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词条 ARTDINK
释义

公司简介:

公司名称:ARTDINK

开业时间:1986年4月21

社长:永滨达郎

1986年,ARTDINK成立,当时开发·销售PC用游戏老店铺制造商,主要的产品用『A列车』系列,『Neo ATLAS』,『カルネージハート』系列等,把模拟游戏作为主战力。1990年,首次在PC兴隆的日本国内顶级游戏市场成为首位份额,从1993年除了用于PC引擎的游戏,其他游戏也开始提供家用游戏软件。以后,不论PC,家用电脑各种各样的也陆续提供着,近年来一直在积极与开发商和其他商业和合同开发和移植工作。

地图:

开发游戏:

A列车(A Train) 发布年代:

1985年12月:A列车

1988年7月:A列车Ⅱ发售

1990年12月:A列车Ⅲ发布

1993年12月:A.IV.EVOLUTION

1995年11月:A.IV.EVOLUTION GLOBAL

1996年12月:A列车5 发布

1997年12月:A列车5 完整版 发布

1997年12月:A列车5 家庭用版 发布

1999年5月:A列车Z发布

2000年3月:A列车6发布

2001年:A列车memorial pack 发布

2001年3月:A列车2001发布

2002年3月:A列车THE 21ST CENTURY发布

2005年2月26日:A列车7发布

2006年6月:与丽莎一起 横越大陆 A列车

2006年12月21日:A列车HX发布

2008年3月21日:A列车8发布

2009年4月23日:A列车DS发布

2010年2月11日:A列车9 发售

LUNATIC DAWN(侠客游)发布年代:

1993年10月:LUNATIC DAWN发布

1994年9月: LUNATIC DAWNⅡ发布

1999年:LUNATIC DAWN Ⅱ发布

1998年:LUNATIC DAWN Ⅲ发布

1999年:支持windows95/98/NT4.0 LUNATIC DAWN Ⅲ发布

1999年11月:支持windows95/98/NT4.0 LUNATIC DAWN Ⅳ 发布

1999年11月:新一代支持windows95/98/NT4.0 LUNATIC DAWN Ⅳ 发布

1995年12月:支持视窗3.1/95 LUNATIC DAWN the book of futures 发布

1997年:LUNATIC DAWN futures the of book 发布

2000年:支持windows95/98 LUNATIC DAWN futures the of book 发布

2000年11月:支持windows95/98/98ME/2000/XP LUNATIC DAWN 3nd 发布

1999年12月:LUNATIC DAWN Odyssey 发布

2001年:LUNATIC DAWN TEMPEST 发布

2003年10月17日: 侠客游之第三之书 发布

装甲宾团发布年代:

1990年5月:支持电脑9800,X68000 装甲兵团 发布

1992年10月:支持电脑9800 装甲宾团Ⅱ发布

2000年:支持windows95/'98 装甲宾团Ⅱ发布

CARUNEJIHATO发布年代:

1995年12月:CARUNEJIHATO 发布

1997年:CARUNEJIHATO EZ 发布

1998年11月:ZEUS 发布

1999年12月:支持windows95/98 ZEUS 发布

1999年:ZEUSⅡ CARNAZE HERAT 发布

地球防卫军队发布年代:

1986年12月:地球防卫军队 发布

1986年12月:地球防卫军队 Ⅱ 发布

世界海权争霸战(THE ATLAS)发布年代:

1991年8月:世界海权争霸战 发布

支持windows95/98 世界海权争霸战 2000 版 发布

1993年4月:支持电脑9800 世界海权争霸战Ⅱ 发布

世界海权争霸战 2000 版 发布

Neo ATLAS 1998版 发布

Neo ATLASⅡ 1998版 发布

Neo ATLAS Ⅲ 2002版 发布

潜水员假期发布年代:

1995年6月:潜水员假期 发布

1999年7月:潜水员假期2 发布

历史:

ARTDINK的演变(历史)

1986年:ARTDINK设立。最开始以『A列车で行こう』来销售。

1990年: :得到最好评软件奖和模拟演示比赛奖。

1991年:[A列车]获得最好评软件奖。原公司迁入千叶市美浜区。

1992年:ARTDINK分公司[股份公司ゼスト]以广告代理业的公司成立。销售『A列车4』。日本的软件和游戏软件部门被颁奖。『A列车4for Windows』通过个人计算机软件Windows游戏软件的部门入围。

