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词条 城堡战争
释义

《城堡战争》英文名《Castle Fight》,是基于《魔兽世界3》中的多人RPG自定义地图。同名的有网游小说《城堡战争》,作者雷老虎,描述的是中世纪恢弘的奇幻史诗。

1 地图介绍

Castle Fight 魔兽争霸3

地图作者:Gex [德]

类型:对抗类

描述:至2009年1.13版发布以来,游戏中可以使用的种族多达10种,每个种族拥有8-10个建筑,其中有6-7个是兵营类建筑,其余的是拥有奇特效果的各种辅助建筑。

2 游戏指令

城堡战争最新版1.14b的全部指令,用于其他版本不保证以下指令不会出现任何问题。所有的指令都是由一个破折号“-”和几个字母组成的,有的指令在字母后还包含数字。在聊天中依次输入指令即可。一次可以输入一个或多个指令,系统会自动从聊天信息辨识出有效的指令。

游戏模式:

游戏模式指令由一个破折号,两个字母和一个数字组成。只有主机输入的游戏模式指令有效,如果玩家未能在游戏开始20秒内输入游戏模式指令的话,仍然能够通过对话框选取游戏模式。

第一个字母决定种族获取方式:

d:draft race/轮选种族。

p:pick race/自选种族。

m:mirror mode/镜像种族(随机)。

r:random race/随机种族。

第二个字母决定种族持续时间:

g:one race for whole game/第一回合决定种族后一直保持。

r:new race each round/每回合开始前重新决定种族。

第三个数字决定总胜利需要获胜的回合数:

1-6之间任何整数均有效。如果玩家准备一回合决胜负的话,可以只输入破折号和第一个字母。

游戏指令

以下游戏指令只有主机在游戏开始20秒内输入才会生效。

-banX (Ban Races/禁用种族):由玩家1和玩家7各选择X个种族,选中的种族不会在游戏中出现。(X填1或2)。

-ca (Caging/圈兵模式):可以使用以前版本的圈兵战术。

-cc (Crazy Coins/疯狂金币):在金币模式下,每次出现的金币数变为10枚。

-co (Coins/金币模式):游戏中每隔一段时间就会在双方场地上出现一枚金币,拾得金币的玩家能获得一定的金钱奖励。

-dom (Domination/据点模式):玩家队伍控制了路上的据点时,将获得额外收入。

-dr (Dual Races/复选种族):允许同一阵营的玩家选取相同的种族。

-envice/-envlava(切换场景):切换游戏场景为冰雪世界[Icy(e) Environment]/火山地带[Lava Environment]。

-fi (Fixed Income/固定收入):每位玩家开始只有100金钱,每次收入固定为30点。提高收入的唯一方法是建造财宝箱。这是CF的另一种收入模式。

-fowX (Fog of War/战争迷雾):每局开始时启用战争迷雾X秒。(X为任意正整数。输入-fow可以激活永久迷雾)

-ht (High Taxes/高税率):玩家需要缴纳更高的税额。

-itX(Income Timer/收入间隔):调整收入间隔为X秒。(X填2-120之间的整数)

-llX (Lumber Limit/木材限制):玩家最多拥有X点木材。(X填0-99999间的整数)

-lm (League Mode/联赛模式):自动平衡失效,无暂离,高税率。

-mpX (Multiple Players/多控模式):每位玩家能同时控制X位建造者。(X填2-5间的整数)

-na (No Artillery/无炮火):建造者不能建造可以攻击敌人建筑的特殊建筑。

-nafk (No AFK/无暂离):玩家不能使用“-afk”暂离[away from keyboard]命令。

-nai (No Air/无空军):建造者不能建造训练飞行单位的兵营。

-nb (No Unit Bounty/无奖励金):玩家不能从杀死单位或摧毁建筑中获得金钱奖励。

-ni (No Items/无道具):建造者不能从城堡购买道具。

-nl (No Legendaries/无传说):建造者不能建造传说建筑。

-nrs (No Rescue Strike/无绝招):建造者不能使用救援绝招。

-ns (No Specials/无特殊):建造者不能建造特殊建筑。

-nt (No Taxes/无税):玩家无需为收入纳税。

-ntb (No Treasue Box/无财宝箱):建造者不能建造财宝箱。

-nuke (Nuke Mode/核武器):主城出售核弹发射器。

-pause(Pause Choosing Time/游戏暂停):如果您在20秒内输入全部指令有困难的话,可以使用此指令阻止游戏开始,只有输入 -skip 后游戏才会开始。

-skip(Skip Choosing Time/快速开始):快速略过剩余的模式选择时间,立即开始第一回合。

-slX (Single Lane/单线模式):所有地面单位只能从一条道路前进。(-sl随机选择/-slt仅限上路[top lane]/-slb仅限下路[bottom lane])。

-sm (Stable Mode/稳定模式):如果您担心新种族不平衡的话,可以启用此指令。

-te(Tech Mode/科技模式) 建造高级建筑需要有高级的科技的支持。

-uo (Units Only/仅有部队):建造者只能建造兵营建筑。

-ur (Unique Races/唯一种族):每个种族只能被双方队伍选择一次。(也就是对战双方没有相同的种族)

主机指令

 以下指令可以主机在游戏中的任何时候输入。-boons/-noboons(Boon reminder/游戏帮助):打开/关闭游戏提示信息,适用于对游戏不甚熟悉的玩家。

-fillX(Fill teams/队伍填充):在下一个回合开始时向游戏中添加电脑玩家,使双方队伍的人数均到达X位。(X填1-5之间的整数,输入-fill自动将双方队伍填满)。

-nobalance(No balance/无自动平衡):允许对战双方玩家数目不同。

-westX/-eastX(West-East/队伍添加):增加X个电脑玩家到 西部/东部 势力。(X填1-5之间的整数)

-xrX/-agree(Extra Rounds Vote/额外比赛):将总胜利需要获胜的回合数增加X局,需要所有其他玩家都输入-agree同意。(X填任意正整数)

玩家指令

 以下指令可由任何玩家在任何时候输入。

-afk/-re(Go AFK-Come Back/暂离-返回):玩家输入 -afk 时,人工智能会暂时代替控制您的建造者,输入 -re 即可取回控制权。

-armor(Show Armor Table/攻防比例):简要描述各种攻击类型对各种护甲的优劣。

-draw(Vote For Draw/平局投票):发起一次平局投票,所有玩家都输入 -draw 后本回合会重新开始。

-income(Show Income/收入信息):显示玩家的收入详表。

-stats(Show Statistics/统计信息):显示玩家的当前形势。

3 游戏规则

1.13b国内流行的1v1规则

无物品、无聚宝盒、无自动暂离、高税率、单下路、180秒迷雾、随机种族rr(镜像种族mr、自选种族pr)2局、控制4位建造者。-ni-ntb-nafk-ht-slb-skip-fow180-rr2-mp4

