词条 | DirectX游戏编程 |
释义 | 图书信息DirectX游戏编程 作 者: 周国庆 等编著 出 版 社: 清华大学出版社 出版时间: 2010-1-1 开 本: 16开 I S B N : 9787302215936 定价:¥45.00 注意:此书几乎全部抄袭自 “龙书” 《DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础》(Inroduction to 3D GAME Programming with DirectX 9.0)(美:Frank D. Luna著, 段菲 译)。赤裸裸抄袭的书本,竟然也能出版! 内容简介本书主要讲述了利用Direct3D进行图形程序开发的核心技术,从三维向量开始,由浅入深,逐步讲解3D图形编程中的矩阵变换相关知识、投影知识,及视口处理、裁剪处理、深度缓存的应用技术。在高级绘图技术中进一步讲解纹理处理、透明及混合技术的应用、模板的应用、光照及阴影技术、网格的应用、利用网格技术处理模型显示、在Direct3D程序中显示文字、粒子系统的创建及应用。书的后半部分讲解游戏设计的高级特性,如摄像机封装技术、地形显示技术、场景中的模型捡取。最后讲解GPU编程相关的知识,让用户了解高级着色的相关内容。 本书每章都以简单的实例来辅助对知识点的讲解,力求深入浅出,知识由浅入深,难度是逐渐递增的,另外本书的章节之间没有过分紧密的程序连接,所以有一定基础的人员,可以选择需要的章节单独阅读。 本书面向的群体为高校数字媒体艺术程序设计专业的学生,及自考学生,或有一定编程基础的专业图形编程人员。 目录第1部分 必备的数学知识 第1章 基本的数学概念 第2部分 Direct3D基础知识 第2章 Direct3D初始化 第3章 渲染管道 第4章 在Direct3D中绘制图形 第5章 颜色 第6章 光照 第7章 纹理 第8章 混合技术 第9章 模板缓冲区 第3部分 Direct3D的应用 第10章 文字处理 第11章 网格(1) 第12章 网格(2) 第13章 构建一个灵活的摄像机类 第14章 基本地形渲染 第15章 粒子系统 第16章 捡取 第4部分 Shader和特效 第17章 高级Shader语言的介绍 第18章 Vertex Shader的介绍 第19章 Pixel Shader入门 第20章 特效框架(Effects Framework) 附录A Windows程序设计简介 参考文献 |
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