1993[股份公司ゼスト]开始了出版业。。『A列车III』北美版『A-TRAIN』在美国及几个其他的国家销售。『A列车III THE BEST OF 1992』得到了软件制作奖和1992最好的战略游戏奖。

1994年-1996年 『ルナティックドーンII』在软件大奖中得到了“注册奖”。『潜水员假期休日得到了软件大奖和娱乐部门优秀奖。

1995年3月 第3波与ArtDink签下代理合同。

1998年 - 公司迁入千叶市幕张新都心(海浜幕张)“娱乐中心”等家用游戏被格式化。PC移植成功。家用原版标题开始大卖。

1999年开始进行中介软件的事业。

2000年“娱乐中心”开始开发,支援工具「Agatha」开始销售。

2002年公司迁入东京都中央区月岛,受委托开发事业开始进入正题。其他公司的标题,版权物等多数的性格比赛开始开发。

以后,提供PC、PS3、PSP、NDS、Wii、Xbox 360 多数的硬件标题。

日本ARTDINK 公司专访:

一些玩家都玩过Artdink的成名之作《A列车》系列(A Train)。而国内玩家印象最深的就是该系列的第四部《A4列车》,该游戏以模拟铁路经营为主,以直逼《城市建设》的游戏质量,让玩家切身体会到铁路事业发展的全过程,以及对未来铁路发展的探索。正如大家感觉到的一样,该游戏的特色根本不是在游戏的取材上,因为模拟铁路并不能给玩家带来多少乐趣,但是世界第一的美工技术以及跟日本人严谨求实的作风紧密相关的模拟世界AI系统,倒是让玩家们感受到《城市建设》系列不能带来的游戏耐玩性,从而使得Artdink公司在模拟游戏界里名声大噪。Artdink秉承“有趣、独创性和巧妙的游戏角度”开发原则,陆续推出了另两个至今还深受好评的游戏??《模拟大楼》、《天下御免》。

Artdink的另一个招牌游戏是全球第一个图形化、全开放式的RPG MUD游戏??《侠客游》(Lunatic Dawn)。如果你没有玩过《侠客游》,那么万精油不得不告诉你,那是你游戏生涯中唯一的遗憾,因为《侠客游》游戏中没有固定的事件,也可以说除了是一个真实的世界和一个活生生的游戏主角外,其他的一切都是根据玩家所做的一切而发生、发展、变化的。在游戏中,玩家必须由一个少年开始,为了在游戏的世界中生存而活着,以至活得更好。只要你愿意去做,你就可以成为你所能想到的那种人,你可以是一代大侠、也可以是无恶不作的狂魔,也可以是一个平凡得没有人知道你是谁的人。《侠客游》改变了RPG传统的单一剧本模式,而是让游戏的剧本交给玩家到游戏中去处理。

Artdink是一家很奇怪的公司,重质不重量,每年推出的作品虽然不多,却都能以质取胜,除了在日本市场深受好评之外,在亚洲以及欧美市场也同样能得到认可。而《侠客游》系列更是长期把持了日本年度最佳游戏的排行榜前十位,这对每年都有着无数游戏产品泛滥,再加上PS、SS横行得道的日本来说,实在是难能可贵的。

当万精油得知Artdink公司社长永滨达郎社长将出现在北京新世纪饭店后,马上去往饭店,在第3波(北京)公司的帮助之下,找到了永滨达郎社长,为各位读者写了第一手的内幕资料。

万精油:永滨达郎社长你好,你这是第一次来中国吗?

永滨达郎:是的,我这是第一次来到中国。这不刚下飞机刚到饭店就被你找到了吗。

万精油:请问日本对中国的电脑游戏界了解多少?

永滨达郎:日本的游戏制作公司关注着中国电脑游戏业的发展,可由于各种原因对中国的游戏业界只有一个很笼统的了解,当具体到哪家公司的哪一个游戏产品时就一无所知了。但是,中国的电脑游戏业界发展得很快,特别是近一年来,电脑游戏事业发展引人注目,并且已经有几个游戏软件打入了日本市场,因此相信在不久之后,日本的媒体上就会开始紧密地报道中国的电脑游戏了。

万精油:对了,据我所知,日本今天的游戏主流还并非电脑游戏(PC Game),而是PS、SS这样的电视游戏,那么你作为Artdink的老大是如何来看这个问题的?

