8为对象着色 2.2.9添加灯光 2.2.10渲染动画 2.3小结 第Ⅱ部分建模 第3章多边形建模 3.1多边形建模基础 3.1.1多边形剖析 3.1.2选择和编辑多边形元素 3.1.3多边形建模的优点 3.1.4多边形建模的缺点 3.1.5多边形建模的技巧 3.2有助于多边形建模的界面 3.2.1HeadsUpDisplay 3.2.2自定义多边形显示 3.3教程:教堂建模 3.3.1建立一个项目目录和文件系统 3.3.2构思模型的形状 3.3.3次要对象的建模 3.4小结 第4章有机体建模 4.1定制工作区域 4.1.1为多边形建模创建定制的工具架 4.1.2指定快捷键 4.1.3使用多边形标记菜单 4.2建模的拓扑结构 4.2.1模型的结构 4.2.2拓扑结构的设计 4.3教程:建立人头模型 4.3.1设置项目目录 4.3.2导入图像平面 4.3.3设计模型 4.3.4建立结构 4.3.5镜像模型 4.3.6细化模型 4.4细分面 4.4.1细分代理 4.4.2层级细分面 4.4.3渲染期间的细分 4.5完成头部模型 4.5.1将模型转换为细分代理 4.5.2SculptGeometry工具 4.6完成对几何体的处理 4.7小结 第5章基本NURBS建模 5.1NURBS曲线和曲面的剖析 5.1.1NURBS曲线的元素 5.1.2NURBS曲面的元素 5.1.3曲面次数或曲线次数 5.1.4曲线方向 5.1.5曲线和曲面的参数化 5.1.6曲面方向 5.2NURBS建模的优缺点 5.2.1NURBS的优点 5.2.2NURBS的缺点 5.3连贯性 5.3.1连贯性的级别 5.3.2使用工具达到连贯性 5.4曲线 5.4.1用Curve工具创建曲线 5.4.2曲面上的曲线 5.4.3连接和分离曲线 5.4.4剪切和倒角曲线 5.5教程:用NURBS建立茶杯模型 5.5.1创建茶杯的源曲线 5.5.2曲线的倒角 5.6曲面 5.6.1Revolve(旋转) 5.6.2Extrude(挤压) 5.6.3Loft(放样) 5.6.4双轨 5.7小结 第6章高级NURBS建模 6.1用修剪的曲面建模 6.2用NURBS面片建模 6.3小结 第7章准备给模型制作动画 7.1转换多边形 7.1.1从NURBS曲线生成多边形曲面 7.1.2将NURBS曲面转换为多边形 7.1.3层级细分面 7.2教程:用细分面建模 7.3小结 第Ⅲ部分角色设定 第8章变形器 8.1非线性变形器 8.1.1非线性变形器的类型 8.1.2应用非线性变形器 8.2特殊的变形器 8.2.1格子变形器 8.2.2簇变形器 8.2.3金属丝变形器 8.2.4软修改工具 8.2.5混合形状变形器 8.2.6缠绕变形器 8.3小结 第9章关节和骨架 9.1骨架:关节和骨 9.1.1创建骨架 9.1.2选择和插入关节 9.2关节 9.2.1Joint工具的选项 9.2.2给关节指定方向 9.2.3世界、对象和本地坐标的变换 9.3教程:创建两足骨架 9.3.1创建背脊骨架 9.3.2创建腿部 9.3.3创建手臂骨架 9.3.4创建手的骨架 9.3.5镜像关节 9.3.6清理 9.4小结 第10章蒙皮和高级变形 10.1刚性绑定 10.1.1刚性绑定过程 10.1.2编辑关系 10.1.3屈肌 10.2光滑绑定 10.2.1光滑绑定过程 10.2.2权重值的规范化 10.3教程:角色的光滑蒙皮 10.3.1准备模型 10.3.2给角色蒙皮 10.3.3指定皮肤加权 10.3.4镜像皮肤加权 10.3.5剪除小权重值 10.3.6保存皮肤加权图 10.3.7添加影响对象 10.3.8雕刻变形器 10.3.9添加面部混合形状 10.4小结 第11章连接属性 11.1连接的类型 11.1.1直接连接 11.1.2表达式 11.1.3关键帧关系 11.2约束 11.2.1约束的类型 11.2.2使用约束 11.3小结 第12章角色控制器 12.1摆放骨骼姿势的方法 12.1.1前向动力学 12.1.2反向动力学 12.2教程:建立控制装配 