词条 | Maya 5从入门到精通 |
释义 | 基本信息书名:Maya 5从入门到精通 ISBN:750539779 作者:(美)Todd Lammle 出版社:电子工业出版社 定价:76 页数:766 出版日期:2004-5-1 版次: 1 开本:1/16 包装:精装 简介Maya作为一个非常优秀的三维动画制作软件,在现实生活的各个领域发挥着越来越巨大的作用。正像其名称Maya一样,人们对它强大的功能、丰富的素材等方面都子以了充分的肯定,它也将随着计算机的发展和社会的需要而日益走向辉煌。 本书就像一个全新的、连贯的、组织专业的动画工程。它不仅向读者讲授具体的Maya技巧,而且给出了很有价值的实战练习来展示整个动画制作流程。按阶段划分的文件意味着读者可以在工程的任意部分开始或结束——也就是说,读者可以逐页阅读本书或将它作为参考书使用,只在需要的地方停顿,或是练习具体的建模、动画或渲染技巧。在读者看到的每一处都会有专家对Maya的新特色提出的建议、捷径以及高级技巧。 John Kundert-Gibbs是Clemson大学Digital Production Arts项目的主管,Clemson大学是培养未来影视及游戏导演的摇篮。他曾执笔完成有关Maya、计算机绘图、戏剧文学的多种书籍;指导学生制作动画短剧、创建实景效果、为戏剧作品设计电子媒体;同时还是本书老版本和“Maya:Secrets of Pros”的作者之一。他本人在Princeton大学获得物理学学士学位,在俄亥俄州立大学获得戏剧文学博士学位。 Peter Lee是韩国汉城Storydale公司的导演。在加拿大时,他参加过的项目包括:Columbia Tristar的The Nuttiest Nutcracker、New Line Cinema的Jason X以及Jon Nappa的The Super Snoopers;参与撰写了Sybex出版社的Maya丛书;在多伦多大学的ITDC教授计算机动画制作。在Storydale公司,他曾指导过:Dong Seo Game Channel的The Three Kingdoms Ⅲ和Joycast的PS2游戏Wingz。他偶尔会在Yonsei和Hongik大学举办讲座,现在致力于将“Maya:Secrets of Pros”翻译为韩语的工作。 Maya是目前世界上最优秀的三维动画制作软件之一,特别适合于角色动画。本书通过大量实例,详细介绍了Maya的5个主题:Maya基础、建模、动画、输出和高级技术。本书适合于初学者,同时也可以作为Maya高级用户的参考书籍。 目录第一部分 开始学习Maya之前 第1章 Maya界面 Maya界面之后的内容 界面元素 小结 第2章 创作一个动画故事 形成初始创意 提炼你的创意 撰写并改进剧本 实战练习:为“超能麝鼠”形成创意和故障情节 小结 第3章 准备使用Maya 开发角色 计划思考 选择恰当的工具 实战练习:绘制Mighty Muskrat 小结 第二部分 建模 第4章 建模基础 建模的概念 建模工具 使用基本几何体建模 深入讨论基本几何体:圆环 实战练习:建立一盏路灯 小结 第5章 NURBS建模 NURBS曲线和表面的概念 创建曲线 编辑曲线 创建表面 编辑表面 实战练习:建立一个车轮 小结 第6章 多边形和细分表面建模 多边形概念和术语 创建多边形 显示和选择多边形 使用多边形 细分表面建模 实战练习:创建一个链轮 小结 第7章 角色建模 角色建模表面与工具 实战练习:为Mighty Muskrat建模 小结 第三部分 关键帧动画 第8章 基本动画 设置动画的关键帧 动画控制 创建关键帧 编辑关键帧 实战练习:惊人的弹跳球 实战练习:动画手指 小结 第9章 变形和骨骼:支架Ⅰ 关节和格架变形器 实战练习:为Mortimer创建和绑定骨骼 小结 第10章 