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词条 打旋
释义

基本信息

dǎ xuán ㄉㄚˇ ㄒㄨㄢˊ

打旋

释义

“打旋儿”,也叫“扯旋儿”、“pia(三声)旋儿”。是流传于四川,主要是成都地区的一种扑克游戏。既有趣又科学,可玩性及合理性高度超过其它一切扑克游戏,如桥牌、梭哈、斗地主、升级、德州扑克等,极好玩!称之为扑克游戏之王应该当之无愧!

打旋儿很复杂,变化极多,初学者要作好思想准备。智商、情商低下及有学习障碍者请绕行!

为便于读者理解,本文使用普通话。

一、命名

本文将该游戏命名为“打旋”。

二、打旋的起源

打旋起源于上世纪80年代,由聪明的原四川省崇庆县人(现成都市所辖崇州市),从牌九变化、改良而来,用54张扑克牌中的一部分,玩的一种扑克游戏。

因此,牌九中的“天杠”、“地杠”、“人牌”、“和牌”等称谓在打旋中仍然存在。

三、打旋需要哪些牌?

1、打旋使用54张扑克牌中的一部分,共需32张。各单张牌要分大小,记忆单牌大小的口诀为:

天地人和梅板三,斧十猫膏下四滥。

详细说明如下:

(1)红Q: 2张 —— “天牌” 。归类为“上四牌”。(单张中最大)

(2)红2:2张 —— “地牌”。 归类为“上四牌”。( 单张中二大)

(3)红8:2张 —— “人牌”。 归类为“上四牌”。( 单张中三大)

(4)红4:2张 —— “和牌”,又叫“火箭”(是红尖头)。 归类为“上四牌”。(单张中四大)

注:上四牌要分大小,天牌﹥地牌﹥人牌﹥和牌。

(5)黑10:2张 —— “梅十”。 归类为“中三牌”。( 单张中五大)

(6)黑4:2张 —— “板凳”。 归类为“中三牌”。 (单张中五大)

(7)黑6:2张 —— “长三”。 归类为“中三牌”。 (单张中五大)

注意:中三牌不分大小,梅十 = 板凳 = 长三。

(8)黑J:2张 —— “斧头”。 归类为“下腰牌”。( 单张中六大)

(9)红10:2张 —— “苕十”。 归类为“下腰牌”。( 单张中六大)

(10)红6:2张 —— “猫猫”。 归类为“下腰牌”。 (单张中六大)

(11)红7:2张 —— “膏药”。 归类为“下腰牌”。 (单张中六大)

注意:下腰牌不分大小,斧头 = 苕十 = 猫猫 = 膏药 。

(12)黑9、黑8、黑7、黑5:各2张 ——叫黑9、黑8、黑7、小5。归类为“下四滥”,又归类为“杂牌”。( 单张中最小)

(13)红桃3:1张 —— “丁丁”。归类为“杂牌”。单牌大小等同于“下四滥”。(单张中最小)

(14)大王:1张—— “大鬼”,又叫“二皇”、“鬼鬼”。归类为“杂牌”。单牌大小等同于“下四滥”。(单张中最小)

注意:下四滥及杂牌不分大小,黑9 = 黑8 = 黑7 = 小5 = 丁丁 = 鬼鬼 。

2、组牌的大小

玩家相互之间比较牌的大小是以组牌的大小为准。2张牌为1组,组牌的大小顺序如下:

最大 —— 丁二皇(丁丁+大鬼)。因大鬼又叫“二黄”,所以叫“丁二黄”。

二大 —— 对子(同色同点的2张牌)。注:同为对子,按相对大的那张单牌的大小顺序排对子的大小。

(1)上四对,天牌一对,对子中最大。

(2)上四对,地牌一对,对子中二大。

(3)上四对,人牌一对,对子中三大。

(4)上四对,和牌一对,对子中四大。

(5)中三对,对子中五大。 梅十一对 = 板凳一对 = 长三一对

(6)下腰对,对子中六大。 斧头一对 = 苕十一对 = 猫猫一对 =膏 药一对

(7)下四滥对,对子中最小。 黑9一对 = 黑8一对 = 黑7一对 = 小5一对

三大 —— 王(又叫天九王)。天牌+黑9。

四大 —— 天杠。天牌+人牌叫天红杠,天牌+黑8叫天黑杠。天红杠 = 天黑杠

五大 —— 地杠。地牌+人牌叫地红杠,地牌+黑8叫地黑杠。地红杠 = 地黑杠

最小 —— 点。1组牌若非以上四类,则均叫“点”。计算2张牌的点数之和,取个位。如:地牌+小5为7点,天牌+7 为9点,斧头+黑9为0点,梅十+红十为0点。9点最大,0点最小。相同点数比最大单牌的大小。注:天牌12点,斧头11点,大鬼6点,其余各为其本身点数。