永滨达郎:虽然目前看起来PS、SS在日本扮演着主流的角色,但是Artdink与日本每一个电脑游戏制作公司一样,对整个游戏市场作了极为深入的调查。没错,PS、SS这样的电视游戏靠着其专门的图形、程序、数据流量等几块CPU一机化,使得他们的游戏在图形上拥有很好的效果,但是如果大家都把目光放得长远一点就会自然放弃或减少对PS、SS的投入。以电脑CPU、AGP、VooDoo的发展,用不了几年,电脑游戏就能表现出让PS、SS汗颜的效果,这是其一。其二就是社会的发展只会让电脑走进家庭,而不可能出现大家高呼让电子游戏机走进家庭的现象,虽然人们最终还是会让电脑游戏成为电脑的功能之一,但是人们都明白电脑除了游戏外,还能给他们的居家生活带来更多的乐趣。

万精油:日本游戏业发展之迅猛,其势头直逼欧美。相比之下,你认为日本的电脑游戏能在世界舞台上大出风头的原因是什么?

永滨达郎:在回答你这个问题之前,我想问你,你认为在所有的日本游戏中,最有特色的游戏类型有哪些?

万精油:这太简单了,游戏业中,不论是电子游戏也好、电视游戏也好,还是电脑游戏,所有玩家都会告诉你,日本制作的格斗类游戏天下第一,产量最大,制作最精,游戏固有的文化气息最重。PC Game中最经典的格斗游戏是日本卡普通(Capcom)公司的《街霸》(Street Fighter)系列,PS上最经典的格斗游戏是日本蓝梦宫(Namco)公司制作的《铁拳》系列和《魂之利刃》(俗称《刀魂》),SS上的经典格斗游戏嘛……俺山人没有玩过SS。不过,也正是由此,使得很多的人都只知道日本的格斗游戏独霸一方,却忘了现在我们最熟悉的RPG游戏,也是源于日本早年《勇者斗恶龙》这个系列游戏,标准的对话式游戏进行方式,单线式或多结局的游戏内容。并且日本RPG最大的特点就是故事情节的安排总是那么生动,当然,游戏画面也是业界内公认最好的。还有……不对,我怎么说了这么多,这些应该是你来说的呀!

永滨达郎:哈、哈、哈,你说得很不错。的确在日本格斗类游戏与RPG游戏是日本的强项,但是都得归功于日本在近几年对漫画动画美工人才大力的培养,以致为各个行业输送了许多世界最优秀的漫画风格的美工人才。单就电脑游戏而言,在这些美工的妙笔生花之下,游戏的世界变得更加真实、更加精彩。不过,我个人认为也许正是日本的美工很好、格斗类游戏很好、RPG游戏的发展前途很好,所以很多游戏公司都只去制作RPG与ATG(格斗类游戏)。其实不然,日本还有很多的游戏类型等着大家去制作,而Artdink正是这样在做,永远为玩家发掘新鲜游戏风格,去做别人都没能想到的游戏类型,推陈出新。

万精油:中国目前最让游戏制作公司感到头痛的就是盗版这个国际化的问题。在日本的盗版情况怎么样?

永滨达郎:就像你说的那样,盗版是一个国际化的问题,是全球软件制作者都必须面对的问题。日本早年盗版也到处泛滥,情况之恶劣是全世界都未曾经历过的灾难。中国目前的盗版状况与当时的日本相比根本就是小巫见大巫!可能你所了解的盗版无非是把正版软件非法复制,然后以惊人的数量和低廉的价格向用户兜售。OK,你是否觉得盗版的价格已经很低了?没错,当用户面对着这些价格很低、很低的盗版,无不心动,可是当时日本的那些不法商家还想出了比这更为毒辣的办法??出租盗版软件!相信你也能明白这个出租是多么的可怕,一套正版变成1万套盗版后再出租给用户,这样1万套盗版软件就能满足1千万个用户的使用需求,因为用户只需在安装这个软件之后,交还租赁的盗版就行了,而我们也就失去了这1千万个正版用户,毕竟我们再怎么降低正版软件的价格也无法与租赁盗版的价格相比呀。今天回想起此事,我都还有些后怕。不过,随着日本政府的努力,以及各个游戏制作公司的合作,现在日本的盗版情况虽然还是存在,但是已是大海里的小虾米??翻不起浪了!

