词条 | DND |
释义 | DND(Dungeons & Dragons,简称D&D或DnD),中文通常被称做龙与地下城,是世界上第一个商业化的桌上角色扮演游戏。这个游戏是在1974年由一保险公司推销员加里·吉盖克斯(Gary Gygax)于在威斯康星州发明的。龙与地下城对桌上角色扮演游戏(TRPG)的影响非常大,对角色扮演游戏也有很大的影响。后来的许多相同类型的游戏都受到了它的影响。 游戏历史龙与地下城在30年的发展中版本更替繁杂,命名混乱,易混淆。主要的版本历史如下: * 龙与地下城,初版(Dungeons & Dragons),TSR公司发布 o 龙与地下城(基本,又称BD&D) o 进阶龙与地下城(Advanced Dungeons & Dragons) * 龙与地下城,第二版(Dungeons & Dragons 2nd Edition),TSR公司发布 o 进阶龙与地下城,第二版(Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition) * 龙与地下城,第三版(Dungeons & Dragons 3rd Edition),威世智公司发布 o 龙与地下城,3.5版(Dungeons & Dragons 3.5th Edition) * 龙与地下城,第四版(Dungeons & Dragons 4th Edition),威世智发布 游戏公司和设计值DND的游戏生产厂家是TSR公司。该公司于20世纪90年代中期在与威世智(Wizards of the Coast)的竞争中失败并被其收购。2008年03月04日,周二,加里·吉盖克斯(Gary Gygax)在家中去世,享年69岁, 而Dave Arneson 在2009年四月七日随后辞世,享年61岁。 游戏简介最初,DnD是一种桌上角色扮演游戏,这种游戏的进行有些接近大家熟悉的《大富翁》,但是论复杂程度则根本无法将两者相比。DnD游戏的基本过程是玩家扮演的冒险者在一个虚拟的世界进行冒险DnD后来具备了更深的意义,她不但是一个单独的游戏,而且成为了一个准则,或者说是一个游戏系统,她的精神之一,就是追求完善和复杂。她力求创造出一个完整和完善的世界,有历史,有文化--现实世界中有的都可以有,至于没有的,只要合理,也可以有。在这个完善和复杂的世界中,"平衡"是另一个精神,角色不可能过分强大,如果他 在一方面获得了杰出的能力,必然在另一方面有所削弱;善良和邪恶都不可能支配这个世界,如果一方过于强大,就会引发更强大的力量来平衡这一切。因此,在这样一个世界中,冒险者有充分的选择,他可以是善良,中立,也可以是邪恶,他可以做他想做的任何事情,而不用担心"游戏无此功能"--即使真的出现了没有先例的意外情况,经验丰富的DM也可以随机应变来应付这种突发的场面并决定适当的处理方法,这种身临其境的强烈代入感也正是DnD的魅力所在。 龙与地下城对桌上角色扮演游戏(TRPG)的影响非常大,对角色扮演游戏也有很大的影响。后来的许多相同类型的游戏都受到了它的规则的影响。 建立在DnD规则上的电脑角色扮演游戏非常多,其中最有影响力的是Black Isle Studios的作品,包括《博德之门》系列、《异域镇魂曲》、《无冬之夜》和《冰风溪谷》系列。 战役设定灰鹰Greyhawk 灰鹰(英语:Greyhawk)是龙与地下城角色扮演游戏最早期的战役设定之一,又称灰鹰世界。灰鹰一词也指称此设定中的自由城市灰鹰(Free City of Greyhawk),此城市外围的灰鹰堡,以及在其他设定集名为“钢龙族”(Steel Dragons)的灰鹰龙族(Greyhawk Dragons)。灰鹰的许多规则都是龙与地下城主要作者Gary Gygax与其他人在游戏过程中整理出来的。在建构背景时,Gygax将他的玩家的战役设定也纳入灰鹰世界,包括Dave Arneson的黑原谷以及Len Lakofka的Lendore Isles等等。 地理设定 在灰鹰的设定中,奥斯星球有四个大陆。本设定主要基于其中的一块奥瑞克大陆,尤其集中在奥瑞克东边名为法兰尼斯的地区,以及其上的自由城市灰鹰。 法兰尼斯包括下列分区:西北的Baklunish Basin,北方的依乌兹帝国,东北的西尔隆安半岛,远西的沙之海,西方的谢尔德玛谷地,位于中央的古佛罗德与其南境(此地包括灰鹰城),古萨姆,东方的艾尔迪边境,远东的古天朝,以及西南的艾美迪奥森林。灰鹰一部分的地理纯属虚构,例如沙之海黑冰原;其他有些地方则有参考现实的欧洲,例如西尔隆安半岛就跟斯堪的纳维亚很像。 法兰尼斯的主要居民是所谓的“文明人类”,这群人主要有奥尔迪安人、法兰人、巴克鲁尼什人、苏族人等四个亚种。 法兰尼斯也有幻想种族居住,情况跟托尔金笔下的中土大陆类似。不同族的精灵与矮人拥有自己的国家与要塞,地侏与半身人依附于强力的同盟。但是,即使是塞来涅王国或尤雷克公国之类幻想种族主控的国家,孤立主义约束了他们对法兰尼斯的影响力。敌人主要有经常危害自由世界的卓尔精灵,以及食人魔、巨人、龙之类的种族。 无论如何,整体来说法籣尼斯以人类为中心。 被遗忘的国度Forgotten Realms 被遗忘的国度是威世智公司为了推广T-RPG游戏而专门设计的的一个纸上角色扮演游戏的设定,是一个悬空于我们所生活的世界的世界,即所谓的奇幻世界。在1980年代是游戏界称之为“金盒子”系列的主轴之一。