9点叫法及大小顺序如下:

(1)天官九:天牌+7(红黑不限)

(2)地官九:地牌+7(红黑不限)

(3)人官九:人牌+斧头(又叫红笼九、灯笼九)

(4)和官九:和牌+黑5(又叫和五九)

(5)梅十九:梅十+黑9 板五九:板凳+小5 丁长九:丁丁+长三

(6)乌龙九:斧头+黑8 苕十九:苕十+黑9 丁猫九:丁丁+猫猫

8点叫法及大小顺序如下:

(1)天官八:天牌+6(红黑不限、包括大鬼)

(2)地官八:地牌+6(红黑不限、包括大鬼)

(3)人十八:人牌+10(红黑不限)

(4)和官八:和牌+板凳(又叫蛾儿八)

(5)梅十八:梅十+黑8

(6)斧七八:斧头+7(红黑不限) 苕十八:苕十+黑8

(7)丁五八:丁丁+黑5(又叫风筝八)

7点叫法及大小顺序如下:

(1)天官七:天牌+小5

(2)地官七:地牌+小5

(3)苏州七:人牌+黑9

(4)丁和七:丁丁+和牌

(5)梅十七:梅十+7(红黑不限) 丁板七:丁丁+板凳 斧长七:斧头+长三

(6)斧猫七:斧头+猫猫 苕十七:苕十+7(红黑不限)

(7) 非洲七:黑8+黑9

6点叫法及大小顺序如下:

(1)天官六:天牌+4(红黑不限)

(2)地官六:地牌+4(红黑不限)

(3)元宝六:人牌+黑8

(4)梅十六:梅十+6(红黑不限) 长三六:长三+苕十

(5)斧五六:斧头+小5 苕十六:苕十+猫猫 膏药六:膏药+黑9

(6)七九六:黑7+黑9

5点叫法及大小顺序如下:

(1)天丁五:天牌+丁丁

(2)地丁五:地牌+丁丁

(3)人十五:人牌+7(红黑不限)

(4)和斧五:和牌+斧头

(5)梅十五:梅十+小5 板斧五:板凳+斧头 长三五:长三+黑9

(6)苕十五:苕十+小5 猫九五:猫猫+黑9 膏药五:膏药+黑8

(7)七八五:黑7+黑8

4点叫法及大小顺序如下:

(1)天地公子,也叫双刀四:天牌+地牌

(2)人十四:人牌+6(红黑不限)

(3)和十四:和牌+10(红黑不限)

(4)梅十四:梅十+板凳 长十四:长三+黑8

(5)丁斧四:丁丁+斧头 六八四:猫猫+黑8 双花七:膏药+黑7

(6)五九四:黑5+黑9

3点叫法及大小顺序如下:

(1)天斧三:天牌+斧头

(2)地斧三:地牌+斧头

(3)人十三:人牌+小5

(4)和十三:和牌+黑9

(5)梅十三:梅十+丁丁 四九三:板凳+黑9 长十三:长三+7(红黑不限)

(6)苕十三:苕十+丁丁 六七三:猫猫+7(红黑不限)

(7)五八三:小5+黑8

2点叫法及大小顺序如下:

(1)天十二:天牌+10(红黑不限)

(2)地十二:地牌+10(红黑不限)

(3)人十二:人牌+4(红黑不限)

(4)和十二:和牌+黑8

(5)四八二:板凳+黑8 二六二:长三+猫猫

(6)膏药二:膏药+小5

(7)丁九二:丁丁+黑9 五七二:小5+黑7

1点叫法及大小顺序如下:

(1)地九王:地牌+黑9

(2)人十一:人牌+丁丁

(3)和十一:和牌+7(红黑不限)

(4)梅十一:梅十+斧头 四七一:板凳+7(红黑不限) 长三一:长三+小5

(5)斧十一:斧头+苕十 五六一:小5+猫猫

(6)丁八一:丁丁+黑8

0点不分大小,叫法如下:

四六皱(川话“皱”,意为“堵、塞”):4+6(红黑不限)

双花十:梅十+苕十

斧九皱:斧头+黑9

丁七皱:丁丁+7(红黑不限)

看似复杂,其实很简单。每一组牌的大小,是以其中的最大单张牌的大小决定。皱除外。

如:

例1:为什么天官九>地官九? 答:是因为天牌 > 地牌!

