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词条 游戏编程All In One
释义

书籍概述

中文名: 游戏编程All In One原名: Game Programming All in One

别名: Premier游戏开发丛书, 游戏编程, 游戏开发

作者: (美)Bruno Miguel Teixeira de Sousa

译者: 文俊浩 黄际洲 吴红艳

图书分类: 软件

出版社: 重庆大学出版社

书号: 7562433755

发行时间: 2005年10日

地区: 大陆

语言: 简体中文

内容介绍

作为一个游戏开发人员,包含了Visual C++的《游戏编程All In One》为你提供了开发游戏所需要的一切准备工作。本书根据内容由浅入深划分章节,覆盖了游戏开发所涉及的重要环节。经验较少的开发人员可以从基本的C++编程开始,开发两个简单的文本游戏测试自己的技能。之后,进入Windows编程以及和DirectX相关的主要内容:DirectX Graphics,DirectSound以及Direct Input等。本书建立了一个游戏库来加强游戏设计技巧,该游戏库将贯穿其后的所有章节。本书最后几章讲述高级游戏编程技巧,包括数学、物理和人工智能。最后,创建一个完整的游戏测试那些新技巧。

作者介绍

Bruno Miguel Teixeira de Sousa,11岁时开始编程。在15岁时作为Visual Basic的数据库编程员开始了职业编程生涯,他一直对游戏开发充满激情。两年后,他在一家英国公司开始了全职的综合游戏编程。他使用了多年的C++,游戏编程成了他的嗜好。

目录

第1部分 C++编程

第1章 C++程序设计

选用C++的原因

设置Visual C++

第1个程序:”Hello all you happy people”

C++程序的结构

注释

捕获错误

警告

总结

问与答

练习

第2章 变量和运算符

变量和存储器

C++中变量的类型

在程序中使用变量

变量修饰符

变量命名

类型重定义

运算符

按位移运算符

关系运算符

条件运算符

逻辑运算符

运算符优先级

总结

问与答

练习

第3章 函数和程序流

函数的定义和用途

创建和使用函数

缺省参数

变量作用域

递归

函数使用要点

程序流

代码块和语句

if, else if, else语句

while, do… while 以及for循环

Breaking 和 Continuing

switch

随机化

第一个游戏:”craps”

总结

问与答

练习

第4章多文件和预处理

源文件和头文件的区别

处理多文件

预处理器

避免重复包含

其他预处理指令

总结

练习

第5章 数组、指针和字符串

数组的定义

声明和使用数组

多维数组

指针的定义

指针和变量

指针和数组

声明指针和为指针分配内存

指针运算符

操作内存

字符串

总结

问与答

练习

第6章 类

类的定义

创建类

类的使用

私有、保护以及公有成员

构造函数和析构函数

运算符重载

字符串类

继承和多态

枚举

联合体

静态成员

使用类的一些有用技术

总结

问与答

练习

第7章 开发Monster游戏

conlib

创建Monster游戏

总结

第8章 流

流的定义

二进制流和文本流

输入和输出

ostream

文件流

修改Monster游戏来实现保存和加载游戏

总结

问与答

练习

第9章 软件体系结构简介

软件设计的重要性

设计方法

一些基本的技术

模块和多文件

命名惯例

常识战胜规则

本书所使用的设计

总结

问与答

练习

第2部分 Windows 编程

第10章 设计游戏库Mirus

概述

Mirus组件

帮助组件

窗口组件

图形组件

声音组件

输入组件

创建帮助组件

创建错误信息文件的方法

Mirus的使用方法

总结

问与答

第11章 Windows程序设计

Windows的历史

Windows编程简介

Visual C++和Windows应用程序

创建Windows应用程序

创建实时消息循环

创建可重用的窗口类

使用Mirus窗口框架

常用的窗口函数

显示

总结

问与答

练习

第12章 DirectX简介

什么是DirectX

DirectX简史

为什么要使用DirectX

DirectX组件

DirectX的工作过程

如何在Visual C++环境下使用DirectX

总结

问与答

练习

第13章 DirectX Graphics

要用到的接口

Direct3D初步

表面、缓冲区和交换链

渲染表面

顶点、多边形与纹理

从三维到二维

Windows位图

全屏及其他位模式

色彩理论与关键色

targa文件

动画与模板集

碰撞检测

2D图像处理

2D图元揭密

开发Mirus

总结

问与答

练习

第14章 DirectInput

DirectInput简介

mrInputManager

mrKeyboard

mrMouse

mrJoystick

总结

问与答

练习

第15章 DirectSound

声音原理

DirectSound简介

mrSoundPlayer

mrSound

媒体控制接口

mrCDPlayer

总结

问与答

练习

第3部分 核心游戏编程

第16章 游戏设计简介

什么是游戏设计

令人厌烦的设计文档

“游戏在我心里”的方法为什么不好

两种设计类型

填写一份设计文档模板

一个游戏设计样本:宇宙侵略者

总结

问与答

练习

第17章 数据结构与算法

数据结构与算法的重要性

链表

广义树

二叉搜索树

数据排序

快速排序

压缩

RLE压缩

总结

问与答

练习

第18章 游戏的数学基础

三教学

矢量

矩阵

概率

函数

总结

问与答

练习

第19章 人工智能简介

人工智能的几个领域

确定性算法

有限状态机

模糊逻辑

一个简单的记忆方法

人工智能和游戏

总结

问与答

练习

第20章 物理建模简介

物理学简介

创建物理引擎

基本物理概念

引力作用

摩擦力

处理碰撞

模拟

粒子系统

总结

问与答

练习

第21章 创建打砖块游戏

设计打砖块游戏

创建打砖块游戏

结论

第22章 出版游戏

评估游戏出版价值

该去敲那个出版商的门

学会正确的敲门方法

合同

重要事件

没有出版商,该怎么办

访谈

Andre LaMothe: Xtreme Games LLC

总结

参考网站

结论

第4部分 附录

附录A 光盘内容简介

源代码

Microsoft DirectX 8.0 SDK

工具软件

游戏

附录B 在Visual C++中调试程序

断点和执行过程控制

运行期间修改变量

观察变量

附录C 二进制、十六进制和十进制系统

二进制

十六进制

十进制

附录D C语言基础

标准输入输出

文件输入输出

结构体

动态分配内存

附录E 练习答案

第1章

第2章

第3章

第4章

第5章

第6章

第7章

第8章

第9章

第10章

第11章

第12章

第13章

第14章

第15章

第16章

第17章

第18章

第19章

第20章

附录F C++关键字

附录G 常用表

ASCII表

积分表

微分表

惯性公式表

附录H 更多的资源

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更新时间:2025/3/1 12:09:40