由游戏设计者艾德·格林伍德(Ed Greenwood)创造给高级龙与地下城角色扮演游戏使用。 相关历史 被遗忘的国度原本设定为艾德·格林伍德私人的龙与地下城战役集和连载在Dragon杂志的一系列文章。这一时期加入的许多构想成为被遗忘的国度的核心设定。 TSR后来收购了这个设定,并且在1987年推出首套战役设定集。在1990年成为龙与地下城最受欢迎的设定。它的名气借着数打的小说和许多电脑游戏(博德之门系列、冰风谷系列)开始迅速走红。此时纳入了深水城、月影岛等地区,形成了费伦大陆的雏形。 1989年,以被遗忘的国度为背景的小说《圣者三部曲》畅销。艾德等人设定了更多的游戏规则,扩大了地图。世界各地也有上千名的创作者加入。R·A·萨尔瓦多在1989年到1991年间完成了《冰风谷》和《黑暗精灵三部曲》。 1993年,TSR推出新版设定集。 龙枪Dragonlance 龙枪(Dragonlance)系列小说一般是指一系列由美国作家玛格莉特·魏丝(Margaret Weis)和崔西·西克曼(Tracy Hickman)所写的,作为龙与地下城战役背景设定的奇幻小说。有时也会包括由其他作者所写的衍生小说。龙枪小说的出版是在二十世纪八十年代初期的美国。那个时候是桌上角色扮演游戏方兴未艾之时。1984年,第一部龙枪小说——《龙枪编年史:秋暮之巨龙》(Dragonlance Chronicle: Dragons of Autumn Twilight) 出版之后,它横扫市场。作为“龙与地下城”产品的背景小说,它的热销同时也推动了“龙与地下城”全线产品的热销。这,也同时使它的作者,玛格丽特·魏丝和崔西·西克曼成为了《纽约时报》畅销书排行榜上的作家。《龙枪编年史》当时在市场上填补了TRPG玩者们需要的背景文学空间。给TRPG玩家们提供了一个奇幻的世界,给他们在其中历险。在这样一个充实的背景下进行游戏,能给他们带来了更大的投入感。同时,《编年史》还成功地塑造了“平民英雄”的形象。“龙枪”中的英雄,不是刀枪不入的神人,而是与世人一般,受到来自于社会的压力和内心的挣扎,普普通通的平凡人。由此给读者带来更大的认同感。 龙枪背景 龙枪的故事,发生在一个名为“克莱恩”(Krynn)的世界中。在这个世界中,“善良”、“中立”、“邪恶”三种阵营构成一个稳定的三角形,掌控着彼此之间的平衡。克莱恩的神界中,有分别代表三种阵营的主神。克莱恩的魔法中,有体现三种阵营的颜色。 《龙枪编年史》的故事主要发生在“安赛隆”大陆(Continent of Ansalon)上。 艾伯伦Eberron 2002年,Wizard of the Coast开始征集设定创意,并从世界各地的专业游戏设计者,最终,专家小组选择了Keith的设定,也就是艾伯伦世界.网络游戏《龙与地下城网络版》便是使用这一设定. 艾伯伦世界特色 艾伯伦世界最突出的特色是与传统世界完全不同的风格和价值观,结合传统的中世纪幻想风格,大众化的火爆场面以及黑暗色彩的冒险,您将在游戏中体验电影般华丽的动作感。本设定将从各个角度体现以上特色,并将以此特色在著名的龙与地下城冒险世界中取得一席之地。同时潜能点将作为新的游戏机制引入龙与地下城游戏世界。 世界构成 艾伯伦是个充满魔法和怪物的中世纪世界,魔法在世界上地位非常重要,广泛地影响着社会和工业每个角落。依靠魔法的力量,科瓦雷大陆耸立着座座高耸入云的城堡,元素力量驱动的马车驰骋在大街小巷。魔法给人们带来了无穷的便利,魔法是工业发展的源泉,魔法是发明创造的火花。 在艾伯伦世界,魔法给生活带来的便利要远远超过传统中世纪背景的龙与地下城世界,甚至可以模拟现实世界中19世纪的一些科技效果,比如类似魔法电话的交流手段,甚至类似火车的魔法交通工具,轨道网络遍及各个大城市。只要符合魔力运行规律,并且有足够的资金支持,魔法可以为人们带来任何看似无法达成的效果。 设定集描述的时代,艾伯伦刚刚结束多年的战乱。强大伽利法帝国原本统治着整个科瓦雷大陆,但国王嘉奥特去世后,五名后裔各自把持军队,拒绝接受由长者继承王位的传统,刀剑相向手足相残。这场旷日持久的大战被后人称为终末战争。每一个人都希望,这场战争最终结束后,流血的日子不再重现。 终末战争持续了一个世纪之久,国家间忽而联合,忽而交锋,联盟和统治者不停变更。国家之间脆弱的盟约比莎贡(Shargon)海峡的风向还令人捉摸不定,期间还不断有小国借着战乱兴起。102年过后,科瓦雷大陆各国(现在已经发展成12国家)领导人终于在伽利法古都签署和平协议。随着王座条约(Treaty of Thronehold)的签订,终末战争终于宣告结束。 时至今日,随着科瓦雷大陆再次恢复和平,各个城市都开始进行重建工作,到处一片重生的景象。但和平仅是相对战乱而言,各国之间仍然免不了为经济政治发展勾心斗角。尤其在偏远地带或者有争议的边境地区,小规模的流血冲突仍时有发生。在表面上正当的贸易和交往背后,每个国家私下都另有各自的秘密行动和阴谋,所以运用间谍和特工在当今也成为外交手段之一。 异度风景Planescape 异度风景(PLANESCAPE)是一个龙与地下城游戏战役设定,在1994年由TSR公司推出。其英文名PlaneScape直译是“位面的风景”,顾名思义,它使用了一个基于位面的宇宙模型,将所有的龙与地下城世界分成了三大部分:主物质位面、内层位面、外层位面。 主要位面 主物质位面类似我们平时游戏中常见的世界,但包含了很多常见的战役设定背景,例如“被遗忘的世界”战役设定的托瑞尔,“龙枪”战役设定的克莱恩,“灰鹰”设定的奥斯,“浩劫残阳”的阿塔斯。