1.13b国外eeve论坛流行的1v1规则:

 联盟模式(无自动暂离、高税率、无人工智能自动平衡)、单下路、80秒迷雾、自选种族2局、控制4位建造者。-lm-slb-skip-fow80-pr2-mp4

1.13b国内流行的团队比赛规则:

 无物品、无聚宝盒、无自动暂离、高税率、单下路、人工智能自动平衡、180秒迷雾、随机种族2局。

-ni-ntb-nafk-ht-slb-balance-skip-fow180-rr2

4 战术概念

战术的世界缤纷多彩,每天都有新的战术被发明,没有人能全部了解,这里只举出一些重要的、出名的。

4.1 同步

由于城堡战争中玩家是不能控制兵的,所以设法形成局部(前线)兵力优势往往更为重要。

同步出兵是最主要的手段,通过停产,计算各个单位生产时间,由长到短依次重新开工的方法实现。

(计算方法见本词条“其他-生产时间”章节,一般而言,建筑价格每高20,生产时间多1秒。),

好的同步不但要使部队同时出来,通过精确的计算,还可以摆出阵形。

由于同步过程实际上会减少一些低级兵的产量,所以同步的时机、策略都是一门学问。

同步是这个游戏的一门基础功课,学会了同步,就可以自豪地说:“这游戏我会玩了。”

4.2 手控特殊建筑

细心的人一定会发现,很多特殊建筑的技能是自动释放式的,关闭自动释放,它的MP也在回复,这时开启技能就放出去了。

让特殊的技能在需要的时候施放才有意义,必要手动控制它们。

以人类的力量号角为例,响一下需要7MP(号角魔法恢复速度为1,所以需要7秒),如果不去操作,它会在范围里没有部队的时候白响,而部队再来的时候却没有MP可响了。

通过手动控制,让号角尽可能的为更多部队加上buff,无疑会让战场形势对玩家更有利。

以下列举几个常用的特殊手控技巧:

痛苦:如果对方有医疗单位,积攒MP在双方部队交火时集中释放。取得局部压制后停掉,留下MP为击垮敌人下一波有生力量准备,对方停兵后屏幕上没有敌人要停掉。

遗忘者:双方主力交火时释放,也可配合火山滞留敌人,也可瞄准斩杀巫妖王男巫等等。

地震:双方主力交火时释放。

变羊:敌人过多时要停。

神谕:双方主力交火时释放,敌人过多时要停,可以瞄准控制地方重要兵员。

4.3 炮灰

炮灰可以用来吸引火山、地震、潮汐、群星陨落等范围杀伤的特殊攻击。

 因为大多数特殊的攻击目标是随机的,所以完全可以用大量的低级兵把它们引开,让主战场的主力少受害。常用的是各族的1级兵,尤其是娜迦的鱼人。

炮灰可以用来消耗敌方变羊、神谕、死亡深渊等单体特殊的技能。

 如果对方有变羊、神谕、死亡深渊等单体特殊,需要维持兵员数量才能抵挡,但又不能放弃精兵策略时,就需要立即加入炮灰来稀释特殊攻击。

炮灰可以引诱敌人大牌技能。

 常见的有用刺客、遗忘者、小飞机吸引女王的nova、大树的扇形穿刺等等;而空战中同步的龙鹰和影龙的技能也可以利用诱饵让其在大部队到达之前放掉。

据说炮灰还可以分担技能

但是笔者不知道这样做是不是很划算,意思是分担德鲁伊缠绕、娜迦海妖净化、妖妇诅咒、龙鹰日光等等,甚至男巫闪电链和亚玛逊多重箭。

4.4 圈兵

如果炮灰们是用来吸引抹杀、深渊、火山、地震、潮汐、痛苦等等,那么它们留在原地做靶子要比冲上前线送死划算得多。于是智慧的玩家们就想到用建筑围起一块区域,把它们圈在里面而不能出去。

老版本里,被圈起来就真的出不去了,新版本里也需要等10秒时间才能穿墙而出,所以圈兵多少还是有效的。

此为“小圈”,还有“大圈”,又叫“圈圈流”(名字真是卡哇伊)。大圈,顾名思义,圈兵范围要大得多,而且不是圈炮灰,圈的是你的主力部队了。公认的,圈圈流可以有效克制刺客、遗忘、神谕、变羊、有珊瑚之类的回复辅助还可以克制痛苦、激光,甚至火山、地震、潮汐。

圈圈流可以增加你地图里的总兵量,从而稀释各种杀敌特殊的效果;还可以集中享用珊瑚、号角,节约资源;更可以帮前线分担地震、火山、施毒等等。

讨论的战术还有:破传说流、守株待兔逆推等等。

遇到北方要慎重使用圈圈流;如果你有圈圈流的计划,城堡下第一排最好放些强力空军和对空可以插棍防止中路漏空;由于圈兵会导致地图上兵力特别多,所以电脑性能不够好的要慎用。

圈圈流如今已成为主流战术之一,是将战斗强行推入大后期的元凶之一,如果不小心提防很容易输掉。

1.14的反圈兵触发貌似不大管用,有时兵被圈起来会出不去,所以1.14的大圈兵再次成了禁手。

4.5 冒泡

神谕、遗忘、刺客,这些都是被玩家认为对是对方的利器。中后期阵地战中应有的地位——冒泡。很多兵种都是靠技能吃饭的,女王、大树、龙鹰、影龙等等,冒泡的目的就是在这些恐怖分子到达前线之前,诱出他们的技能,为正面战场服务。刺客、遗忘对于骚扰炮阵更是尤为内行。

4.6 停止攻击Bug

又叫作“右键Bug”,指的是某个单位发现敌人,并要去攻击的时候,选中它,随便下达个命令(比如右键命令移动到别处),它攻击、移动的动作就会被打断,暂停片刻后重新选择目标,然后攻击或移动。

简而言之,你去强迫控制单位会让它短暂僵直,连续控制它们就会停止不动。这对于一个原本不能操作小兵的游戏至关重要。

举几个典型的例子(有些只是操控上的可能性,因人而异,应时而发,不必强求):