例2:为什么红笼九>乌龙九? 答:是因为人牌 > 斧头!

例3:为什么梅十九=板五九? 答:是因为梅十 = 板凳!

四、旋的基本规则及打法

1、游戏人数

常规游戏中,游戏人数为2到8人。围桌坐定。

2、起“钵钵”

“钵钵”,可以理解为做生意进行钱财收支的钱柜。取名钵钵,有聚宝盆的意思,古代就有“金钵”、“银钵”的说法。这里取名钵钵,是讨个吉利口彩。

起钵钵就是在自己面前放上游戏筹码。上不封顶,下要保底。保底是多少呢?保底即为游戏规定的起钵下限。

各种玩法起钵的下限如下:

(1)1分、3分,简称1、3,第一钵100分,以后每钵不低于50分。

(2)5分、10分,简称5、1,第一钵500分,以后每钵不低于300分。

(3)5分、20分,简称5、2,第一钵1000分,以后每钵不低于500分。

3、洗牌、发牌

钵钵起好后,可以开始洗牌了。第一盘由任一玩家洗牌,以后按逆时针顺序依次洗牌、发牌。

牌洗好后由洗牌者左边那位玩家切牌,由洗牌者从牌墩的最下面一张开始逆时针发牌。牌背面朝上,一张一张地发。第一张牌发给洗牌者右边那位玩家。发牌者叫“发人”,左边叫“上家”,右边叫“下家”,以此类推。

所有玩家拿到一张牌后叫“发了一圈牌”,由发人按逆时针顺序再发一圈,每位玩家就拿到两张背面朝上的“暗牌”。各位玩家可以看自己手中的两张牌。

现在停止发牌,开始“发招“。

4、第一轮过招

叫分称为“发招”。下面以打“1、3”为例,说明如下:

每盘牌第一家拿到牌的玩家叫“挡家”(也就是发人的下家)。

每盘牌默认挡家发招3分,从挡家的下家开始依次表态。

如果玩家觉得牌还不赖,可以跟3分。这叫 “瞧”(我跟3分瞧下一张牌),又叫“买”(我用大家约定的分值买下一张牌的看牌权)。

如果牌不好,可以不跟,玩家需把牌推到桌面中间。该牌作废,该玩家输1分,将输的这1分的筹码放在自己钵钵面前,方便待会儿赢家收取。这叫“甩”。该玩家输的这1分叫“皮”。注意,甩的牌不能翻开,不能让大家看到。这叫不“亮”牌。

如果玩家觉得自己牌好,可以加分。如加到20分。这叫“返招”,简称“返”。返招后总分值不得低于10分,且不得低于加分前分数的2倍(加分到两倍叫“拖到”,简称“拖”。),不得高于自己的钵钵(加分到自己钵钵的全部分值叫“敲钵钵”,简称“敲”。)。注意,任何时候发招或返招都不得超过自己的钵钵。

如果某位玩家叫的分数,别的玩家全认为太多,都甩了,全变成了皮,则发招的玩家赢得这盘牌其他玩家所输的所有分值,即所有的皮。并且,下一盘要打“芒果”。叫“揍芒”(大家被一人揍跑光了)。打“芒果”的介绍见后述。

经过每位玩家依次表态以后,没甩牌的玩家可以发第三张牌了。

5、第二轮过招

经过第一轮过招后,没甩牌的玩家可以发第三张牌了。

由发人从下一个还在(还没甩牌)的玩家开始,给所有还在的玩家依逆时针次序发出一张正面朝上的明牌。开始第二轮过招。

谁开始发招呢?不是第一家拿到牌的人,而是发的这一圈明牌中单牌最大的人!