这些世界之间彼此分离,但也可以借助一些方法相互访问(例如传送门或者魔法船)。 其他位面 在以上三大位面之间,还存在一些其他的位面。其中,主物质位面和内层位面之间是以太位面,而主物质位面又通过星界位面和外层位面连接起来。以太位面和星界位面中也生活着很多生物。 多元宇宙三定律 不同的位面之间差异很大,无论是位面的构成、风格、居民、信仰。但是有三条定律是大部分存在(包括类人生物、亡灵、神明等)都认可的,这被称为多元宇宙三定律:多元宇宙之中心、万物归环、万事皆三。 多元宇宙之中心是说因为多元宇宙是无边无际的,所以多元宇宙没有中心,也可以说任何地方都可以看作是多元宇宙的中心。 万物归环指事物都是循环的,最终又会返回到起点,无论是从地理上还是哲学上。 万事皆三指事物总是有三种可能、或者三种情况、或者三种形态 设定特点 和其他的战役设定相比较,异度风景更加关注哲学、信仰等,所以对很多游戏玩家来说,这个游戏过于晦涩难懂,所以其销量并不令人满意。在1998年,TSR基于市场的考虑而终止了这套设定的开发 浩劫残阳Darksun 浩劫残阳是龙与地下城的一个战役设定。 设定的舞台是一个干旱的世界Athas,Athas原本是一个富饶的蓝色海洋行星,但是失控的魔法将其生命力夺去,使它变成一个烈阳烧炙著被诸神遗弃缺乏水与希望的大地。 另一个Athas的特色是没有高大的山脉并且极度缺乏金属和岩石,因此木材、黑曜岩和骨头为其世界武器、工具和建材的主要原料。 起始状态 因为此设定是与其它高级龙与地下城设定明显严苛许多的世界,所以玩家脚色通常是由三级开始游戏,而属性范围是4-24(通常是3-18),大部分的角色亦拥有一定程度的心灵超能力(psion)的天赋。 种族 种族包括了许多混血半人种族,如混血巨人、Mul(混血Dwarf),另外还有巨大的昆虫种族thri-kreen(螳螂人)及Aarakocra一种有翼鸟人,甚至通常的龙与地下城种族也有极大的不同,如大部分半身人(halfling)在浩劫残阳中是凶残的食人族。 魔法系统 心灵超能力在Athas为高度发展甚至连动物也有,每一个个体在出生即具有一个或两个的野性的天赋(wild talent)。 教导心灵超能力的学院存在,并且由龙王(dragon kings)维持并为其所用。 Defiler:一种巫师的变体在浩劫残阳,他们使用的魔法能源是由吸收周遭的生命力而来,这使他们快速得到大量的法力,但是过度的使用让整各星球变成现在的荒芜景象。 各独立城市邦的统治者为神王(God-Kings)(在许多案例中为龙), 教士们崇拜这些神王并以其作为他们法力的来源。 Ravenloft 暂无 详细介绍DnD是一个整体称谓,可以把DnD从里到外划分成几个层次。一部作品也许只采用了其中的一部份,而这一部分却未必就有独创性、代表性,也许有其他样子相似的亲戚,乃至模仿学习的对手。有时候不同的作品用了DnD的不同层次,在外观上看不出相互之间有什么直接关联。 DnD最里面一层是核心的数学规则,也就是“这个世界要如何运作”。这对于游戏人物来说其实是“不存在”的东西,但是对玩家至关重要,一个动作能否成功以及效果如何的判定基础,是必然还是随机的?(比如KOF的攻击判定就很严谨,魂斗罗敌人的子弹伤害也很必然——一枪一条命)。 换句话说,就是这个游戏世界的数理基础。DnD用的数学架构,是在7颗(6种)骰子所产生的随机数基础上建立的。其中最重要的一颗就是20面骰,用来进行大多数的“成功率检定”(主要是战斗,因为DnD是一个以战斗成分为主的角色扮演游戏,非战斗部分大多可以通过常识判断)。每当你试图进行一个有一定几率失败的动作时,投一个骰子(这体现了客观世界的不确定性),把结果加上任何相关的调整值(这体现了可确知的能力、技术、环境及其它因素),与目标数值(也就是难度,各种不利因素导致失败可能的几率)相比较。若最终结果等于或大于目标数值,动作就成功完成;反之若小于目标数值,则动作失败。 这也被称为D20 system,就是以D20为核心的规则系统。D20 system包括D20、D12、D10(2颗,用于投百分比)、D8、D6和D4,合共7颗骰子,几乎可以概括整个世界的所有事件。D20 System的特点还包括基于等级的HD/HP系统,和线形增长的人物能力等等。 准确来说“D20 system”的历史并不长,比整个DnD要年轻得多,一直到1995年,TSR公司的第二版《高级龙与地下城》(ADnD)还是各种骰子混用的,比如盗贼技能用D100,先攻用D10,非战斗熟练则只有等级不用投骰子,跟基于技能的游戏系统颇为相像。正式推出D20 System的概念是在第三版规则以后的事情了。WOTC(威世智)公司接手以后,将原先过于复杂的“高级龙与地下城”重新精简提炼,打造出相对而言更简单,更容易让新手理解接受的“龙与地下城第三版”,简化后D20 System逐渐成形。随后WOTC又出了一系列的相关规则,包括D20 starwar(D20星球大战)、D20 anime(D20动漫英雄)、D20 modern(D20现代),也有Open Game License(OGL,开放性游戏许可),开放授权给所有的东西使用这个D20系统。所以大多数非官方的类DnD游戏都叫某某D20,比如COC D20,他们都是经过WOTC授权了的使用d20系统的合法出版物。 