万精油:是吗!!日本当年猖獗得可怕的盗版状况都能大为收敛,能不能介绍一下你们成功的经验?

永滨达郎:其实也算不上什么经验,成功的秘诀就是所有软件公司都联合起来与盗版行为相对抗。而这种联合并不是大家在一起去研究一套最安全的加密程序,毕竟计算机中的密码都是以人为编程的方式进行的,你能加密,别人就能破解。所以,在日本政府的支持下,以国家知识产权机构带头,由全日本的软件公司联合起来组成了一个“著作权协会”,协会”首先去找出盗版软件的来源,加以打击,对非法盗版者不论情节轻重都一律处以重刑。同时,“著作权协会”每月都不停地花很大经费作版权知识的宣传,以培养玩家购买正版软件的意识,最重要的是“著作权协会”对家长们的教育,以鲜明生动的例子,请名人或学士献身说法,让家长们明白游戏软件并非是不良产物,请家长们要客观、全面地看待游戏软件,不要对游戏软件下片面的定义。这也是整个宣传中最为麻烦的,好在随着好几年时间的慢慢推移、“著作权协会”坚持不懈地努力,使得家长们也看到了自己的孩子在休闲时能从游戏软件中获得无比的快乐与满足,并且在家长们自己合理的管治与协调之下,孩子的学习并不会因游戏软件而受到影响。发展到今天,家长们口中虽然还是不支持孩子玩游戏,但在行动上已不再反对孩子玩游戏,并且当孩子能达到家长的希望后,家长还会主动买回新游戏让孩子玩,毕竟游戏软件在一定程度上能增加孩子各方面的知识,这已经得到了多数家长的认可。

万精油(唱):不知何年何月,得尝所望……

万精油:日本成为亚洲最大的游戏王国,而游戏事业能成为日本出口创汇的支柱产业之一,看来也非一朝一夕的事,也经历了一段很漫长的艰辛之路。那么,相信Artdink公司能成为日本三大游戏制作公司之一,也非易事,你能谈谈Artdink为什么能取得这么大的成功呢?

永滨达郎:《A列车》系列(A Train)是我们公司的代表作,而我本人则是这个游戏的主力程序员,当时公司只有四个人的时候,我们就花了几天的时间来定公司今后发展的目标,首先我们公司制作的每一个游戏都必需用我们的心血去做、用热情去做,而不仅仅是一个商业化的软件。紧接着我们制作的游戏必须让更多的人感受到我们创造的游戏魅力,所以除了让玩家从我们制作的游戏中得到满足与乐趣的同时,也深深地爱上游戏中的世界,爱上游戏中的每一件事物,包括游戏主角。这也是为什么我们的游戏多以模拟类游戏为主,因为我们就要创造一个真实的世界,要让玩家觉得自己就是这个“真实世界”中的一员。虽然制作这样的游戏具有很大的难度,但是我们还是那样做了,并且做得不错,即使你是第一次接触到我们的游戏,只要你玩过它,就会马上成为该游戏的支持者,去爱惜游戏中的一草一木,去关心和促进游戏世界的发展。最后,在这些基础之上,我们要做的就是尽可能将游戏的主动权交到玩家手里,全开放性的游戏过程,才会让游戏因为玩家所做的事而发生不同的变化,让玩家亲手去写游戏世界的传奇故事,这样才能让玩家获得最大的满足感!

万精油:那么Artdink公司这种“开放式”的游戏方式是否会一直保持到今后每一个游戏中?

永滨达郎:尽管游戏制作的技术日新月异,创意也不断完美化,但是万变不离其宗,不论游戏业怎样变化,我们公司制作游戏的宗旨不变!

万精油:怎么听起来像歌词“天变地变,情不变……”那么你认为游戏制作群体中,单就程序、美工、创意这三方面来讲,哪一部分是最重要的?