例如第一家拿到长三,第二家拿到黑9,第三家拿到天牌,第四家拿到丁丁,那么由谁发招呢?应该由拿到天牌的玩家发招。因为天牌在这圈单牌里面最大。天牌发招以后,依逆时针顺序由第四家——拿到丁丁的这家表态瞧不瞧或是返不返或是甩不甩。后面的以此类推。

又例如第一家拿到人牌,第二家拿到和牌,第三家拿到大鬼,第四家拿到地牌,那么就该由第四家地牌发招,按序该第一家人牌对地牌的发招最先表态。后面以此类推。

地牌那家如果牌不好,他可以不叫分,这叫“休”。休的意思就是:“我不叫分,让你们叫,我看看你们叫分的情况再说。”地牌休了以后,就该由他的下家 —— 人牌发招。后面以此类推。如果所有玩家全休了,这盘就算没输赢,叫“休过河”。地牌那家牌不好也可以装出牌很大的样子,叫很高的分——这叫“打鸡”。如果其他玩家怕他了,全甩了,之前所认可的分值全成皮。他这就叫“打鸡打起走了”。注意,下一盘不打芒果。因为,已经发了一张明牌了,不算揍芒了。如果其他玩家不怕他,瞧了牌,最后又把他赢了,地牌这家叫“打鸡遭逮到了”。又或者他牌非常大,但希望其他玩家认为他牌不好,于是不叫分,休了—— 这叫“躺”,又叫“睡觉”(明明很大,装着牌很小,像猪在睡觉一样。想扮猪变虎吃人,呵呵……)。如果别的玩家都休,让这盘牌休过河了,地牌这家就叫“睡着了”、 “躺死了”。如果他休了以后,有人叫分,就叫把他“唤醒了”,他可以返招,也可以瞧 —— 继续躺。注意,休过河的话,下一盘要打芒果。叫“休芒”(休过河的芒果),详细介绍见后述。

这中间奥妙无穷,文不尽言,言不尽意,就看各位玩家的智商、情商了,就看各位的理解了……这方面的技巧,在《旋经●中篇:兵来将挡,水来土掩 —— 旋的进阶》中再谈。

经过第二轮过招之后,如果有两个以上的玩家还在,他们就可以瞧第四张牌了。

6、第三轮——即最后一轮过招

经过第二轮过招之后,没甩牌的玩家可以瞧第四张牌了。

同样的,由发人从下一个还在(还没甩牌)的玩家开始,给所有还在的玩家依次发出一张背面朝上的暗牌。

最后一张之所以要发暗牌,纯属娱乐!因为这张牌在大家发招之前是要翻开的。

那么为什么要给大家发暗牌呢?

那是为了让玩家们享受“串牌”的乐趣,增加娱乐性。

串牌非常好玩,是打旋的亮点之一。这么说吧,你如果把这张要串的牌给一位资深玩家发成明牌,让他无法串牌,他会跟你急的!

什么叫“串牌呢”?

每一位还在的玩家心目中都有一张最想拿到的牌,而这张牌通过玩家串牌的动作,能刻意地放慢揭晓谜底的速度,会让玩家心跳加速,血脉贲张,患得患失;一会儿在天上,一会儿在地下,一半是海水,一半是火焰……也正因为谜底是一步步揭晓的,玩家的表情也可能会透露出他内心的秘密……总之,因为串牌的过程既是玩家自己过牌瘾的过程,又是别的玩家观察他的内心活动的机会,所以,串牌这一看似无用的环节是必不可少的!这也是电脑游戏,不管是亲朋还是QQ中的扯旋游戏不吸引人的原因之一。

串牌有多种串法,大致介绍如下:

(1)串头子:把最后发来的这张暗牌,压在第一张明牌上面,将它们完全重合。然后把两张牌一起翻过来,用手指将上面这张盖住点数的牌慢慢地竖向往下推。这样,最后发来的那张暗牌左上角的点数就一点一点地慢慢地露出来。玩家能通过一点一点露出的信息渐渐猜到这张牌是张什么牌。这叫“串头子”。