当然,这仍然只是表面,更加核心的还包括那些“看不见的规则”,通常被称为“XX系统”的东西,比如说属性系统把人物的能力划分成力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力几大属性;职业系统为战士、法师、牧师、盗贼等不同的职业设计了独有的能力晋升过程;技能系统让人物随等级有机会(以获得/消耗技能点的形 式)逐步提升自己的专业技巧;法术系统为法师的奥术、牧师的神术规定了严格的施放过程、前提要求和千奇百怪的效果;回合制的战斗系统让每个人都有机会轮流执行自己的动作(跟CS《反恐精英》、《极品飞车》、《星际争霸》这类由反应速度和按键频率决定行动效率的游戏截然相反)等等,将这个世界所发生的事情按照某个框架或者流程,分门别类按部就班地运转下去。 《DIABLO》是不是?更不是。无论从属性设定、职业设定、攻防检定、战斗流程乃至内部公式推算,《DIABLO》系列跟DnD的区别都隔了十万八千里。 DnD中间一层是各种数据和设定,也就是“这个世界有些什么东西”。这个很多玩家最热衷于研究的东西,其实只是一个根据核心数学规律模拟出来的折衷方案——这句话是吓唬人的,用平常的话来说,就是“游戏平衡度”。所谓数据,就是把整个世界所有在游戏中可能用到的东西,都进行数学量化。长剑伤害是1~8,巨斧伤害是1~12,火球术的伤害是每个等级1~6点,战士升级后命中率提升等等,全都属于数据,数据是规则的量化,必要时根据需要调整。这也是DnD的一个显著特征,《龙与地下城》首先是个桌面游戏,必须让主持人和玩家有一个大家公认相对公平的计算方式,并且仅需简单的人工计算就能运作。作为一个游戏,必须要把每个可能用到的事物都进行数字化,才能方便处理。 数字化的过程必须同时兼顾三方面: 真实性,模拟出一个相对真实的世界能让新玩家更容易上手,可以用常识来判断大多数事情就能节省更多的时间和精力,投入到真正的游戏过程中; 游戏性,在游戏内保持某个程度的平衡度(相对平衡即可,DnD毕竟不是棋牌类纯竞技游戏),让不同偏好的玩家都能玩得开心,在一定范围内有随机成分,让玩家总能对结果抱持期待心理; 操作性,说到底DnD的初衷是作为桌面游戏来设计的,不像电脑游戏那样可以把大量复杂的计算交给计算机处理(但DnD的随机数架构也为早期电脑游戏设计提供了非同一般的便利,极大地推动了DnD的发展)。 “elite 的几率=(100*(ilvl-qlvl)/4+1)/100 % * ( 1-exceptional 的几率)”(《DIABLO II》的物品生成公式之一)这种程度的计算过程在电脑游戏可说是小菜一碟,但是你让桌面游戏的游戏主持人查上半天表格再按几分钟计算器才能发放一次遭遇战的战利品,他一定会发疯。 有龙、有地下城,未必是“龙与地下城”;有地精、矮人和精灵,也未必是“龙与地下城”;有战士、法师、牧师、盗贼,盗贼会“背刺”,法师要先休息才能准备当日的法术,也未必是“龙与地下城”——但是包括眼魔和夺心魔的,就一定要小心了。 当年TSR为了解决财政窘境,曾经发放过很多授权给其他公司。比如本文所说的眼魔,最早出现在《魔眼杀机》中,你也可以在《英雄无敌》系列里跟它打个照面。有钱大家分,同行们也顺水推舟出版过很多第三方产品,典型的有白狼公司出的一系列哥特式风格冒险设定。看到DnD的成功,一些公司更是未经许可直接仿造其设计,比如那个倭寇盘踞的岛国就向来以擅长模仿吸收闻名于世,反正天高皇帝远的没人管得着。 是的,尽管看上去一点也不像,但是街机上的横版动作过关游戏《龙与地下城:暗黑秘影》确实就是“龙与地下城”。小时候在游戏机厅里玩过吗?有矮人战士、精灵射手、人类蛮子和红袍法师,战斗时能切出一个环形菜单,有好多选项,可以换武器和法术。可以说,在那个时代,《暗黑秘影》几乎站在所有动作游戏的顶峰,是最耀眼的明星之一,横扫日本和美国(和中国)市场,后来的《西游记》和《三国战记》百分之两百照抄《暗黑秘影》。尤其是《三国战记》,可以说完全照版煮碗,连特殊剑都一模一样。《暗黑秘影》的设计一脉相承下来,红遍大江南北的《吞食天地》(关张赵黄魏联手打曹操的那个)不少细节都能找到它的影子。 可惜,尽管种族和怪物设定几乎都能照搬,很多设计包括数学基础都有参考过DnD的痕迹,但《EQ》和《魔法门》系列确实不是“龙与地下城”。有《D20 EQ》,这个是“D20化的EQ设定”,把D20 system套在EQ上面,属于D20。《罗德斯岛》也不是,《罗德斯岛》(准确讲是SW设定——《Sword world》,不是星球大战《Star War》的那个SW)据说有D6和D20两种版本,我日文不灵,对此研究不深,说错莫怪。 需要特别说明的是WOW(《魔兽世界》)。作为与DnD世界观设定很相似的网络游戏之一,WOW也推出了相应的桌面角色扮演游戏设定《DnD Warcraft》——这个可是已经获得授权的《龙与地下城:“魔兽世界”》! DnD最外面一层是故事的背景,也就是“这个世界曾发生过什么事”。扩展而言,也可以算上包括整个世界宇宙天地万物的一套哲学,这范围可就广了。这玩意儿说穿了就是包装,把枯燥乏味的规则和设定包装成漂漂亮亮的好卖钱。 上至天地宇宙的形成、神明鬼怪的诞生,中至王国地理种族变迁、人文社会科技宗教,下至某矮个子GG和帕拉丁MM在圣殿骑士团门前的婚礼上扔了几块蛋糕,这些都属于背景设定,也是最为fans们津津乐道的部分。什么“万事皆三”、“万物归环”、“血战”、“大灾变”之类的名词,找个DnD的hardcore fans聊聊,能跟你说上三天三夜不带重样的。 