12.2.1创建手指控制 12.2.2创建腿部控制 12.2.3背部的控制 12.2.4建立头颈部控制 12.2.5创建手臂控制 12.2.6创建锁骨控制 12.2.7创建根控制 12.2.8清理场景 12.3测试装配 12.4小结 第13章MEL脚本 13.1MEL的定义 13.1.1MEL脚本的作用 13.1.2MEL命令 13.1.3脚本编辑器 13.2使用MEL脚本 13.2.1脚本的位置 13.2.2执行MEL脚本 13.3编写MEL脚本 13.3.1语法 13.3.2变量和数据类型 13.3.3条件语句 13.3.4过程 13.4教程:用MEL改进IK和FK的切换 13.4.1解决方案 13.4.2编写脚本 13.4.3把脚本封装在全局过程中 13.4.4在脚本节点中存储脚本 13.4.5建立UI窗口 13.4.6给窗口添加按钮 13.5小结 第Ⅳ部分动画 第14章动画基础 14.1动画简史 14.2Maya中的关键帧动画 14.2.1关键帧与帧 14.2.2中间帧和插值 14.2.3如何设置关键帧 14.2.4查看及编辑关键帧 14.2.5播放控制器 14.3教程:跳跳球 14.3.1建立动画 14.3.2设置关键帧 14.3.3编辑关键帧 14.3.4添加角色 14.3.5使用Playblast 14.4基本动画原则 14.4.1压缩和伸展 14.4.2预备动作 14.4.3跟随动作 14.4.4从属动作 14.4.5学习参考 14.5进一步的阅读和练习 14.6小结 第15章角色动画 15.1教程:行走及推箱子 15.1.1建立用于动画的角色 15.1.2创建行走动画 15.1.3使用IK混合来推箱子 15.2小结 第16章动画工具 16.1文件引用 16.1.1创建引用 16.1.2管理引用 16.2教程:非线性动画 16.2.1创建角色组 16.2.2使用TraxEditor 16.3动画重定位 16.3.1重定位工作流 16.3.2教程:重定位动画 16.4对象的交互作用 16.4.1约束 16.4.2使用父子约束 16.5小结 第Ⅴ部分纹理、灯光与渲染 第17章纹理基础 17.1Hypershade:Maya的纹理界面 17.1.1Hypershade的区域 17.1.2操作Hypershade 17.1.3使用AttributeEditor编辑材质 17.2渲染节点及其属性 17.2.1材质节点 17.2.2纹理节点 17.2.3放置节点 17.3小结 第18章实践纹理贴图 18.1教程:建立基本材质网络 18.1.1建立石墙材质的纹理 18.1.2创建分层纹理 18.1.3创建青铜材质 18.1.4创建镜面、漫射和反射贴图 18.1.5创建反射贴图 18.1.6用IPR微调材质属性 18.2教程:UV纹理贴图 18.2.1创建UV 18.2.2在UVTextureEditor中编辑UV 18.3小结 第19章Maya绘图 19.1PaintEffects工具 19.1.1笔划、笔刷和圆管 19.1.2PaintEffects的局限 19.1.3教程:在2D画布上创建PaintEffects 19.1.4教程:在3D环境中创建PaintEffects 19.23D绘图工具 19.2.13D绘图工作流 19.2.2其他应用 19.3小结 第20章灯光和摄像机 20.1灯光节点 20.1.1灯光的类型 20.1.2灯光属性 20.1.3聚光灯属性 20.1.4灯光效果 20.1.5阴影 20.2摄像机节点 20.3教程:室内照明 20.4教程:室外环境照明 20.4.1建立场景 20.4.2创建圆顶光 20.5小结 第21章渲染 21.1Maya中的渲染 21.1.1渲染的准备 21.1.2RenderSettings窗口 21.1.3选择渲染引擎 21.2抗锯齿 21.2.1抗锯齿品质设定 21.2.2MentalRay中的抗锯齿 21.3光线追踪 21.3.1Raytracing的工作方式 21.3.2教程:在Maya中使用光线追踪 21.4教程:创建蒙版 21.5运动模糊 