很多牌可以串头子。如玩家在串一张天牌要配的牌时,就可以串头子。因为,天牌配9、8、7、6都不错。配5、4、3、2、J、10就不好了(这叫买“定了”。定了 —— 坏牌,动不了啦!呵呵……)。那么,串头子时如果是圆头,就多半比较好了。为什么呢?圆头的牌有哪些啊?Q、9、8、6、2而已。串到Q,天牌成对,那不得了了。串到9,天九王,也大得很。串到8,天杠,很不错的。串到6,配个天官八,也只有其它牌的九才大得过,也不错。就怕串到2,串到2才4点,就很小了。好,现在串到红圆头,不知道是天牌叫呢,是人牌呢,还是猫猫呢,还是地牌呢?现在,你慢慢把盖牌继续竖向往下推,看这个圆头的圆的笔画断不断。天牌、人牌是不断的,那就好。猫猫、地牌的笔画是断的,但是一个是左断,一个是右断。如果是右断,那么此牌是猫猫,能配到天官八,属中等牌面;如果是左断,那就糟了,那是张地牌,只能配到双刀四。惨!呵呵……

如:红圆不断——天牌 黑圆不断——黑9 红圆不断——人牌 黑圆不断——黑8

黑圆右断——长三 红圆右断——猫猫 红圆左断——地牌 黑尖头——板凳

还有很多分辨方法,如9是黑圆头,但多露一些以后,能看到长边是弯的。所以黑9又叫“弯边”。8呢,是小圆头。6的背有点弯,但不像黑9的大弯,像人的驼背,叫“拱背子”。2呢,开始像8,你心里大叫“不要断不要断”呢,它又左断了。2有点像鸭子,所以地牌又叫“鸭儿”。小5是“小黑平头”。丁丁是“小红平头”……其它以此类推。

举例:如人牌串牌,最好的牌依次是串人牌、天牌、地牌。如果串到黑9、黑8、黑6、红6就很不好。那么串头子如果是红圆,可能的牌就是人牌、天牌、猫猫、地牌。红圆不断,或串成人牌一对,或串成天红杠,最好;红圆断了,就要看是左断还是右断。如果是左断,串成地红杠,很大的牌了。如果是右断就糟了,串到猫猫,配成4点,很小。如果是黑圆就不好了,最大串到黑9也才配成7点。如果串到黑8配成6点,串到长三才配成4点。

(2)串花子(排花):用右手大拇指摁住盖牌的右下角,把盖牌往横向慢慢推,慢慢露出扑克牌的竖向的排花。可以根据排花渐渐推测出自己串到的牌。

如:黑四排:不是黑9就是梅十。 红三排:或人牌,或膏药,或猫猫。

红桃无花:或地牌或丁丁(注:如果是方块就确定地牌无疑。因为丁丁是红桃3)。

黑两排:或板凳或黑5。

(1)串路子:用右手大拇指摁住盖牌的右下角,把盖牌竖向往上推。可以通过花子的路数推测牌点。

如:黑两路:不是板凳就是小5 红单路:不是地牌就是丁丁

红三路:不是膏药就是人牌 红两路:不是和牌就是猫猫,不然就是膏药。

串边子:用右手大拇指摁住右下角,慢慢将盖牌竖向往上推。

有边:不是天牌就是斧头。 红了:是天牌不是斧头。斧头是黑的。

组合串:将上述方法组合起来串牌,谜底揭晓的过程来得更加奇妙。

如:例1——先串花子:四排花,不是黑9就是梅十。再串路子:中间那朵花吐得很晚,确定中间只有一朵,确定是黑9。

例2——先串路子:单路,不是地牌就是丁丁。再串头子:圆了,确定是地牌。因为丁丁是平头。

因为最后一张牌决定玩家本盘游戏的生死,所以最关键。因此要给时间给玩家慢慢地串牌。又因为玩家能慢慢地串牌,更加使这一环节刺激、好玩儿、过瘾。

等各位玩家串牌完毕,最后一张牌全翻开放在第一张明牌上面以后,可以开始第三轮——也是最后一轮过招了。

谁发招呢?同样的,由拿到最后这一圈中最大的单牌的玩家发招,再由他的下家率先表态,后面以此类推。

同样的,如果某位玩家叫的分值,别的玩家全认为太多,都甩了。则这个发招的玩家赢得这盘其他玩家所输的所有的皮。注意,不打芒果。揍芒只是在第一轮发招时,一人发招其余全甩才打。

