词条 | 游戏编程All In One |
释义 | 书籍概述中文名: 游戏编程All In One原名: Game Programming All in One 别名: Premier游戏开发丛书, 游戏编程, 游戏开发 作者: (美)Bruno Miguel Teixeira de Sousa 译者: 文俊浩 黄际洲 吴红艳 图书分类: 软件 出版社: 重庆大学出版社 书号: 7562433755 发行时间: 2005年10日 地区: 大陆 语言: 简体中文 内容介绍作为一个游戏开发人员,包含了Visual C++的《游戏编程All In One》为你提供了开发游戏所需要的一切准备工作。本书根据内容由浅入深划分章节,覆盖了游戏开发所涉及的重要环节。经验较少的开发人员可以从基本的C++编程开始,开发两个简单的文本游戏测试自己的技能。之后,进入Windows编程以及和DirectX相关的主要内容:DirectX Graphics,DirectSound以及Direct Input等。本书建立了一个游戏库来加强游戏设计技巧,该游戏库将贯穿其后的所有章节。本书最后几章讲述高级游戏编程技巧,包括数学、物理和人工智能。最后,创建一个完整的游戏测试那些新技巧。 作者介绍Bruno Miguel Teixeira de Sousa,11岁时开始编程。在15岁时作为Visual Basic的数据库编程员开始了职业编程生涯,他一直对游戏开发充满激情。两年后,他在一家英国公司开始了全职的综合游戏编程。他使用了多年的C++,游戏编程成了他的嗜好。 目录第1部分 C++编程 第1章 C++程序设计 选用C++的原因 设置Visual C++ 第1个程序:”Hello all you happy people” C++程序的结构 注释 捕获错误 警告 总结 问与答 练习 第2章 变量和运算符 变量和存储器 C++中变量的类型 在程序中使用变量 变量修饰符 变量命名 类型重定义 运算符 按位移运算符 关系运算符 条件运算符 逻辑运算符 运算符优先级 总结 问与答 练习 第3章 函数和程序流 函数的定义和用途 创建和使用函数 缺省参数 变量作用域 递归 函数使用要点 程序流 代码块和语句 if, else if, else语句 while, do… while 以及for循环 Breaking 和 Continuing switch 随机化 第一个游戏:”craps” 总结 问与答 练习 第4章多文件和预处理 源文件和头文件的区别 处理多文件 预处理器 避免重复包含 宏 其他预处理指令 总结 练习 第5章 数组、指针和字符串 数组的定义 声明和使用数组 多维数组 指针的定义 指针和变量 指针和数组 声明指针和为指针分配内存 指针运算符 操作内存 字符串 总结 问与答 练习 第6章 类 类的定义 创建类 类的使用 私有、保护以及公有成员 构造函数和析构函数 运算符重载 字符串类 继承和多态 枚举 联合体 静态成员 使用类的一些有用技术 总结 问与答 练习 第7章 开发Monster游戏 conlib 创建Monster游戏 总结 第8章 流 流的定义 二进制流和文本流 输入和输出 ostream 文件流 修改Monster游戏来实现保存和加载游戏 总结 问与答 练习 第9章 软件体系结构简介 软件设计的重要性 设计方法 一些基本的技术 模块和多文件 命名惯例 常识战胜规则 本书所使用的设计 总结 问与答 练习 第2部分 Windows 编程 第10章 设计游戏库Mirus 概述 Mirus组件 帮助组件 窗口组件 图形组件 声音组件 输入组件 创建帮助组件 创建错误信息文件的方法 Mirus的使用方法 总结 问与答 第11章 Windows程序设计 Windows的历史 Windows编程简介 Visual C++和Windows应用程序 创建Windows应用程序 创建实时消息循环 创建可重用的窗口类 使用Mirus窗口框架 常用的窗口函数 显示 总结 问与答 练习 第12章 DirectX简介 什么是DirectX DirectX简史 为什么要使用DirectX DirectX组件 DirectX的工作过程 如何在Visual C++环境下使用DirectX 总结 问与答 练习 第13章 DirectX Graphics 要用到的接口 Direct3D初步 表面、缓冲区和交换链 渲染表面 顶点、多边形与纹理 从三维到二维 Windows位图 全屏及其他位模式 色彩理论与关键色 targa文件 动画与模板集 碰撞检测 2D图像处理 2D图元揭密 开发Mirus 总结 问与答 练习 第14章 DirectInput DirectInput简介 mrInputManager mrKeyboard mrMouse mrJoystick 总结 问与答 练习 第15章 DirectSound 声音原理 DirectSound简介 mrSoundPlayer mrSound 媒体控制接口 mrCDPlayer 总结 问与答 练习 第3部分 核心游戏编程 第16章 游戏设计简介 什么是游戏设计 令人厌烦的设计文档 “游戏在我心里”的方法为什么不好 两种设计类型 填写一份设计文档模板 一个游戏设计样本:宇宙侵略者 总结 问与答 练习 第17章 数据结构与算法 数据结构与算法的重要性 链表 树 广义树 二叉搜索树 数据排序 快速排序 压缩 RLE压缩 总结 问与答 练习 第18章 游戏的数学基础 三教学 矢量 矩阵 概率 函数 总结 问与答 练习 第19章 人工智能简介 人工智能的几个领域 确定性算法 有限状态机 模糊逻辑 一个简单的记忆方法 人工智能和游戏 总结 问与答 练习 第20章 物理建模简介 物理学简介 创建物理引擎 基本物理概念 力 引力作用 摩擦力 处理碰撞 模拟 粒子系统 总结 问与答 练习 第21章 创建打砖块游戏 设计打砖块游戏 创建打砖块游戏 结论 第22章 出版游戏 评估游戏出版价值 该去敲那个出版商的门 学会正确的敲门方法 合同 重要事件 没有出版商,该怎么办 访谈 Andre LaMothe: Xtreme Games LLC 总结 参考网站 结论 第4部分 附录 附录A 光盘内容简介 源代码 Microsoft DirectX 8.0 SDK 工具软件 游戏 附录B 在Visual C++中调试程序 断点和执行过程控制 运行期间修改变量 观察变量 附录C 二进制、十六进制和十进制系统 二进制 十六进制 十进制 附录D C语言基础 标准输入输出 文件输入输出 结构体 动态分配内存 附录E 练习答案 第1章 第2章 第3章 第4章 第5章 第6章 第7章 第8章 第9章 第10章 第11章 第12章 第13章 第14章 第15章 第16章 第17章 第18章 第19章 第20章 附录F C++关键字 附录G 常用表 ASCII表 积分表 微分表 惯性公式表 附录H 更多的资源 游戏开发和游戏编程 新闻、评论和下载站点 引擎 自主游戏开发者 产业 计算机幽默 书籍 术语表 Symbols符号 |
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