绑定和控制:支架Ⅱ 支架控制原则 实战练习:为Mighty Muskrat创建控制 小结 第11章 角色动画 动画准备:离开计算机 实战练习:Mortimer的动画, 从姿势到姿势 小结 第12章 非线性动画技术 姿势 片段 实战练习:创建一个行走循环 实战练习, 使用Trax创建唇形同步 小结 第四部分 自动动画 第13章 刚体动画 什么是刚体动力学 创建一个简单的刚体 使用关键帧的保龄球:在主动和被动刚体模式中进行动画 使用刚体解算器 使用力场 使用推动力和牛顿力场来模拟轨道动力学 刚体动画转换为关键帧动画 建立一个桌面玩具:给刚体添加约束 实战练习:在“Mighty Muskrat”里使用刚体动力学 小结 第14章 MEL入门 MEL是基础 什么是脚本语言 脚本编辑器 什么是属性 如何获得MEL的帮助 实战练习:按一次键就是创建. 移动和命名一个物体 用一个标记菜单放置物体 实战练习:自动建造一个房屋 实战练习:用于“Mighty Muskrat”支架和动画的工具脚本 小结 第15章 MEL编程 变量. 循环和分支 调试MEL脚本 注释 实战练习:创建一座山 创建GUI 使用过程和脚本 使用MEL和表达式 实战练习:Mortimer支架辅助脚本 小结 第16章 表达式驱动动画 表达式的元素 表达式技术 使用表达式实现自动动画 表达式和刚体 表达式的程序化实现:使用MEL编写MEL 使用表达式建立运动 实战练习:使用表达式实现Mortimer支架的自动化 小结 第17章 粒子入门 什么是粒子 创建粒子 使用粒子 向物体添加粒子 为物体添加力场 Maya中的粒子渲染 硬件渲染与软件渲染 实战练习:为烟头大军创建烟雾 小结 第18章 高级粒子动画 一个简单表达式和一个简单梯度 在体积场中移动粒子 以每粒子的方式改变颜色和寿命 根据位置改变半径 让粒子螺旋上升 碰撞事件和表达式 发射器表达式 在运动中改变不透明度 实战练习:创建烟头军队 小结 第五部分 创建输出 第19章 渲染基础 渲染物体 使用其他渲染技术 实战练习:渲染“Mighty Muskrat”场景3 小结 第20章 动画光线 光线类型 阴影 光线效果 光线技术 实战练习:Mighty Muskrat的光线设计 小结 第21章 动画纹理 使用Hypershade 使用底纹和纹理属性 给多边形和细分表面添加材质和纹理 材质和纹理使用技巧 实战练习:给Mighty Muskrat添加纹理 小结 第22章 动画的高级渲染 动画渲染技巧 渲染层 渲染通路 Maya硬件渲染 渲染线框 Maya硬件渲染 使用Maya的感应射线进行渲染 实战练习:渲染Mighty Muskrat场景3 小结 第六部分 高级主题 第23章 Maya皮毛 创建皮毛:莫霍克发型 皮毛属性贴图 吸引器 实战练习:为Mighty Muskrat添加皮毛 小结 第24章 Maya衣料 创建衣料的基本工作流程 衣料片特性 操纵衣料 通过约束动画衣料 衣料纹理 衣料缓存文件 导出和导入外衣 在批处理模式或提示符模式进行模拟 实战练习:为Mortimer创建披风 小结 第25章 绘画效果 Paint Effects的理论 笔画和画笔 在2D画布上绘画 修改和保存画笔 将2D纹理绘制到3D物体上 在3D场景中绘画 Paint Effects转化为多边形 渲染过程 实战练习:创建一个“真实”的森林 小结 第26章 流体效果 什么是流体 拖放流体 创建和编辑流体 在容器中绘画 创建一个海洋效果 创建池塘效果 实战练习:为Zy-Gar创建流体效果烟雾 小结 第27章 合成和编辑 合成 实战练习:从“Mighty Muskrat”中合成一个范例片段 编辑 实战练习:编辑“Mighty Muskrat” 小结 |
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