1. 主动聚兵,如果刚刚使用了一个绝招,并留下了某个孤单的(敌人后续部队离得很远)输出低的敌人(科多、女妖什么的),这时候就可以利用<shift>键逐个选中兵,施展Bug,将兵聚集。往往可以实现压倒性逆推。

2. 更换目标,比如巨魔正在攻击敌人的女妖,这时候他们的一个混乱冠军跑到了科多的前面,那么控制一下巨魔,它就会攻击混乱冠军了,普攻打中甲,再或者可以控制树人破坏周围其他敌人的武器。

3. 调整队形,比如两个近战是拥护和火兵,看到对面穿刺输出比较猛,可以拉住火兵让拥护先上。

4. 操控刺客,刺客确是全图确定目标的,所以刺客在任何时候都是可以使用这个Bug的。

[*]1.14版本中,刺客不是任何时候都能控制了,但近身后的出刀还可以阻止。

刺客贸然杀入敌队,现身就会被打死,并且还会让敌军拘留,而在双方交火时行刺,效果会很好。

极限刺客(by 幻),连续不断的使用该bug,积累大量刺客一次出现。

5. 调整空军飞行路线,这个Bug可以让一个正在飞行的空军重新选择飞行路线。

6. 让刀,这未必是个好方法,只是听人说过,说的是通过控制其它单位来把濒死的敌人让给巨魔,或是最需要资金的种族。

7. 停止攻击,不想让亚玛逊攻击拥护者,或者不想让影龙、亚龙浪费MP打建筑,再或者让萨满留在后排等等,都可以用。

4.7 其他操作

溜猴,除了防塔,城堡战争中各种建筑的建造时间均为2秒。建造过程中,敌人也会想要攻击,玩家可以在一个敌人附近反复建造、取消建筑,引诱它,让它不能攻入基地。

防塔建造时HP增长较慢,容易被打坏,但是留给玩家取消的时间长。兵营建造时间短,容易一不小心误造。

前方施工,请绕行(by cui_bing),在有兵的地方摆放建筑(农民必须就在旁边),会让占地范围内的兵让出空地来,从而达到躲避火山的效果。

5 战略思想

战略,全局性的谋略。实战当中,非常细微的差别都会影响战略的适用性,迫使玩家调整、或是更换战略。但无论如何,都需要有一个战略思想来指导战斗,而非盲目的乱玩。所以造什么东西,如何布局,采取什么战术,都是以战略为纲领的,如此才能赢得胜利,亦或输得明白。

5.1 判断

大多数城堡玩家都有过路人野战的经历,托“前辈”们的福,很多人定式一箩筐,打法僵化,几乎没有自己的判断能力。所以想要让自己的水平更进一层的时候,务必要抛弃那些教条,多和高手切磋,细心地观察战场的细节,自己通过思考做出准确判断。

真正的熟悉了城堡的每个兵种、每个种族之后,才能触及计由心生的境界,稳稳捏住战局的脉搏。

这里面,对大局的正确判断是必要的。

5.2 知敌

知己知彼,百战不殆。城堡战争的情报并不值钱,所以永久迷雾的情况暂不讨论。

知彼,包含两部分:

1. 敌人现在能干什么?

粗略估计敌人的资源,对方各种族有多少黄金、木头必须心中有数。这往往决定着胜负。

需要准确的估计对方各种重要传说,需要多久可以建成,这关系到很多现行策略,有效期还有多久。

需要准确的估计对方可以立即建造的特殊有哪些。比如对方的混乱、精灵、堕落、娜迦、亡灵等种族蓄意囤积木头迟迟不用,就需要格外警惕“突然特殊”战术,以免手足无措。

2. 敌人现在想干什么?

知道敌人能干什么,然后通过观察对手的准备措施来猜测他的计划。

6 其他相关

6.1 菜鸟起步

3控比起4控那样的主流1v1规则,多少显得有些小儿科。但是在笔者看来,3控尤其适合刚刚接触1v1的新手。

不仅是3控对新手的同步操作量要求相对少些,更因为3控里兵的数量少了,使得特殊建筑的法术、兵种的技能和攻防类型的作用都被放大了。除去运气成分,如何巧妙使用这些特殊,如何拿捏部队数量和质量的关系是影响胜负的更重要因素。

实际上,3控更有利于领悟rush和反rush技巧,推广到4控里就是掌控局部战场、逼迫绝招和赢得决战的技巧。以下是一些利于赢得3控的小诀窍,并非战无不利,但往往管用。

1. 多出特殊,相比范围杀伤特殊可以酌情多出单体杀伤特殊。

2. 刺客和其他一些单兵强者的作用都被放大了,情况允许尽可以出。

3. 人海往往有效,也是反特殊,反控制的万金油战术。

4. 细心同步,巧妙同步。

6.2 平衡性常数


 轻甲 中甲 重甲 加强 无甲 英雄 神圣 虚无*

穿刺 175% 100% 70% 45% 105% 60% 25% 100%

普通 70% 175% 100% 50% 105% 60% 25% 100%

魔法 100% 70% 175% 40% 105% 60% 25% 100%

攻城 70% 70% 70% 160% 100% 40% 20% 80%

英雄 110% 110% 110% 60% 110% 60% 40% 110%

混乱 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100%

法术* 100% 100% 100% 100% 100% 70% 25% 100% [*] 城堡战争里还没遇到过虚无,大多数技能的伤害类型属于法术(spells)伤害。

冰冻对攻击速度的影响:30%

冰冻对移动速度的影响:30%

尸骨腐烂时间∶25秒

建造取消偿还:100%

升级取消偿还:100%

刺客隐形转化时间:0.4秒

悬崖低打高失误率:25%

护甲值≥0时,减少 [(0.06 * 护甲) / (1 + 0.06 * 护甲)] 的物理伤害。

护甲值<0时,增加 [1 - 0.94^护甲] 的物理伤害。

闪避:可以闪避爆击、重击、粉碎;闪避溅射受50%伤害;分裂、多重、弹射只有主目标可以闪避;刺客疾风步不能闪避。

6.3 基础收入

默认,每个玩家每10秒都能得到一次收入,计算方法如下:

原始收入:5 + (建筑造价 * A)

A[普通兵营] = 2.0%

A[炮车兵营] = 1.8%

A[防御炮塔] = 0.8%

A[特殊建筑] = 1.2%

A[攻城特殊] = 0.9%

税后收入:

 常税为每增加25收入多收缴10%的税收;

高税为每增加12.5收入多收缴10%的税收。

无税实际上是每增加1000收入加税,近乎于无税。

最多每部分扣70%的税。

举个例子,在高税率模式下,某个精灵建造了2个嗜血者,1个男巫,1个弩车和1个激光、1个变羊、1个防御塔。

他的原始收入就是:取整(5 + (2*275 + 1*(360+440))*2.0% + 1*350*1.8% + 1*235*1.2% + 1*240*1.2% + 1*250*0.8%) = 46

0-12.5 得12.5

12.5-25得11.25

25-37.5得10

37.5-50得5.95

相加取整后得39,即所得收入。

6.4 生产时间

详细数据可以查阅附表。

单位的生产时间 = 15 + 取整(生产建筑的成本 / 20)

比如:人类的拥护者由步兵升级而来,一个要塞(用于生产拥护者)的成本 = 100 + 175 = 275

那么生产一个拥护者就需要 15 + 取整(275/20) = 15 + 13 = 28 秒

6.5 杀敌收入

详细数据可以查阅附表。

一般计算公式 = 1 + 取整(造价 * 3%)

例如冰雪女王造价是400,杀敌收入就等于1 + 400*3% = 13

7 游戏种族

(所列数据均以1.13b版为准,大部分直接采信于sol00的汉化。由于很多兵种在“-mp3”和“-mp4”中的作用有很大差异,故以下提到的“出场率”和评语仅以“-mp4”规则下的大众观点为准,如有不够客观之处欢迎指正。)

7.1 精灵

不仅因为它独享天空,强大的特殊,优秀的兵种,都足以使它成为公认的最优秀种族。

精灵 - 神塔 - 250,300 - 魔法:射程675,dps-39,5目标多重箭。出场率★,务必与特殊权衡一二。

精灵 - 光塔 - 235,450:每3.33秒对随机敌人160法伤,机械护盾无效。出场率★★★,杀敌特殊都是好的。

精灵 - 羊塔 - 240,420:CD10/13,将一个敌人变成羊45秒。出场率★★,同时维持4.5只羊,rush利器。

精灵 - [正义的黄金胜地] - 650,1800:友军死亡20%几率2秒后复活。出场率★★★,昂贵,并非所有都20%复活。

精灵 - 弓手 - 180+200 - 远战 - 穿无:爆击,重击,对空爆击更强。出场率★★,与嗜血者相比作用小。

精灵 - 剑士 - 220+230 - 近战 - 普重:攻击速度快,魔法反馈。出场率★★,与嗜血者相比作用小。

精灵 - 嗜血 - 275 - 远削 - 魔中:精灵之火(CD6,护甲-6),弹射。出场率★★★,早期作用强大。

精灵 - 龙鹰 - 310 - 空控 - 穿重:4目标日光控制(CD14,眩晕4秒)。出场率★★★,“Sky is mine…”

精灵 - 弩车 - 350 - 远城 - 城重:直线穿透攻击。出场率★★★,最好的地面压制攻城器。

精灵 - 女巫 - 360 - 远辅 - 魔无:2弹200-40%递减医疗波,25%几率2弹150-0.3闪电链。出场率★★,升级[男巫]。

精灵 - [男巫] - 800 - 远辅 - 混无:6弹300-20%递减医疗波,40%几率7弹230-0.2闪电链。出场率★★,后期[正义的黄金圣地]作用更大。

使用心得

精灵是一个非常强力的种族,用得好完全可以扭转不利的局面,我非常喜欢这个种族,我喜欢叫他奇迹之族,因为它总可以创造奇迹。

精灵的开局,在通常情况下一般都会选择血法275开局,这个开局是比较稳妥的。当然在特定条件下,比如本方的空军非常强大的情况下,一开始选择龙鹰开局也是不错的。龙鹰开局比较简单,一般在对面没有强力空军制约的情况下,本方龙鹰+红龙+隐龙基本是一面倒的压制,只要不太菜,一般是稳赢的局。

7.2 堕落

人说堕落有3宝,小鸟水井和大树,然而遗忘、梦魇无不强大,只因为身出豪门,被人遗忘。

堕落 - 炮塔 - 200,300 - 混乱:射程800,dps-43,溅射。出场率★,务必与特殊权衡一二。

堕落 - 痛苦 - 275,420:CD4/40,对随机敌人造成200法伤。出场率★★★,可操控,太强大。

堕落 - 遗忘 - 260,420:CD12/15,召唤6个触手将随机地面敌人围殴9秒(触手,HP225,英无,暴击,dps=25*6)。出场率★★,奇兵。

堕落 - [堕落之眼] - 500,1350:CD50/60,所有敌人护甲-12,持续20秒。出场率★,战略武器,相比大树fans太少。

堕落 - 树人 - 125+125 - 近控 - 普重:55%破坏武器。出场率★★,升级[堕落毁灭者]。

堕落 - 虚空 - 190+190 - 远战 - 魔轻:-4护甲光环,+7燃灰技能。出场率★,输出高,光环。

堕落 - 亚龙 - 235+165 - 空战 - 魔中:毁灭之球(25-0.33,范围75-175-250)。出场率★★★,主力空军之一。

堕落 - 地犬 - 240 - 近战 - 穿中:+18%攻速光环。出场率○,光环。

堕落 - 地坦 - 300+150 - 远城 - 城重:直线穿透攻击,攻击速度快。出场率★,射程过近。

堕落 - 梦魇 - 520 - 远战 - 混中:210范围溅射,10%几率攻击控制敌人。出场率★★,混乱攻击,突破空中封锁。

堕落 - [堕落毁灭者] - 750 - 近控 - 普重:100%破坏武器,225范围扇形穿刺250法伤3.5秒眩晕。出场率★★★,前期强大。

使用心得

堕落,这个种族是打法比较单一的种族,通常很少有变化,也比较适合初学者。

在开局时,强烈建议亚龙开局,不单单是因为亚龙是空中单位,更多的是因为它第一个出可以抢20金币,而且它有着卓越的侦察能力和生存能力。即使遇到49的情况下也是可以支撑到升级成隐龙的。一旦升级成隐龙,那么49就只有靠边站的份了,那强大的溅射魔法弹威力可是相当强悍的,后期行成规模后更会成为红龙的噩梦,因此隐龙也就成为了精灵龙鹰的最好伙伴,兼屠杀者,强烈推荐。