规则、设定和背景,三者互相影响、相辅相成,一般我们说的“核心规则”包括前两者,而“战役设定集”则以后两者为主,各种扩展书更是包含无穷无尽的变体规则、职业设定和传说年表。就像盖教堂,以规则作地基支柱,设定是雕梁画栋,背景则是美轮美奂的装饰装潢。 在DnD长达三十多年的演进中,以规则、设定和背景为首,经常改来改去分分合合的,就像神话传说中的Hydra(九头蛇)一样,长在同一个身体上,可以同步出击,又能各自为战,这边砍掉一个头,那边又长出两个来。因应市场变化和投资者意向,DnD催生出种种截然不同的产品。别以为“龙与地下城”都是dice(骰子)游戏,DnD有万智牌那样的东西,也有卡普空公司(以制作《街头霸王》闻名)出的横版动作游戏,更有无数的动漫小说影视音乐,甚至还有minitures的纯正战棋,它们都归在DnD旗下。DnD有的地方很成功(注:这里所说的是“商业上的成功”,与“艺术上的成功”有所区别),比如桌面游戏、动画、小说、动作游戏、包括金盒子、无限引擎的这些RPG游戏。但是有的地方就很失败,比如角色扮演理论,被斥为“渣”——作为“角色扮演游戏”的代表,这实在讽刺得让人忍不住“口古月”一下。 以游戏本身来说,DnD的成功有目共睹。比如投骰子游戏,若干朋友一起聚会然后吃饭,还有cosplay,这些都是DnD的重要组成部分,有些甚至是首创。在电脑游戏领域,DnD独树一帜扯大旗,一个系统吃遍天。这和普通的“XX游戏续集”不同,一个玩家在熟悉其中一部作品后,可以毫无困难地适应所有采用同一系统的(故事背景完全不同的)其他游戏,这对游戏设计者和玩家都有极大好处,双方都可以不必为摸索系统规律浪费过多时间,而把精力用在游戏本身的可玩性上。打比方的话,DnD在RPG游戏的地位就相当于ID soft设计的3D引擎,甚至Microsoft的DirectX——任何一个程序员都懂得“接口通用化”是一个多么伟大而重要的概念,秦始皇当年“书同文车同轨”也不过如此!DnD还为RPG游戏的后来者们铺了一条路——一条自顶向下设计世界之路。DnD的世界包括了物理、信仰和哲学,从天地宇宙神灵历史人文全方位打造出一整个“即开即用”的世界构筑法。诸位面的设定,神祗的介入,善与恶、混乱与秩序的对抗,无一不别开生面而发人深省,古往今来的思想者们几乎都能在印记城里15个派系中找到自己的最终归宿。 国内奇幻圈里有两种论调很常见:一种是“泛DnD论”,不管什么RPG游戏甚至fantasy类的文学作品都往DnD上套,有种“天下武功出少林”的意思;另一种则是“唯DnD论”,认为只有DnD才是至高无上的高雅游戏,强烈排斥其他不同的游戏设计理念,特别是《传奇》和“泡菜”。有的人两种论调兼有。 DnD是什么?骨子里就是一套不涉及具体剧情、程序、美工的游戏引擎,仅此而已。“龙与地下城”甚至可以完全见不到一条龙,也没有地下城。至于这部引擎装到哪辆车上,能开多快,就是车厂和驾驶员的功夫了。 游戏之外,DnD促进了不同艺术形式间的融合,这一点功不可没。其官方\\非官方的奇幻文学作品如《龙枪编年史》系列、被遗忘的国度(《冰风谷》、《黑暗精灵》)系列流传甚广。时下有一款名为《龙与地下城在线》(Dungeons and Dragons Online,简称DDO)的网络PC游戏,玩家也简称其为"龙与地下城"。 游戏年表建立在D&D规则上的电脑角色扮演游戏非常多,早期有SSI和TSR签约之后所产生出来的游戏—金盒子系列(Golden Box)。90年代最为人所知的为CAPCOM发行的街机电子游戏的毁灭之塔与地狱神龙。近年来最为著名的有BioWare公司的柏德之门系列、绝冬城之夜(又名:无冬之夜),和Black Isle工作室的异域镇魂曲、冰风之谷系列。 1980年,龙与地下城电脑迷宫游戏(Dungeons & Dragons Computer Labyrinth Game) 1988年,光芒之池(Pool ofRadiance) 1989年,青色枷锁的诅咒(Curse of the Azure Bonds) 1990年,银色匕首之谜(Secret of Silver Blades) 1991年,魔眼杀机1(Eye of the Beholder 1)、魔眼杀机2隐月传奇(Eye of the Beholder II: Legend of Darkmoon)、魔眼杀机3血战札诺尔(Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor) 1991年,无冬之夜(Neverwinter Nights,AOL版本) 1992年,恒星战士(Warriors of The Eternal Sun) 1993年,毁灭之塔(Dungeons & Dragons: Tower of Doom) 1996年,地狱神龙(Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara) 1998年,博德之门1(Baldur's Gate 1) 1999年,异域镇魂曲(Planescape:Torment)、博德之门1资料片剑湾传奇(Baldur's Gate 1:Tales of the Sword Coast) 2000年,冰风之谷(Icewind Dale)、博德之门2安姆的阴影(Baldur's Gate 2:Shadows of Anm) 2001年,博德之门2巴尔王座(Baldure's Gate 2:Throne of Bhaal) 2002年,冰风之谷2(Icewind Dale II),无冬之夜(Neverwinter Nights) 2003年,无冬之夜:古城阴影(Neverwinter Nights:Shadow of Undrentide),无冬之夜:阴影守卫(Neverwinter Nights:Hordes of the Underdark),无冬之夜:幽城魔影,无冬之夜:拥王者,无冬之夜:女巫觉醒。