如果所有玩家都休,最后休过河,则所有玩家无输赢,并且,下一盘打休芒。

如果有人叫的分值加上他本人有两个以上的玩家同意,就要比大小了!这叫“扯牌”,又叫“扯旋”,又叫“比赛”。简称“扯”。

7、扯牌

扯牌是玩家将自己手中的4张牌按2张一组,分为两组,与对手比大小的过程。

2组牌中,大一些的那组叫尾,小一些的那组叫头。若一方的头大过对手的头,同时尾大过对手的尾,则胜。胜叫“吃了”,又叫“捻了”(像用筷子夹菜吃一样,形容赢家把对手像用筷子捻菜一样,捻到嘴里吃掉了。)若一方或头大尾小,或头小尾大,则平。平叫做“走路”(大家各走各路,互不相干。),或叫“打走”(打了一架,未分胜负,各走各路。呵呵……)。或若一方头尾皆小,则负。负叫“死了”,又叫“掉了”(形容输家像掉进河里,淹死了。)

(1)我们以两家扯为例,说明如下:

例1:甲方4张牌 —— 天牌、地牌、天牌、板凳 扯为:地官六+天牌一对,简称:“六天”

乙方4张牌—— 人牌、长三、斧头、黑9 扯为:红笼九+长三五,简称:“五九”

胜负结果:甲方天牌一对为尾,大过乙方的尾红笼九;甲方地官六为头,大过乙方的头长三五。甲方头尾皆大,把乙方捻了。吃乙方分值(这叫“挖心” ,又叫“吃整龙心肺”。),同时吃皮。

例2:甲方4张牌—— 天牌、猫猫、膏药、黑9 扯为:天九王+六七三,简称:“三王”

乙方4张牌 —— 长三、黑9、地牌、板凳 扯为:地官六+长三五,简称:“五六”

结果:甲方天九王为尾,大过乙方的地官六;甲方六七三为头,小于乙方的长三五。甲方头小尾大,双方打走。乙方不输,甲方吃皮。

例3:甲方4张牌 —— 人牌、黑7、地牌、丁丁 扯为:地红杠+丁七皱,简称:“皱杠(地杠)”

乙方4张牌 —— 天牌、小5、黑8、和牌 扯为:天黑杠+和五九,简称:“九杠(天杠)”

结果,甲方地杠为尾,小于乙方的天杠;甲方皱点为头,小于乙方的和五九。甲方头尾皆小,负,掉了。乙方吃甲方,捻了。乙方吃甲方整龙心肺,同时吃皮。

注意:胜者吃对手并吃皮。若双方打走,则头大的吃皮,头小的不输不赢。

(2)我们再以多家扯为例,说明如下:

例1:甲方4张牌 —— 天牌、地牌、板凳、黑9 扯为:天九王+地官六,简称:“六王”

乙方4张牌 —— 长三、黑9、猫猫、膏药 扯为:长三五+六七三,简称:“三五”

丙方4张牌 —— 人牌、小5、猫猫、黑7 扯为:人官三+六七三,简称:“三月三”

结果:甲方尾为天九王,大于乙、丙;甲方头为地官六,大于乙、丙。甲方头尾皆大,吃。乙丙掉。甲方吃乙、丙整龙心肺,并吃皮。

例2:甲方4张牌 —— 天牌、地牌、板凳、黑9 扯为:天九王+地官六,简称:“六王”

乙方4张牌 —— 长三、黑9、猫猫、膏药 扯为:长三五+六七三,简称:“三五”,“三月五”

丙方4张牌 —— 板凳、人牌、黑7、板凳 扯为:板凳一对+人官五,简称“五板”,“五对”

结果:甲方尾为天九王,大于乙,小于丙;甲方头为地官六,大于乙、丙;甲、乙、丙三方打走,乙丙无输赢,甲方吃皮。

例3:甲方4张牌 —— 梅十、长三、丁丁、黑9 扯为:梅十九+丁长九,简称“九月九”、“九九”

乙方4张牌 —— 地牌、斧头、黑8、膏药 扯为:地官九+乌龙九,简称:“九月九”、“九九”

丙方4张牌 —— 小5、天牌、人牌、小5 扯为:天杠+小5一对,简称 “杠小5” 、 “杠对”