7.3 暗夜

她们优雅的外表下,藏着可怕的杀器。亚玛逊弓弦响鸦雀无声,隐刺客手翻覆法师含恨,沼泽助虐,则漫天鸟龙势如铁壁。

暗夜 - 炮塔 - 210,300 - 魔法:射程850,dps-87,魔法反馈(-35MP,175%法力燃烧)。出场率★,木头缺乏。

暗夜 - 荒野 - 220,300:CD7/10,为一个随机友军加持抵抗:50%法抗,40%抵消40物理伤害。出场率★★,反特殊,反法术。

暗夜 - 沼泽 - 225,600:CD20/23,为随机的受攻击友军及周围的友军恢复175HP和50MP,并在6秒内获得+6护甲(有人称还可抵抗其他特殊,待证实),如果施放时并无单位遭受攻击,这个祝福可以积累起来直到有友军被攻击时使用。出场率★★★,最好的医疗特殊,配合空军所向披靡。

暗夜 - [流星方尖塔] - 650,1350:CD30/33,在随机敌区每2秒召唤一阵范围1100的群星陨落,造成100伤害,持续9秒,对建筑伤害为40%。出场率★,比较强,但是浪费木头。

暗夜 - 游侠 - 150+200 - 远战 - 穿轻:3目标多重箭。出场率★★,升级[亚玛逊]。

暗夜 - 小德 - 190+250 - 远控 - 混无:缠绕技能。出场率★,缠绕肉盾,控制型炮灰。

暗夜 - 复仇 - 230+240 - 近战 - 魔轻:魔法反馈,高闪避,高回复。出场率★,4控作用较小。

暗夜 - 刺客 - 200+175 - 近刺 - 刺中:全图锁定目标,300爆击疾风步。出场率★★★,隐形,单挑强,法师天敌,冒泡奇兵。

暗夜 - 奶龙 - 260 - 空辅 - 魔轻:医疗(CD6,175),魔法反馈。出场率★★★,头号医疗兵种。

暗夜 - 投刃 - 285 - 远城 - 城重:4次弹射。出场率★★,一流炮车。

暗夜 - [亚玛逊] - 750 - 远战 - 穿轻:7重箭。出场率★★★,强大,小鸟小法师终结者。

使用心得

暗夜的头四个兵种,都可以成为开局兵种。个人并不建议开始就造杀手。杀手在1.12中相当好用,特别是升过级的杀手,对于法师等薄血单位几乎就是噩梦,但请不要总是看到打了多少钱,杀手的奖金也是很高的,在初期只有一个薄血法师或者对方没有薄血法师的情况下,杀手通常会送给对手很多钱,玩家会发现打掉杀手最多的玩家通常都可以第一个造出第二个建筑,这也意味着玩家将会被压制,持续的压制,这在早期是很亏的。

7.4 亡灵

对于死亡的理解,没有人比亡灵更深。亡灵大多皮糙肉厚,抗打抗揍,是很强大的种族。

亡灵 - 灵塔 - 200,300 - 混乱:射程800,dps-75-3护甲光环,5%秒杀。出场率★★,不错的塔。

亡灵 - 深渊 - 360,575:CD12/15,随机杀死一个敌人。出场率★★★,杀敌特殊都是好的。

亡灵 - [腐朽之城] - 650,1500:全屏献祭,8法伤/s。出场率○,战略武器,没什么人喜欢。

亡灵 - 憎恶 - 120+100+205 - 近战 - 混中:瘟疫(反生命光环),疾病云雾。出场率★★,瘟疫疾病,主力肉盾。

亡灵 - 吸血 - 190+250 - 近战 - 穿重:吸血,吸血光环,杀敌出小吸血鬼。出场率○,作用微小。

亡灵 - 死法 - 210+170 - 远法 - 魔无:招唤骷髅,腐臭蜂群(270法伤)。出场率★★,升级[巫妖王]。

亡灵 - 女妖 - 290 - 远削 - 魔神:恐怖的女妖(光环-15%攻),减速(CD10,30%)。出场率★★★,减速、吸收伤害,法师伴侣。

亡灵 - 傀儡 - 370 - 近城 - 城中:150%破坏,35%粉碎(125法伤)。出场率★,肉盾,前期用不上。

亡灵 - 冰龙 - 500 - 空战 - 普轻:霜冻喷吐,225范围溅射。出场率★★★,最大的空军。

亡灵 - 头骨 - 140+160:CD12/15-15/18,随机尸体召唤骷髅。出场率★,人海战术,决战法宝。

亡灵 - [巫妖王] - 750 - 远法 - 法无:召唤骷髅,10%施展8%死亡凋零,15%施展秒杀。出场率★★★,升级梯度小,[腐朽之城]出场率太低。

使用心得

亡灵是一个很矛盾的种族,他的肉搏单位卖猪肉者(丧尸),居然害怕大多数肉搏单位的攻击,这让他显得有些脆弱。而与他那硕大的身躯与强大攻击力相比,缓慢的攻击速度,他实在不适合成为一个很好的肉搏单位。

因此开局在本方有肉的情况下,强烈建议直接210巫妖开局。神圣甲,几乎可以用她来做肉了。不得不说在1.12中女妖的作用被完完全全的削弱了。在1.11中,女妖的早期压制能力是相当明显的,但在1.12中几乎所有种族(精灵,人族和兽族不能)都可以轻易造出混乱攻击单位来轻易杀死女妖,而女妖那可怜的比蓝龙还少的血,让他即使在面对诸如像抗魔科多这样的单位时,会显得异常笨拙。当然如果能够在先期发现对方没有克制女妖的单位时,首发女妖绝对是不错的选择,她的表现在对付一些血少的重甲单位还是不错的,比如精灵的剑圣。

7.5 混乱

曾经与精灵一样强大的种族,红龙所向披靡,炎魔令人畏惧,火山抹杀毁灭一切,但有传闻混乱之王其实是枚骰子。

混乱 - 火山 - 340,660:CD12/15,以随机地面敌人为目标,燃起325范围的烈焰风暴,在2.75秒内造成每秒100的法伤(总共275),但最多伤害6个敌人。出场率★★★,烧啊烧。

混乱 - 废墟 - 200,330:CD10/13,将随机敌人(爆炸、秒杀、变异、变羊、500法伤、200法伤击晕6秒、+400HP上限并回满+25攻、无效),每一种占1/9可能。出场率★,rush利器,很需要RP。

