词条 | 数字游戏策划 |
释义 | 基本信息出版社: 清华大学出版社; 第1版 (2008年6月1日)外文书名: Fundamentals of Digital Game Design 丛书名: 数字娱乐设计系列教材 平装: 256页 正文语种: 汉语 开本: 16 ISBN: 9787302173472 内容简介《数字游戏策划》是一本介绍游戏设计、策划和开发的专业教材。主要内容包括游戏学基础、游戏性要素、游戏策划思想和游戏策划方法等,深入浅出地介绍了当前数字游戏策划的理论和方法。通过对游戏学科体系和概念的梳理,形成了一套较为系统和科学的游戏学体系,填补了国内游戏学的部分空白。同时,在客观认识游戏这一新学科的前提下,全书以游戏性为核心,展望国际最新动态,紧密结合实践需求,从不同的层面对不同类别的游戏策划进行了论述。 《数字游戏策划》是一本适用于广大在校学生、从业人员和游戏爱好者学习的专业书籍。 目录第1章 游戏策划概论 第2章 游戏策划分析 第3章 游戏基础与游戏结构 第4章 游戏策划通论 第5章 类型游戏策划 第6章 游戏潜在负面影响的预防 参考文献 附录A 游戏策划文档模板 附录B 数字游戏设计简史 附录C 名词解释 序言自古以来,游戏就是人类生活中不可或缺的组成部分。游戏不仅为人们带来了欢欣和愉悦,而且蕴藏着寓教于乐、完善人格的天然力量,推动着文化的传承与嬗变。20世纪后期以来,随着信息技术的快速发展和计算机网络的逐渐普及,数字游戏这一新兴的媒介和产业正呈现出蓬勃的生机,各类以电脑、网络、手机、游戏机、PDA等数字设备为平台的游戏如雨后春笋般涌现,占据了人们休闲娱乐的极大部分,游戏策划师日益成为社会急需的专业化人才之一,各类游戏教育、培训和研究机构也欣欣向荣,蓬勃发展。但是,由于游戏理论研究处于早期摸索阶段。 文摘2.3.5 任务元素 任务(Missions)是指某个需要被完成的既定目标。在游戏中,任务的意义是把一个明确而具有挑战性的游戏目的提供给玩家,并促使玩家为之奋斗,进而在完成任务时获得成就感和完成感。 我们看到不少玩家会执著地坚守某个困难的游戏,衣带渐宽终不悔,直到有一天打通整个游戏而欣喜若狂。完成一项艰难任务的满足感和成功感是如此强烈,以至于游戏中的其他元素都无法获得。 因此,任务便成为默认的标准出现在各种游戏的设计中。在ACT(动作游戏)中,任务表现为嵌套的关卡;而在MMORPG(多人在线角色扮演游戏)中,任务表现为NPC(非玩家角色)的命令或提示。无论何种任务,其本质均为一系列挑战的分段或集合。这种单元化的方式即为关卡,它使得连续的游戏过程有了阶段式的结构,也使得玩家有了休息的契机和享受成果的理由。 一般而言,任务可分为达到目标和解决问题两种类型。前者以完成感为主要驱动力,玩家如果未能达到目标,往往会有一种缺憾感,促使其继续游戏;而后者以成就感为主要驱动力,重点在于使用策略找出解决问题的方法,进而不断深入。二者在性质上略有差别。 不同游戏的类型也对应着不同性质的任务。例如,动作游戏 Super Mario Bros.(超级马里奥兄弟)的任务是营救被困的公主,其间嵌套着若干个子任务。任务要求玩家反应敏捷,操作娴熟,通过一段艰难的路程并打败若干个守关的角色(Boss)。这种难度递增的分段式结构是ACT(动作游戏)关卡设计的基本模式。此类的任务设计强调大小任务的次序和节奏,既不能平均使力,也不能过于失调,力求让游戏在进行中呈现出音乐般的整体韵律。 |
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