永滨达郎:创意!创意是任何一个游戏制作的灵魂。但是凡事都没有绝对的,有了好的创意,就必需要由好的程序来实现,加上美工的妙笔生花才能把创意中整个世界描绘得更加真实可靠。好的程序与好的美工是很容易找到的,不过一个好的创意则不简单,现在任何一个国家的任何一家游戏制作公司都急需这样的创意大师加盟。如果把制作游戏的过程比作是一辆行驶的列车,那么创意就是这辆列车的动力,而程序就是开启这辆列车到目的地的人,美工则是把列车打扮漂亮些。没有了其中的一样,列车都不可开动,然而重要的是,就算是列车整体制作完成,并且有了开车的人,但是没有开车的动作,那么再美观的列车也不过是一堆废铁罢了。如果站在逻辑关系立场来看,这个比喻还不能成立,我之所以那么说,无非是让你知道创意对游戏制作来说,是多么的重要!

天下御免的酸甜苦辣尽在其中

你所扮演的故事主人公诞生,经历幼儿、少年、青年,目睹着父辈们终日劳作,辛辛苦苦而又毫无所获,于是决定尽快成长并像有钱人那样去经商……。随着故事情节不断展开,你长大成人、娶妻生子,亲人们生老病死……,你不但要经历人生所有的生离死别,而且为在社会上立足,你还要与"黑、白"两道同时保持微妙的关系;在经商过程中,你一会儿被"奸商"骗得倾家荡产、几近跳楼(全看你自己的水平了),一会又要硬下心肠、不择手段地使用种种尔虞我诈的计谋与他人展开竞争……。最终,根据你自己的智力、你自己的选择,你选择了各种各样的"成功"或"失败"。

这就是模拟经商游戏——《天下御免》的故事情节梗概。5月7日,日本著名游戏软件公司ARTDINK宣布最新模拟经营类游戏《天下御免》简体中文版将于近期由第三波公司独家代理,在国内市场上市。ARTDINK社长永浜达郎先生亲自到会庆贺第三波(北京)公司成立,并接受了本报记者的独家采访。

成立于1986年的ARTDINK公司总部坐落于日本千叶市,主要从事适用于多媒体及个人电脑的游戏软件开发、引进和销售工作。公司目前总资产为1亿日元,1996年度公司营业额为23.7亿日元。ARTDINK是日本游戏业中名列前茅的制作公司,其代表作是闻名遐迩的以模拟铁路经营为主题的《A列车》系列游戏。该公司一向秉承"有趣、独创、与众不同"的游戏开发为理念,多年来陆续推出了许多令人耳目一新的作品。该公司游戏最具特色的是

将游戏的主权交给了玩家,游戏本身没有任何限制性的剧情发展,而是采用完全开放式的游戏结构。如该公司推出的深得国内玩家好评的RPG系列《侠客游》就是一个完全开放的RGP游戏,此次推出的该公司最新游戏《天下御免》也是一个完全开放的模拟经营类游戏。

除自行开发外,ARTDINK还大力引进其他国家具有相同理念的优秀作品介绍给本地玩家,例如中国台湾昱泉公司的《塔克拉马干》和德国Blue Byte Software的《The Settlers II》等。由于具有全新的游戏理念,因此ARTDINK的作品往往都会取得好的销售额,其

畅销代表作《侠客游》居日本1996年游戏排行榜前10位。

独创、求新是ARTDINK一贯坚守的游戏开发方针,也是ARTDINK在竞争激烈的游戏软件市场上获得成功的关键。据社长永浜达朗先生介绍, ARTDINK成立之初仅有4个人,而当时电脑游戏主要内容不过是打斗动作类或纸牌。ARTDINK凭借着有限的技术力量,以反主流思想别开生面地提出"模拟经营游戏"的创意并开发出了《A列车》系列。该游戏一经上市,立即以其新鲜有趣的内容,别致的游戏方法得到了玩家的广泛欢迎,给日本游戏市场带来

了"一丝清新的风",还游戏玩家以"活生生的现实世界"。永浜先生称:"ArtDink本着严肃、进取的精神进行游戏创意, ARTDINK的游戏很快就会取得最为广泛的市场认同,陆续推出了《A列车2》、《A列车3》,但仍远远无法满足市场的强烈需求,由此可见,与众不同的游戏创意是至关重要的。