混乱 - [抹杀者] - 350.1000+175.350+175.350:Lv3CD25/30,抹杀一个随机敌人的所有同类以及各种升级品种。出场率★★,有效防止空军、炮车的堆积。

混乱 - [毁灭神殿] - 850,1800:CD35/40,摧毁随机敌方建筑。出场率★,消耗战有用。

混乱 - 恶魔 - 120+230 - 远战 - 普轻:荆棘光环35%,弹射。出场率★,4控作用微小。

混乱 - 冠军 - 160+190 - 近辅 - 普中:25%咆哮,35%分裂。出场率★★,辅助作用。

混乱 - 妖妇 - 230 - 远战 - 魔轻:诅咒(CD6.5,35%)。出场率★,后期作用渺小。

混乱 - 鲜血 - 280 - 近战 - 混随:随机的技能与甲型。出场率★★,RP决定一切。

混乱 - 红龙 - 350 - 空战 - 混重:200范围溅射。出场率★★★,主力空军。

混乱 - 炎魔 - 500 - 近战 - 混重:33献祭,可对空。出场率★★,主力肉盾,突破空中封锁,1.14献祭可以烧飞机。

使用心得

混乱是一个以进攻为主的种族,比较适合相对热血的玩家,也是一个博彩种族,适合喜欢赌博的玩家。但是这个种族的特性就是进攻。

混乱的开局很多,但大多不是很理想,原因是混乱初始可以建造的单位都并不坚固。比如像怨妇或者小恶魔都是非常脆弱的单位,而冠军那血薄得实在不像个近战单位,那么拿到混乱的玩家一定要在前期学会忍。

7.6 北方

强大到奢侈的种族,最优秀的战士到了北方,都不过是女王的仆从。

北方 - 霜塔 - 230,300 - 普通:射程750,dps-45,170范围溅射,霜冻攻击。出场率★★,木头富余,fans多。

北方 - 冰冻 - 210,550+290,500:CD12/15,冰冻敌人随机建筑10秒,造成50伤害。出场率★★★:破坏对手同步,大冰塔更可削弱对方兵力。

北方 - 蘑菇 - 130,240:CD10/13,将一个敌人冻在地上15秒,效果如同诱捕,优先冻结空军。出场率★,可作奇招,fans少。

北方 - [世界冰冻器] - 600,1350:冰河时期(CD35/38,随机发射3个霜球60法攻,2秒冻结一个敌军,空军8秒,陆军15秒,霜球40%减速光环)。出场率★:唯一传说,不用白不用。

北方 - 猛犸 - 115+125+280 - 近控 - 普无:战争践踏,分裂攻击。出场率★★,一流近战。

北方 - 冰原 - 160 - 远控 - 穿重:攻击速度快,5%几率冻结。出场率○,脆弱,有人用它反刺客。

北方 - 冰牧 - 175+150 - 远控 - 魔轻:霜冻攻击,10%几率冻结,霜冻护甲(护甲+3.5,攻击者减速4秒)。出场率★★,初期有点用。

北方 - 冰爪 - 275+225 - 近削 - 穿中:30%粉碎(140),恐怖嚎叫(攻击-30%,护甲-4)。出场率★★,肉盾,辅助。

北方 - 蓝龙 - 280 - 空控 - 混重:175范围溅射,霜冻喷吐。出场率★★,减慢敌人,仙女龙佳配。

北方 - 女王 - 400 - 远法 - 混无:霜冻新星(300,150,4.5秒),20%几率冻结,0.5MP/s辉煌光环。出场率★★★,法术壮观,单群控制很强,对抗近战传说很在行。

使用心得

北方是一个以地面见长的种族,无论是肉搏单位还是后排输出都是非常强大的,他的存在会令自己的队友安心很多。

北方的开局一般都会以猛犸或者冰爪开局,在同伴缺少对空火力或者本方肉搏单位太多时也可以选择冰巫开局。

猛犸开局是最常见的开局,他的用意是以猛犸的战争践踏来压制对手的肉搏单位,而猛犸的强大攻击力和战争践踏的配合,几乎可是说是大多数近战兵种的噩梦,其中也包括拥护在内,不要试图用拥护在堵死猛犸,玩家会发现那是徒劳的,除非拥护多到可以在几轮内砍死猛犸,否则请不要轻易尝试。但是猛犸也有他致命的弱点,那就是他是一个无甲单位,也就是说几乎所有攻击都可以对他造成全额伤害,这令猛犸在面对高攻击远程单位时会显得非常无力,因此喜欢用猛犸的朋友可不要以为猛犸无敌之类的鬼话,当碰到诸如亚麻(亚马逊)红龙,女王(冰女)等等强力远程单位时,他的存在价值将会被大大削弱。

7.7 人类

团结的人类,拥有最为全面的兵种,荣耀的人类,将愈战愈强。

人类 - 炮塔 - 150,300 - 穿刺:射程900,dps-70,攻击速度快。出场率★,射程远,最便宜的炮塔。

人类 - 号角 - 225,750:CD7/10,+66%攻速60秒。出场率★★★,有人说它是最有用的特殊建筑。

人类 - 炮台 - 200,360 - 攻城299:命中极差,320范围溅射,燃烧之油。出场率★★★,最IMBA的后期威慑。

人类 - [英雄圣地] - 700,1800:友军每生产一个单位,有24%几率复制一个相同的单位给自己。出场率★★★,兵力决定一切。

人类 - 拥护 - 100+175 - 近战 - 普重:移动速度慢,15%闪避,防御(50%反弹远程穿刺攻击,抵抗50%魔法攻击和法术攻击)。出场率★★★,初期主力肉盾。

人类 - 神枪 - 140+160 - 远战 - 穿中:只能对空,高爆击。出场率★,鸡肋。

人类 - 炮兵 - 140+180 - 远战 - 穿中:只能对地,爆击,溅射。出场率★★,攻击强。

人类 - 迫击 - 210 - 远城 - 城轻:220范围溅射。出场率★★,便宜,建造速度快,最经济的炮火压制。

人类 - 狮鹫 - 250 - 空战 - 魔中:15%几率2秒重击,10%几率150-0.25闪电链。出场率★★,可以用的空军,不赞成拿去砸亚玛逊。

人类 - 骑士 - 280+245 - 近辅 - 英重:复活CD40,祝福(CD7,持续10秒,+7护甲,24HP/s回复),+4专注光环,20%2秒重击,25%分裂。出场率★★,辅助作用还不错。