邪恶元素神殿(The Temple of Elemental Evil) 2006年,无冬之夜2(Neverwinter Nights 2) 2006年,龙与地下城网络版(Dungeons & Dragons Online) 2007年,无冬之夜2(Neverwinter Nights 2)资料片:背叛者的面具 (The Mask of Betrayer) 电影介绍* 《龙与地下城》(Dungeons & Dragons,2000年) 英文名称:Dungeons and Dragons 发行时间:2000年 电影导演:康尼·索罗门 电影演员:杰瑞米·艾恩斯、佐拉·布瑞茨 、杰斯汀·威朗、乔·麦克雷 地区:美国 语言:英语 电影演员: 杰瑞米·艾恩斯 佐拉·布瑞茨 杰斯汀·威朗 乔·麦克雷 剧情介绍: 故事发生在欧洲中世纪的一个神秘国度里,新登基的年轻女皇想团结平等的对待平民和贵族,而邪恶的巫师普罗费昂(Profion)则阴谋废黜这位新女皇。女皇得晓阴谋,征募了一个包括女魔法师和浪人在内的冒险家队伍,派他们去寻找具有不可思议力量的降龙宝杖,降龙宝杖将带给拥有者驾御巨龙的能力,因此拥有宝杖就将有足够的力量成功颠覆巫师的阴谋。 这时,邪恶巫师也派出了自己的党羽去争夺降龙宝杖。为了使整个国度不被邪恶势力恣意践踏,以女皇为首的正义之师将竭尽全力的同巫师周旋,一场生死较量因此而展开了...... 《龙与地下城》(Dungeons and Dragons)是欧美最著名的角色扮演游戏之一,曾被改编出版过400多种读物,80年代中还曾被制作成电视剧集,这个游戏的所有相关产品在全世界销售额已经超过了10亿美元,具有这么大潜在商机的游戏并不多见,因此,这部影片从开拍到现在一直都受到相当的瞩目,而且影片还没上映,已经做足了拍摄前传和续集的准备。 据“今日美国”报道,尽管互联网上流传着很多关于本片的制作费严重超支和首映遥遥无期等不利传闻,但最近随着官方正式发布的消息,这些传闻均逐个破灭了。实际上这部《龙与地下城》电影最终仅花费了3600万美元,和最初的2800万的预算比,算不上超支太多。 幕后: 据说影片的最后将会出现12条巨龙大决战的壮观景象,相信只有现代电脑动画特技才能制作出这等令人叹为观止的场面。最新的预告片带给我们一丝意外的惊喜,影片的特技和视觉效果似乎在水准之上,而那充斥着宝剑与魔法的时代更是让人向往。 《龙与地下城》(Dungeons and Dragons)是欧美最著名的角色扮演游戏之一,曾被改编出版过400多种读物,80年代中还曾被制作成电视剧集,这个游戏的所有相关产品在全世界销售额已经超过了10亿美元,具有这么大潜在商机的游戏并不多见,因此,这部影片从开拍到现在一直都受到相当的瞩目,而且影片还没上映,已经做 * 《龙王的愤怒》(Dungeons & Dragons 2: Wrath of the Dragon God,2005年) 更多外文片名: Dungeons & Dragons 2: The Elemental Might .....(USA) (working title) Dungeons & Dragons: The Sequel .....(USA) (working title) 导演:Gerry Lively 主演:Mark Dymond、Clemency Burton-Hill、布鲁斯·佩恩 Bruce Payne 国家/地区: 立陶宛/美国 对白语言:英语 发行公司: 华纳兄弟公司 剧情介绍: 当邪恶的男巫士Damodar冒着一个危险的旋风偷他宣布对抗Ismir的王国手里一个复仇计划的元素时候。Berek,一个被装饰的战士和Melora,一位业余者女魔法:师接合拥有智力,智能,荣誉和力量对抗Damodars可怕人的军队…… 网络游戏游戏简介 2005年4月21日,中国领先的互动娱乐传媒公司盛大(Nasdaq: SNDA),今天宣布,与北美地区领先的娱乐公司Turbine公司签署战略合作协议,将Turbine的《龙与地下城》网络版带给中国的网络游戏玩家。根据协议,盛大将拥有《龙与地下城》网络版这款根据全球经典游戏《龙与地下城》改编而成的3D大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)在中国地区的独家运营权。该款游戏预计将于2005年下半年在中国发布。 “盛大在中国互动娱乐领域占据的领导地位和拥有的杰出声望,使其成为我们在中国发行《龙与地下城》网络版非常理想的合作伙伴,”Turbine公司总裁兼CEO Jeffrey Anderson表示,“本次与盛大的战略合作将帮助Turbine实现作出的把《龙与地下城》网络版的游戏体验带给中国以及全球玩家的承诺。” “作为传统角色扮演类游戏鼻祖,《龙与地下城》的网络版对我们目前所拥有的游戏产品线将是一个非常好的补充。”