记者问及语言问题是否会阻碍ARTDINK在中国的推广时,永浜先生充满信心地认为:"第三波代理简体中文版《天下御免》在中国的推出,对ARTDINK产品打开中国市场的大门将是一个极大的促进。虽然,一方面中日文化背景存在着一定的差异,另一方面ARTDINK游戏制作思路与其它公司有着很大的不同,但是玩家关心的是游戏的趣味性,《天下御免》会让他们爱不释手。"永浜社长乐观地表示:中国的个人电脑及软件市场正在取得快速发展,就目增长势头来看,中国很有可能在不久的将来成长为全球第一电脑大国。崭新的市场呼唤崭新的游戏,我们有理由相信, ARTDINK游戏理念在中国市场获得成功,仅仅是一个时间上的问题。

永浜先生还就中国国内游戏软件业的发展发表了自己个人的观点和看法。他认为:中国本土游戏目前普遍存在的问题是美工方面有待改进。就ARTDINK来说,美工占整个游戏设计一半或更高比重,国外许多公司非常注重美工设计。就日本游戏来说,质地优良的美工设计是有目共睹的,而且是日本游戏能够在全球游戏市场上占据一席之地的根本,国内厂商应该着力在这方面进行改进。中国软件业的腾飞,需要社会各界共同创造一个良好、

宽松的大环境。

公司服务人员:

社长:

永滨达郎(的海滨 辰)●公司发展

3年千叶县出生。日大艺术系毕业。经过电影的副导演,成立86年株式会社ARTDINK。就任代表董事社长,达到现在。代表作品『A列车』系列等。

主要社员:

河西克重:现实副社长。主要总括了技术系。制作许多的代表作品。

佐古茂人:代表作有:初期的『栄冠は君に』和制作高尔夫球游戏等。

山口洋一:yobotch's)亲自动手制作了the ATLAS 等,亲自动手『トポロ』『ネオアトラス。

堀口祐一:亲自动手制作『ルナティック·ドーンシリーズ』等,最后离开公司。

饭冢正树:亲自动手制作『カルネージハート』,现在还在公司

饭田和敏:亲自动手制作『潜水员度假日』、『太阳のしっぽ』、『巨人のドシン』后离开会社。

田中 圭一:亲自动手制作原公司职员(兼漫画家)。『潜水员度假日2』,『ぶちギレ金刚!』。

公司理念:

我们ARTDINK一直致力于对理解性好奇心的追求,依靠全新的理念和卓越的技术创作出作品,为客户提供崭新的文化与价值观。

我们重视的三种力量:

见之力:能够发现潜在价值的双眼——追求独创性,获得崭新而独特的创意的力量。

作之力:将“不可能”成型的技术——哪怕再为困难的挑战,都能用创意赋予其强大的生命力的力量。

传播之力:吸引未曾注意到的人群的智慧——在社会上广泛推广,赢得理解与共识的力量。

公司名称由来:

公司名的由来,“Art”是‘作品’,“dink”是“DI”(这两个字母)+“NK”(N和K),N是两个人(有一个是永浜),K也是两个人(河西克重、神田英雄这两个始创人员),这四个人创立了这个公司。公司名的商标曾一度被改变。

原商标:

现在商标:

事业介绍:

ARTDINK,1986年的创立以来,『A列车』『runatikkudon』『karunejihato』系列等,许多世间送出与崭新的想法有了游戏性的游戏软件,领受从爱好者热的支持来了。 同时,近几年随着游戏市场的变貌,与多年培育了的技术力很好地运用经验积极地也致力于受托开发事业,领受着比客户各社高贵的评价。 今后也不论平台和种类的另外(区别),以经常优良的内容开发作为目标来。

本公司自主的开发·销售的游戏有:

A列车8 潜水员假期 侠客游

其他公司标题的受托开发:

オーシャンズドリーム(电视版) オーシャンズドリーム(playstation.2) ガンダムバトルクロニクル(PASP)

本公司标题的进出口许可证销售:

和丽莎一起横越大陆坐A列车去吧(PSP)A列车 A列车6(playstation.2)

GUNDAM BATTLE Universe(BANDAI NAMCO--PSP)

GUNDAM ASSAULT SURVIVE(同上)

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更新时间:2024/12/23 18:36:29