人类 - 术士 - 300 - 近法 - 混无:奥爆(270法伤,370范围,CD12),迂回。出场率★★,十分脆弱,令敌人头疼的奇兵。

使用心得

人族开局很多,比较常见的是拥护开局,这是比较保守的,通常也是保险的。 一般在有战场迷雾的情况下我选择这个开局的情况比较多。拥护的特性就是防守,他的攻击力不高,但是出奇的耐打,如果选择了拥开局会发现要杀死一个拥护相当困难,必须需要法师的协助才可以比较轻松的完成,在初期的一般性近战单位会被拥护活活耗死。

7.8 娜迦

娜迦是可恶的路霸,持久战的元凶。

娜迦 - 珊瑚 - 250,480:增加700范围内友军生命回复速度,单位+7.5HP/s,建筑2.5HP/s。出场率★★★,逆推利器,圈兵好帮手,持久战的元凶。

娜迦 - 地震 - 360,600:CD7/10,以随机地面敌人为目标,施展雷霆一击,范围375,40法伤,减速50%,持续10秒。出场率★★★,可恶的路霸。

娜迦 - [潮汐守护者] - 750,1500:每15秒对敌方随机地面目标发射一个宽200的海啸冲击波,经过的所有敌方地面单位受到270法伤。出场率★★★,看说明就知道,这是惨无人寰的陆地灭绝者。

娜迦 - 鱼人 - 120+130+150+200 - 近战 - 普无:一次出两个,各种重击爆击,各种分裂闪避。出场率★★★,炮灰,玩具,充数的,战斗力低下。

娜迦 - 蜥蜴 - 175 - 远战 - 普中:剧毒(35%减速,-4HP/s)。出场率★,炮灰,初期克制狮鹫亚龙,升级[远古九头蛇]。

娜迦 - 飞蛇 - 230 - 空战 - 魔轻:弹射。出场率★,便宜,生产速度快,急转空战术击敌软肋。

娜迦 - 护卫 - 250+200 - 近战 - 穿重:爆击,50%分裂。出场率★★★,分裂很可怕,血多,fans多。

娜迦 - 龙龟 - 280 - 远城 - 城重:可以对空,15%重击,35%近战反弹,20%物理抵抗。出场率★★,可以封锁道路,法师伴侣。

娜迦 - 神侍 - 350 - 远控 - 混无:召唤2个龙虾(CD60,近物穿重HP360),净化(CD6,驱除目标buff,并暂停1.5秒,减速80%,12秒内缓慢恢复)。出场率★★★,一流控制单位,哪怕是传说也畏惧她。

娜迦 - [远古九头蛇] - 900 - 远战 - 混中:不免疫特殊建筑法术*,200范围溅射,剧毒(有bug)。出场率★,升级梯度太大,[潮汐守护者]更有价值。

[*]1.14版修正了九头蛇bug,并归还了应有的传说抗性。

使用心得

个人是比较倾向于护卫开局的。这不仅仅是可以为本方提供一个可靠的肉,更重要的是如果对面有科多的话,护卫是可以让它凄惨死去的。而且护卫在用了200升级后攻击力不是一般的高,通常后排单位遇到他都像是遇到了噩梦。他遇到任何对手基本都是可以打一打的,但唯独对人类的拥护打起来格外的费力,这点大家要注意了,如果对面有拥护,而本方又没有像样的后排DPS输出,那么即使出了护卫也会非常被动的。

7.9 机械

想摆弄好这些零件,果真需要灵光的头脑才行。

机械 - 能塔 - 240,300 - 混乱:射程600,dps-65,3目标30%衰减弹射,10%8目标80伤害20%衰减闪电链。出场率★★★,最强的炮塔。

机械 - 蓝盾 - 190,270:CD7/10,为一个随机友军加上Lv1护盾,护甲+2,抵挡一次特殊建筑法术。出场率★★★,反特殊很重要。

机械 - 红盾 - 190,270+140,130:CD7/10,为一个随机友军加上Lv2护盾,护甲+4,抵挡一次特殊建筑法术增加生命上限+100,之后变为Lv1护盾。出场率★★★,效率比蓝盾高。

机械 - 零件 - 250,480:每25秒组装一个寿命40秒的玩具人修理建筑和机械单位。出场率○,帮助炮阵推进。

机械 - 电厂 - 340,1050:为附近建筑+0.25MP/s回复+25%攻击+2护甲每4秒50%几率驱散负面buff,附近建筑训练的单位最大HP+100护甲+2攻击力+20%。出场率★★,最多可以围10个建筑。

机械 - 直升机 - 160+180 - 空战 - 穿轻:只能对空,重击,可以修理。出场率★★★,免疫日光,蜂海战术,应用型炮灰。

机械 - 坦克 - 180+150 180+200 180+250+100 - *战 - *重:坦克系列抵抗物理攻击,其他属性略。出场率★,可以反刺客,稳定的dps。

机械 - 自爆 - 200 - 近法 - 法无:自爆(对地法术,150范围250,300范围125)。出场率★,十分脆弱,可以向敌人地面策略施压。

机械 - 喷火 - 220+140 - 近控 - 混轻:手雷(300范围、30法伤、100法力燃烧,3秒内减速50%,空中亦受影响),直线穿透攻击。出场率★★★,可被治疗,有力克制法师,尤其女妖,强大的地面控制。

机械 - 铁人 - 270 - 近战 - 英中:25%2秒重击,25%粉碎,30%法抗。出场率★★,可修理,升级[金人]。

机械 - 撕裂 - 375 - 近战 - 穿中:60%几率抵挡法术攻击,100%分裂,死亡爆炸,愤怒之火。出场率★★,不知怎么评价。

机械 - [金人] - 770 - 近战 - 英神:-90%法伤(其他传说为-75%),50%重击(晕2秒100法伤),40%粉碎(150范围150法伤)。出场率★★★,唯一的传说,不用白不用。

使用心得

一般机械开局都会选择坦克(180)开局,当然也有人会选火焰兵(220),不过个人是不推荐的。另外现在还有一些人会憋出一个小高达(270),没太大必要。首先他是重甲单位,虽然有英雄攻击,可是血实在少的可怜,完全对不起他那270的造价,因此在这里本人并不推荐用他首发。至于一开始直接出一个自爆狂什么的,那纯粹是想输想疯了,大家口水淹了他算了。

