词条 | 欢娱棋牌 |
释义 | 欢娱棋牌是具有成都地区特色的棋牌类游戏,欢娱棋牌目前推出游戏有:四川血战麻将,疯狂斗地主,斗地主,扯旋,赢三张,四川定张麻将等独具四川特色的棋牌游戏,以及目前深受广大游戏迷喜爱的深海捕鱼游戏。欢娱棋牌通过平台带动用户,游戏为嫁,以娱会友,为广大玩家带动出欢乐愉快的游戏环境。欢娱棋牌用户遍布成都地区,以成为成都新兴的独具特色的棋牌平台类游戏。 游戏简介欢娱棋牌有游戏配音本地化、玩家本地化、规则本地化、娱乐本地化四大主要特点,更有方便操作、游戏了解快、比赛类容多、态度服务好、游戏安全度高、特点于一身。玩家用户可以通过它及时了解并体验成都本地以至于全国正在流行的娱乐棋牌玩法,让玩家享受精彩的网络棋牌平台游戏生活。 游戏内容视频疯狂地主欢娱棋牌特色视频疯狂斗地主,独具特色是让玩家能视频一对一的聊天,属于基础类扑克游戏。起源和流行于湖北十堰房县一带,玩法简单,娱乐性强,老少皆宜。据传在万恶的旧社会,地主横行乡里,无恶不做,人们为了发泄对地主的痛恨,常常在一天的劳作之后,一家人关起门来“斗地主”。该游戏由三人玩一副牌,地主为一方,其余两家为另一方,双方对战,有玩家先出完手中牌的一方胜。【游戏规则】 一: 牌数要求 一副扑克牌,共 54 张牌。 二: 游戏术语规则 1) 发牌 一副牌 54 张,一人 17 张,留 3 张做底牌,在确定地主之前玩家不能看底牌。 2) 叫牌 a) 叫牌按出牌的顺序轮流进行,每人只能叫一次; b) 叫牌时可以叫 “1 分 ” , “2 分 ” , “3 分 ” , “ 不叫 ” ; c) 后叫牌者只能叫比前面玩家高的分或者不叫。叫牌结束后所叫分值最大的玩家为地主;如果有玩家叫 “3 分 ” 则立即结束叫牌,该玩家为地主; d) 如果都不叫,则重新发牌,重新叫牌。 3) 第一个叫牌的玩家 第一轮叫牌的玩家由系统选定,以后每一轮随机。 4) 出牌 a) 将三张底牌交给地主,并亮出底牌让所有人都能看到; b) 地主首先出牌,然后按逆时针顺序依次出牌; c) 轮到用户跟牌时,用户可以选择 “ 不出 ” 或出比上一个玩家大的牌; d) 某一玩家出完牌时结束本局。 5) 牌型 a) 火箭:即双王(大王和小王),最大的牌。 b) 炸弹:四张同数值牌(如四个 7 )。 c) 单牌:单个牌(如红桃 5 )。 d) 对牌:数值相同的两张牌(如梅花 4+ 方块 4 )。 e) 三张牌:数值相同的三张牌(如三个 J )。 f) 三带一:数值相同的三张牌 + 一张单牌或一对牌。例如: 333+6 或 444+99 g) 单顺:五张或更多的连续单牌(如: 45678 或 78910JQK )。不包括 2 点和双王。 h) 连对:三对或更多的连续对牌(如: 334455 、7788991010JJ )。不包括 2 点和双王。 i) 双飞/三飞:二个或更多的连续三张牌(如: 333444 、 555666777888 )。不包括 2 点和双王。 j) 飞机带翅膀:双飞/三飞+同数量的单牌(或同数量的对牌)。 如: 444555+79 或 333444555+7799JJ k) 四带二:四张牌+两手牌。(注意:四带二不是炸弹)。 如: 5555 + 3 + 8 或 4444 + 55 + 77 。 6) 牌型的大小 a) 火箭最大,可以打任意其他的牌。 b) 炸弹比火箭小,比其他牌大。都是炸弹时按牌的分值比大小。 c) 除火箭和炸弹外,其他牌必须要牌型相同且总张数相同才能比大小。 d) 单牌按分值比大小,依次是 大王 > 小王 >2>A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3 ,不分花色。 e) 对牌、三张牌都按分值比大小。 f) 顺牌按最大的一张牌的分值来比大小。 g) 飞机带翅膀和四带二按其中的三顺和四张部分来比,带的牌不影响大小。 7) 胜负判定 任意一家出完牌后结束游戏,若是地主先出完牌则地主胜,否则另外两家胜。 8) 积分 a) 底分:叫牌的分数 b) 倍数:初始为 1 ,每出一个炸弹或火箭翻一倍。(火箭和炸弹留在手上没出的不算) c) 一局结束后: i. 地主胜:地主得分为 2* 底分 * 倍数*底金。 其余玩家各得: - 底分 * 倍数 *底金 ii. 地主败:地主得分为 -2* 底分 * 倍数*底金。 其余玩家各得:底分 * 倍数*底金 d) 地主所有牌出完,其他两家一张都未出: 分数 * 2 e) 其他两家中有一家先出完牌,地主只出过一手牌: 分数 * 2 9) 计分规则 a) 金币是欢娱游戏中使用的虚拟游戏数据。在金币计分场中以金币为计分单位 ,完成一局游戏后玩家的金币会发生变化,同时每盘游戏结束后,系统将自动回收每位玩家一定数量的金币。 b) 系统回收的金币:系统房间根据不同游戏房间而不同,玩家自建桌根据所设置的入局金币数额而不同; c) 具体计算公式如下: i. 失败玩家的金币消耗:X+A ii. 胜利玩家的金币奖励:X-A iii. X=游戏基数=积分=底分×倍数×玩家身份系数(农民为1地主为2) iv.A=系统每盘自动回收的金币数量,根据不同游戏房间而不同 v. 底分:叫牌的分数为 1、2、3分 vi. 倍数:根据游戏的行为计算相应的倍数。每炸弹 *2 、春天*2。 d) 例如: 胜利玩家(地主)奖励的金币=6×2-2=12金币 失败玩家A(农民)消耗的金币=6×1+2=8金币 失败玩家B(农民)消耗的金币=6×1+2=8金币 系统在该盘游戏结束时自动回收了每位玩家2金币。 e) 积分平衡:若玩家金币不够扣,则以积分平衡机制来算出所有玩家实际最后的得分; i. 原则1:优先扣除税收; ii. 原则2:分地主赢和地主输两种情况: 地主赢:农民还剩(指扣除税收后,下同)多少金币就扣多少金币; 地主输:地主剩多少就扣多少,农民平分这些金币; f) 逃跑计分: 逃跑扣64倍底,不足则有多少扣多少; g) 自建牌桌房间,房主逃跑则牌桌解散,房主被扣分,其他人分数不变; |
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