盛大董事长兼CEO陈天桥表示,“我们希望在Turbine公司的技术支持下,通过盛大中国领先的用户资源和运营优势,尤其是结合我们家庭战略的实施,尽早让中国的互联网用户领略到这款经典作品带来的丰富体验。” 基于最新确定的d20规则,《龙与地下城》网络版将提供给用户原汁原味的在线《龙与地下城》游戏体验。游戏充满了激烈的地下城混战、格斗、挑战性的迷题和独特的角色升级。游戏展现了标准的《龙与地下城》角色种族,例如人类、精灵、半兽人、矮人和全新的Warforged种族;职业包括野蛮人、吟游诗人、牧师、战士、圣骑士、游侠、浪人、术师和男巫。用户可以和其他角色一起组队进行刺激的探险,搜索新的城市、地域和地下城等。 关于盛大 盛大互动娱乐有限公司(NASDAQ: SNDA)是中国领先的互动娱乐传媒公司。盛大不断发现与满足用户的普遍娱乐需求,为用户提供一系列现下最受欢迎的大型多人网络游戏、休闲益智游戏与在线竞技游戏,同时提供动漫、文学等丰富的相关娱乐内容。盛大的互动娱乐平台凝聚了庞大的家庭用户群体,各年龄层的玩家均可以借由盛大互动娱乐平台与其它成千上万的玩家互动,体验互动娱乐带来的乐趣。 盛大目标 立足中国,依托亚洲,成为在世界居领先地位的互动娱乐传媒企业! 关于Turbine Turbine公司是一家总部位于美国马萨诸塞州Westwood领先的在线娱乐开发商、出版商和运营商。Turbine在东海岸和西海岸均拥有工作室,是北美最大的私营网络游戏公司。Turbine的游戏产品中包括一些非常著名的在线娱乐品牌:《亚瑟王的召唤》、《龙与地下城网络版》《魔戒Online:中土Online》。 关于中国区代理 2008年7月31日《龙与地下城》大陆运营版权使用到期,并正式停止了《龙与地下城》在中国大陆地区的运营。 游戏世界设定 龙与地下城OL基于龙与地下城规则3.5版,并稍做改动,游戏场景设定于艾伯伦世界(Eberron)的泽恩德瑞克大陆(Xen'drik )北部的风暴湾附近。目前游戏开放的地图主要包括冒险者渡口(即俗称的新手岛),海港区,市场区及菲奥兰家族(House Phiarlan)、德尼斯家族(House Deneith)、乔拉斯科家族(House Jorasco)和昆达拉克家族(House Kundarak)四个龙纹家族。此外,还有一些任务发生在上述地区附近的岛屿或海湾等,如三桶湾、哀暮岛、陨梦岛等。 游戏尚未开放领域、动物伙伴、晋阶职业等设定,技能种类的开放也有限。 六大种族 * 人类 * 精灵 * 半身人 * 矮人 * 机关人 * 卓尔 九大职业 * 野蛮人 * 战士 * 圣骑士 * 游侠(巡林客) * 牧师 * 游荡者 * 法师 * 术士 * 吟游诗人 阵营 * 守序善良 * 中立善良 * 混乱善良 * 守序中立 * 绝对中立 * 混乱中立 没有开放邪恶阵营。 游戏方法 龙与地下城OL是一款具有明显动作要素的MMORPG,因此原来在桌面上由玩家自己掷骰子改为了电脑自动投骰子来决定行动的效果,并且默认在游戏画面的右下角及战斗记录中显示结果。而地下城主的职责则是游戏预设,在适当的情况下以文字或语音的形式加以提示。在德里拉墓系列任务中,地下城主由龙与地下城的创始人加里·吉盖克斯(Gary Gygax)配音。 龙与地下城OL与很多常见的MMORPG相同,靠获得经验值来提升角色等级,但获得经验值的主要方式是完成副本任务,只有极少数的情况下可以靠打败怪物获得微量经验值。游戏注重团队合作,绝大多数任务都能组队进行,一个小队最多可以有六名成员,而个别大型任务副本则可以团队形式(raid)进行,一个团队人数上限为十二。 游戏除了可以靠文字交流,还内置语音交流系统,在一个小队或者团队中,成员可以用语言交流。 游戏者可以从不同的非玩家角色(NPC)接受任务,大多数任务分为单人、正常、困难及精英四个难度,个别任务只能单人进行或者只能以队伍形式进行。 游戏中提及的神祇、宗教、团体 游戏中提及的各种神祇、宗教、团体等均来自于艾伯伦世界的设定。 * 银焰教会 * 天命诸神 * 黑暗六邪神 * 沃尔血族 此外,来自邪恶位面佐瑞艾特及地下世界的黄泉巨龙信徒也在不断侵扰风暴湾。 外部链接龙与地下城ONLINE 官方网站 http://ddo.sdo.com 民间资料网站 http://ddo.766.com 详细的地图攻略 http://ddo.766.com/guide/ditu/bfwgk.htm 其他相关 龙与地下城中文站 http://www.dndfans.org/ T.R.O.W.(奇幻资料集合地,讨论中心区) http://trow.cn/ 搏智桌面游戏网 http://www.boardgamechina.com/ 威世智“龙与地下城”官方网站 http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/welcome DND=Do Not Disturb 勿扰(网络游戏中常用) 软件包 java.awt.dndDrag 和 Drop 是一种直接操作动作,在许多图形用户界面系统中都会遇到它,它提供了一种机制,能够在两个与 GUI 中显示元素逻辑相关的实体之间传输信息。 接口摘要Autoscroll 在 DnD 操作期间,用户有可能希望将操作目标放入一个可滚动的 GUI 控件区域中,而该区域当前对用户是不可见的。 