词条 | 古永其 |
释义 | 个人介绍古永其,别名古斯塔夫,英文名字Gustave。原籍河北省南宫市,现居于广东省广州。第一专业临床医学,后专修企业管理、市场营销。此人,被业内人士称为“80后的杂家”,他是WEBLCC创始人、低成本营销人、高级策划人、培训师、大学客座讲师、职业相声票友。在电子商务、游戏、SNS的市场营销,企业管理、团队打造、呼叫中心营销等多个领域中卓有建树。其深谙“市场销售”之道,深知做“企业品牌”的同时也是在做“个人的品牌”,多年积累了丰富的实战营销经验。擅长资源整合、挖掘数据、品牌策划、互联网项目运营管理、企业培训、营销团队管理。 他之所以被业内人士称之为“80后的杂家”是指他的无我、兼容并蓄的杂家文化,他可以将一个理念应用到不同的行业领域,也可以把不同的行业领域的优势汇聚到一个项目中。就像他曾经模仿著名相声演员冯巩的一个段子时所说的“我在相声界,是唱歌最好的;在歌唱界、小品演得最好的;小品界电影拍得最好的;电影界相声说得最好的”。同样,古永其先生一个普通的80后,在通信增值、电子商务、游戏、医药、广告、演艺等行业都能找到他的闪光之处。 个人经历古永其出生于1982年,在河北省南宫市一个不足1000人口的小农村,从小至大学期间酷爱曲艺,从开始的模仿到职业的演出,曾想成为职业演员。99年,在父亲的要求下,带着演员的梦想毅然而然的走进了医学院的大门,他的第一专业是临床医学。 1999年大学期间,他是学校的文艺骨干、社团积极分子、学生会宣传部长(这为他以后的团队管理和市场营销打下了基础),学校期间他是大型活动的主持人、导演、策划、演员。入学2年就在全院校就成为“校园名人”。曾被铁路局授予“青年突击手”(所在学校是铁路系统的大学)。2002年在山海关铁路医院实习,实习半年便放弃实习, 2003年毅然弃医从商,开始打工生涯并专注于通信增值服务和互联网行业的实践和研究。先后从事的岗位为:呼叫中心话务员、客服、呼叫中心主管、呼叫中心培训师、市场部产品主管、SP市场部策划、市场部主管/经理/总监。 2006年提出“改善市场营销陈本+提高营销效率=市场核心竞争力”的理念。 2007年从通信增值行业进入互联网行业, 主要投身于网页游戏(WEBGAME)的运营,同年联合行业内精英成立了非营利性团体组织“WEBLCC”(即互联网低成本运营服务机构),在“改善市场营销陈本+提高营销效率=市场核心竞争力”的理念的基础上,开始互联网低成本营销的实践和研究。 2008年与著名互联网人士丁志峰、冯剑荣共同创办并经营GGwan网页游戏平台。 2009年个人创办基于SNS理念的乞陌人网和广州约会网。 2009年3月开始专注于中国传统行业产品在互联网的营销应用,由于传统行业的老板、经营者对互联网的营销和运作认识理解比较浅薄,大多是认为互联做实业起家的传统业者认为互联网的东西很空虚,但在市场竞争和互联网飞速发展的情况下,有非常想占有互联网渠道。古先生用了近一年多的时间在保健食品、饮料、电影院线、通信商行业内传播交流互联网在传统行业的应用和低成本营销模式。 2010年5月开始在保健食品、电影院线行业进行互联网营销实践。凭借着“传统化优势”及“互联网化思维”为客户的销售工作创造最佳的舆论氛围和销售的拉动力,帮助客户实现社会价值和商业价值最大化。 2010年,8月开始组建公益性的大学生就业训练基地,组织了行业内的朋友和精英,每月义务为一些大学提供毕业生就业能力训练,除了理论,更注重实践和任务模拟,帮助大学生更好的梳理就业心态,更好的找到工作,有一个长期的发展。 社会评价古永其先生多年来积累了丰富的的行业资源,是创办WBELCC提出的“低成本运营”理念是将广告、营销策划、营销执行、公共关系活动、促销活动、互联网营销、直复营销等整合营销传播,为合作伙伴提供具价值典范的整合推广服务。 