7.10 兽族

因为过于丑陋而被冷落么。

兽族 - 防空 - 175,300 - 普通:射程700(地)-800(空),dps-37,25%减速,每秒5法伤持续4秒,对空攻击是对地的3倍还多。出场率★,好歹是根塔。

兽族 - 图腾 - 250,540:祝福(CD8/11,为随机友军永久+20攻+20%攻速+3护甲200最大HP及1个随机技能:1.5倍破坏、25%2倍爆击、30%闪避)。出场率★★★,不错的辅助。

兽族 - 毒蛇 - 350,750:CD12/15,让一片敌人中毒20秒,护甲-5,速度-20%,并受每秒5点法伤,主目标10点,中毒范围待查证。出场率★,不错的辅助。

兽族 - [静止图腾] - 475,1350:CD40/45,暂停所有敌人4.5秒。出场率★★,很受欢迎的东西。

兽族 - 斧圣 - 110+100+240 - 近战 - 普重:高爆击,强粉碎。出场率★,能斩杀突破中甲重甲肉盾,过于昂贵。

兽族 - 萨满 - 170 - 远辅 - 魔无:祝福(+4护甲,+33%攻击,+3HP/s回复)。出场率★★,不错的辅助型炮灰。

兽族 - 巨魔 - 200+80 - 远战 - 普中:诱捕(CD8,持续12.5秒),杀敌狂暴(200%,6秒)。出场率★★,早期对空能手。

兽族 - 双足 - 220 - 空战 - 穿无:剧毒(20%减速,-4HP/s)。出场率★,兽的无奈,急转空战术。

兽族 - 科多 - 260+60 260+150 - *战 - 穿轻:有抗魔、攻击光环、防御光环三种。出场率★★★,HP多,可顶空,主流肉盾。

兽族 - 投石 - 380 - 远城 - 城重:240范围溅射,燃油(第一秒-12HP/0.25s)。出场率★★★,最贵的攻城器。

使用心得

兽族是一个贡献的民族,他的单位很多都是以辅助为主的,用兽族的玩家一定要有大无畏的无私精神,这种精神通常比用人族的玩家更加值得尊敬。

兽族的开局很多人喜欢用科多,事实上科多是一个很好的单位,它皮糙肉厚非常耐打,但本人并不推荐一开始就选择科多。因为在大多数情况下,对面如果有纳加的话一般都会选择护卫,他对科多的打击几乎是致命的。当然如果运气够好,对面的北方开局是一个熊的话,那么他也一定会在第一时间补上一个冰爪,它是对付科多的专家。因此当拿到兽族时请不要着急建造。如果很想抢到那20金币的话,那么建议在本方有可以出肉的种族的时候,优先建造一个萨满。

8 最新版本

城堡战争1.14B

作者表示1.14之后的版本将不再支持 WarCraft III 1.23 之前的版本,只支持1.24平台。

特别提示:魔兽1.24修正了jass脚本语言的return bug,同时加入了hashtable系列函数来填补该bug的作用。所以1.24地图向之前版本的转换可以通过机械方法完成,这种转换并不会更改游戏的内容。

Allenz为CF玩家汉化的1.20E版1.14城堡战争。

重要的更新

BUG修正:

-科技模式将会如有意加入的一样,而且不会被设定预设值。

-杀手在也不能控制了。这个BUG关系到了暴风雪新加入的函数。

-特殊建筑将会运作正常了。

-游戏应该不会那么快就开始延迟, 这个延迟是因为上面提到的BUG导致的。

-德鲁依的技能将再度运作正常。

-能量塔应该可以再度使用连锁闪电。

-龙鹰可以使用它们的技能。

-极冻蘑菇的伤害增加100,之前伤害计算错了。

-堕落树人现在可以在科技0的阶段建造。

-Fill指令现在只能填充5个玩家而不是6个。

-MP模式再也不能给予6个玩家,因为会造成某些BUG。

-九头海蛇现在有免疫跟法术抗性,跟其他传说部队一样。

-银沼应该不会再对被寒冰发射器打中的建筑触发了。

-修正了“食物不够”的讯息。

-地狱火的永久献祭现在可以打击机械部队。

-堕落的工人现在跟其他工人的视野一样了。

-星落石碑现在将会对打击的区域打开可视视野让他能打击敌人。

-电球现在可以在CD中丢到地上了。

-梦魔现在不能控制传说部队了。

-观察者现在离开游戏将不能给予队友金钱。

-修正了不是每个部队都能用热键Q训练导致与建筑物升级的某些冲突。

-传说建筑现在将会有传说字样显示在他们的说明视窗。

-重写了部队的储存列跟乱数选取系统以期修正某些错误像是消除者无法消除全部敌人。

平衡修正:

 -重新设定每科技等级的价格(现在比较便宜)。

-增加九头海蛇的溅射伤害跟射程,而且他的建设伤害现在包含针对空军。

-兽人的反空塔现在对空的伤害被增加了。

-人类的防塔加强了。

-红龙的溅射伤害从66%,33%降低到50,25。

-减少亚龙跟影龙的起始法力25。

-增加神枪手的射程并且让他移动变慢,增加他的对空伤害。

-减少火山对建筑的伤害到33%。

-稍微增加了斧王的血量。

-增加了荒野石碑的魔法抗性效果5%。

-减少寒冰发射器的木头消耗75,但是增加大型寒冰发射器的木头消耗同样的份量。

-减少女妖的血量10。

-支配模式(-dom)的收入增加现在减少到了15%。

-减少传说部队的法术抗性5%。

-把修理哥布林的生命时间加长了三倍。

-传说部队建筑现在需要总共价格的1/2木头。

-修正某些建筑的按钮位置。

-增加爆炸法杖的木头消耗100使防塔能与他对比。

新的功能:

 -balace模式现在是预设值。

-新的游戏模式: 收入时间 (-it#):设定收入时间介于2到120秒的任何一个数字(预设10)。注意调整收入时间,大的影响平衡性,偏向于注重杀敌奖励还是收入。

-重做了北方蘑菇,现在他有直接伤害,加上打晕法术只针对空军。他也变的比较贵了,但是对于北方来说将会是个花木头的好选项。

-现在地图使用散列法术处理程序取代每个法术种类都一个,这应该可以对游戏后期的运作增加效率.

-新的游戏模式:科技模式(-te): 建筑物将会被分成阶级0、1、2、3。你的工人购买科技来建造下一阶的建筑。

-地图中间丑陋的森林现在被漂亮点的树取代了。

随便看

 

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更新时间:2024/12/23 12:32:32