DragGestureListener 此接口源于 DragGestureRecognizer,当该(子)类的对象检测到拖动启动动作时,调用此接口。 DragSourceListener DragSourceListener 定义了事件接口,Drag 和 Drop 操作的始发端使用它来跟踪用户操作的状态,并通过 Drag 和 Drop 操作为用户提供合适的“拖动结束”反馈。 DragSourceMotionListener 用于接收拖动操作期间鼠标移动事件的侦听器接口。 DropTargetListener DropTargetListener 接口是 DropTarget 类所使用的回调接口,用于提供所涉及的 DropTarget 的 DnD 操作的通知。 类摘要DnDConstants 此类包含了表示 Drag 和 Drop 操作所执行的操作类型的常量值。 DragGestureEvent 当特定的 DragGestureRecognizer 检测到它正在跟踪的 Component 上已发生与平台相关的拖动启动动作时,将 DragGestureEvent 传递给 DragGestureListener 的 dragGestureRecognized() 方法。 DragGestureRecognizer DragGestureRecognizer 是一个针对与平台相关的侦听器规范的抽象基类,它可以与特定 Component 关联以标识与平台相关的拖动开始动作。 DragSource DragSource 是负责开始 Drag 和 Drop 操作的实体,可以用在如下场景中: JVM 生命周期中每个 JVM 的一个默认实例。 DragSourceAdapter 用于接收拖动源事件的抽象适配器类。 DragSourceContext DragSourceContext 类负责管理 Drag 和 Drop 协议的起始端。 DragSourceDragEvent 通过 DragSourceContext,将 DragSourceDragEvent 从 DragSourceContextPeer 传递给向 DragSourceContext 及其关联 DragSource 注册的 DragSourceListener。 DragSourceDropEvent 通过 DragSourceContext,将 DragSourceDropEvent 从 DragSourceContextPeer 传递给向 DragSourceContext 及其关联 DragSource 注册的 DragSourceListener 的 dragDropEnd 方法。 DragSourceEvent 此类是 DragSourceDragEvent 和 DragSourceDropEvent 的基类。 DropTarget 在 Drag 和 Drop 操作期间,当 Component 希望接受 drop 时,DropTarget 与 Component 有关联。 DropTarget.DropTargetAutoScroller 此受保护的嵌套类实现自动滚动 DropTargetAdapter 接收放置目标事件的抽象适配器类。 DropTargetContext 每当与 Drag 和 Drop 操作相关的逻辑光标和与 DropTarget 相关的 Component 的可见几何结构重合时,就创建一个 DropTargetContext。 DropTargetDragEvent 通过 dragEnter() 和 dragOver() 方法将 DropTargetDragEvent 发送给 DropTargetListener。 DropTargetDropEvent 通过 DropTargetListener drop() 方法发送 DropTargetDropEvent。 DropTargetEvent DropTargetEvent 是 DropTargetDragEvent 和 DropTargetDropEvent 的基类。 MouseDragGestureRecognizer DragGestureRecognizer 的抽象子类,它定义了一个基于鼠标动作的 DragGestureRecognizer。 DND软件包描述Drag 和 Drop 是一种直接操作动作,在许多图形用户界面系统中都会遇到它,它提供了一种机制,能够在两个与 GUI 中显示元素逻辑相关的实体之间传输信息。Drag 和 Drop 通常由使用适当输入设备的用户的实际操作所驱动,它既提供在对 GUI 显示元素导航期间启用连续反馈(关于传输给用户的任何后续数据的可能结果)的机制,又提供支持任何后续数据协商和传输的设施。 此包定义了在 Java 中执行 Drag 和 Drop 操作所需的类和接口。它定义了用于拖动源和放置目标的类,以及用于传输正被拖动的数据的事件。此包还在整个 Drag 和 Drop 操作期间提供一种向用户提供可视反馈的方法。 典型的 Drag 和 Drop 操作可以分解为以下几种状态(未完全按顺序): 存在与 GUI 中某个显示元素 (Component) 相关的 DragSource,以启动对某个潜在 Transferable 数据的 Drag 从以下版本开始:1.2 |
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