21.6环境雾 21.7MentalRay 21.7.1教程:用全局照明来渲染 21.7.2教程:渲染散焦 21.7.3教程:使用FinalGather 21.7.4FinalGather方式的HDR图像 21.8用位移贴图进行渲染 21.8.1创建位移贴图 21.8.2位移材质网络 21.8.3ApproximationEditor 21.9小结 第Ⅵ部分粒子、发射器和场 第22章粒子和场 22.1创建粒子 22.1.1Particle工具 22.1.2发射器 22.2粒子属性 22.2.1Lifespan 22.2.2渲染属性 22.2.3PerParticleAttributes 22.3场 22.3.1应用场 22.3.2场的类型 22.3.3场的共同属性 22.4硬件渲染器 22.5教程:创建爆炸效果 22.5.1创建爆炸 22.5.2建立激光炮发射器和场景对象 22.5.3建立粒子碰撞 22.5.4渲染 22.6小结 第23章高级粒子系统和特效 23.1从物体上发射 23.1.1曲线发射 23.1.2曲面发射 23.2粒子表达式 23.2.1数据类型和语法 23.2.2创建粒子表达式 23.2.3函数 23.2.4变量 23.2.5自定义属性 23.3粒子目标 23.3.1将曲面用作目标 23.3.2使用粒子目标模拟群 23.4特效 23.4.1火焰 23.4.2烟雾 23.4.3焰火 23.4.4闪电 23.4.5粉碎 23.4.6曲线/曲面流 23.5小结 第24章刚体和软体动力学 24.1刚体 24.1.1主动/被动刚体 24.1.2刚体的属性 24.1.3建立刚体模拟的技巧 24.1.4教程:创建保龄球模拟效果 24.2刚体约束 24.2.1刚体约束的类型 24.2.2用刚体约束模拟链 24.2.3教程:用粒子建立刚体的交互作用 24.3软体 24.3.1创建软体和软体目标 24.3.2使用弹簧 24.3.3教程:创建软体海洋 24.3.4建立雨水粒子 24.4小结 第25章Maya头发 25.1使用MayaHair 25.2头发概述: MayaHair预置 25.3教程:从头创建头发 25.3.1创建hairBase曲面 25.3.2将头发应用于hairBase曲面 25.3.3调整头发 25.4小结 第26章Maya布料 26.1加载MayaCloth 26.2重要的MayaCloth概念 26.3教程:做束腰外衣 26.3.1建立NURBS曲线 26.3.2创建衣片和衣服 26.3.3创建接缝 26.3.4建立衣服,以进行模拟 26.3.5运行模拟 26.3.6使用约束 26.4小结 第Ⅶ部分后期制作 第27章后期渲染 27.1摄影机贴图 27.1.1摄影机贴图的工作原理 27.1.2教程:对废品旧货栈场景进行摄影机贴图 27.2创建反射贴图 27.3教程:给飞船制作动画 27.4渲染层 27.5教程:渲染独立通道 27.5.1硬颜色通道 27.5.2环境颜色通道 27.5.3硬反射通道 27.5.4软反射通道 27.5.5硬镜面通道 27.5.6软镜面通道 27.5.7Noise/Grunge通道 27.5.8FacingRatio蒙版 27.5.9闭合通道 27.5.10阴影通道 27.5.11引擎发光通道 27.5.12引擎反光通道 27.5.13热波通道 27.5.14背景通道 27.6批处理渲染 27.7小结 第28章后期合成 28.1教程:合成飞船的通道 28.1.1启动AfterEffects 28.1.2合成漫射曲面 28.1.3合成反射 28.1.4合成镜面高光 28.1.5创建推进器效果 28.1.6遮住边界 28.2教程:把飞船合成到背景中 28.2.1进行初始颜色/对比度的调整 28.2.2添加阴影 28.2.3创建热波 28.2.4创建光池 28.2.5羽化边界 28.2.6颜色校正 28.2.7最后的修饰 28.3小结 …… |
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