网页游戏运营前景研讨论坛前瞻专访展望2010 网页游戏运营前景研讨论坛前瞻专访 自2008年初期网页游戏如雨后春笋般出现,用户规模也在急剧增加,呈高速增长的发展势态。由于网页游戏进入门槛相对较低,吸引了许多中小型团队加入开发和运营的行列。目前网页游戏运营商已超百家,形成了激烈的竞争。与此同时,网页游戏品质、运营模式、收费方式等各方面的问题逐渐曝露。17日将就这次问题,业界将举办网页游戏运营前景研讨论坛,一起探讨网页游戏的现状和前景。在讨论开始前,17173记者联系到了此次论坛的主办方GGwan平台的运营总监古永其先生,谈谈他对业内目前的看法和建议。 GGwan平台的运营总监古永其先生 17173:做为网页游戏运营前景研讨论坛的主办方,您认为这次论坛对网页游戏发展有什么意义? 答:09年的网页游戏市场可以说是让大家学习和积累经验的一年,整个网页游戏市场上半年属于爆发泡沫,下半年开始理性了,研发和运营都不再盲目。下半年里虽然大多中小型网页游戏开发商和运营商都分别遇到了发展的瓶颈,实质上是好的,游戏类型多了、游戏的质量和内涵丰富了,商务合作模式的多了,整个的市场在向着健康的方向发展,我们对网页游戏行业非常有信心。 在网页游戏发展过程中,研发、运营、媒体是三个关系最为密切的关节,这三个环节之间良好的协作、信息流通和反馈是网页游戏发展的关键。GGwan游戏作为专注于网页游戏运营服务的平台,我们觉得自己责任和义务,来促进整个网页游戏的健康快速发展。我们举办这次论坛的主要目的就是通过研发商、运营商、媒体三个方面共同探讨总结网页游戏发展的一些策略和思路,增加三方面的沟通,并能达成一些共识,对网页游戏发展有一个正确的认识。 17173:回顾2009年网页游戏行业现状,您认为存在哪些的缺失? 答:就目前的情况来看,我认为现在的市场有点虚火过剩。大家都认为网页游戏是比较有前景的,能够赚到钱,并且进入门槛比较低,有种一哄而上的势态。所以很多的开发团队没有准备好就进来了,于是太多粗制滥造的游戏也出来了。这就让很多的玩家觉得webgame不好玩。有些网页游戏运营平台可能也低估了这个行业的门槛,同样没有准备好就进来了最后搞得运营推广成本很高,能赚到钱的不多。这里包含了产品、运营、推广等多个环节的问题,这些问题都是需要从业者认真思考的。也是希望通过这次同业的讨论,能够互相学习,形成一个更好的市场环境。 17173:针对网页游戏产品情况,该如何正确的选择游戏产品进行运营呢? 答:我认为今年下半年市场上产品类型题材开始出现多元化,这对我们运营商来说是一件好事。至于如何选择产品进行运营。我觉得要根据自己宣传推广资源特点以及自由用户群的喜好来选择产品。网页游戏本来就是网游行业中的一个细分化产品,因此在运营上也要细分并满足玩家的需求。我们在选择产品的时候优先考虑资深用户群体的需求和体验,其次考虑市场需求。也就是说如果一款产品在其他平台的运营效益非常好,但是跟我们平台的用户不匹配的话,我们也不会作为首选进行接入的。 17173:网页游戏与SNS的结合和发展您有什么意见和建议呢? 答:网页游戏起源于社区,最终会还原于社区,但不是全部。从网页游戏发展来看,将来可能会有两个大方向发展。一个是接近于终端游戏,满足专业游戏玩家的需求;一个是跟社区结合,满足大众玩家的需求。SNS可以增加离线模式下玩家之间的互动性,成为游戏内玩家沟通的工具。 网页游戏与SNS的结合是一个很好的发展模式,但不是什么类型的游戏都适合与SNS结合。养成类、休闲竞技类、角色扮演类的网页有对SNS的结合需求比较大,战争策略类的相对要少。通过我们平台的运营调查数据来看,不同游戏类型的玩家偏好和习惯差距比较大。所以建议游戏开发者不要盲目的追求与SNS的结合,而忽略了游戏自身的内涵。 |
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