结果:甲方尾为梅十九,小于乙、丙;甲方头为丁长九,大于乙、小于丙。甲方与乙方打走,输给丙方。

乙方尾为地官九,大于甲、小于丙;乙方头为乌龙九,小于甲、小于丙。乙方与甲方打走,输给丙方。

丙方尾为小5一对,大于甲、乙;丙方头为天杠,大于甲、乙。丙方胜,捻了。丙方吃掉甲、乙整龙心肺,并吃皮。

注意:在游戏中,玩家参与任何分值的游戏,仅对自己钵钵上的全部分值负责。别人钵钵比自己多,以自己的钵钵分数为准。自己的钵钵分数多过别人的,以别人的钵钵分数为准。总之,以少的为准。如果有多家人参与游戏。就上述例3为例,说明输赢数额如下:

甲方钵钵:100分 乙方钵钵:80分 丙方钵钵:50分

丙方吃掉甲、乙整龙心肺,并吃皮:丙方只有50分,吃甲方50分,吃乙方50分,吃皮。注意,不得有任何单家的皮超过50分,如果有某个玩家的皮超过50分,丙方只能吃掉他的50分,剩余部分由甲方吃(甲方比乙方头大)。

经过扯牌,分出胜负结果后,结束本盘游戏。由这盘牌发人的下家洗牌、发牌、做发人,开始新一盘游戏。

8、打芒果

(1)揍芒

在第一轮过招中,某位玩家发招凶猛,其他玩家无法接招,全成皮。这种情况,需要打揍芒。由除这盘吃皮的玩家之外的所有玩家,拿出一定的分值,放到桌面中间,作为下一盘的皮。这叫“丢芒果”。芒果由下一盘吃皮的玩家吃掉。

根据玩的大小不同,每位玩家丢的芒果不同。说明如下:

1、3:每位丢5分芒果;

5、10:每位丢10分芒果;

5、20:每位丢20分芒果。

(2)休芒

在任何一轮过招中,牌局休过河,则所有玩家都需丢芒果,作为下一盘的皮。数额同上。

(3)圈芒

到规定的结束时间,要打一个圈芒。

圈芒就是到了规定的结束时间时,再打最后一圈牌。这最后一圈牌,谁发第一盘牌开始(这叫起头),也由他发最后一盘牌结束(这叫“扫尾”)。在这最后一圈牌局里,每一盘牌,所有玩家都要丢芒果。数额同上。

在圈芒里,如果某一盘牌出现揍芒或休芒了,发人不换,还是由这盘发牌的人发下一盘牌。每位玩家再丢芒果。但所丢芒果数额不变,不因揍芒或休芒增加,而与其它盘相同。

五、打旋与赌博

打旋极好玩,需要玩家的综合素质配合。如智商、情商。打旋很复杂,变化极多。很适合竞技比赛。但为什么打旋在几十年中没有走出它的发源地 —— 成都呢?

除了打旋本身很复杂,打旋需要多人游戏、不一定能凑得齐,打旋很多术语外地人听不懂之外,一个很重要的原因就是——

打旋自发明以来,与赌博密不可分!这一点制约了打旋的推广。

在这里,本人设计了两种方式,可以很好地扬弃打旋的赌博性,而增加其竞技性。说明如下:

1、 积分制

(1)打1、3,每位玩家发给2000分筹码。筹码要有1分的、5分的、50分的、100分的四种。便于找零,又不至于钵钵过于零散,影响过招清点。

(2)定好时间。比如下午2点开始,约定到6点打圈芒。

(3)牌局结束后,所有玩家一起吃饭。由输得最多的那位玩家付一半餐费,赢得最多的那位玩家不付费,其余玩家“AA制”,共同负担剩下的一半餐费。

2、小来来

(1)打1毛、3毛。玩家应该事先换好零钱,要有1毛的、5毛的、1元的、10元的。理由同上。

(2)定好时间。比如下午2点开始,约定到6点打圈芒。

(3)牌局结束后,一起吃饭,“AA制”。饭桌上最好谈谈牌局的风云变幻,呵呵……

注意:打旋的输赢是很大的。不要小看1毛、3毛,4、5个小时下来一位玩家的输赢一般达到好几十元。如果哪位玩家打得不好,或者情绪调整不好,又或者手气太背,输上一两百两三百都是很正常的!

所以,各位玩家朋友,如果你对打旋有兴趣,愿意尝试,请最好打“积分制”。这样,饭也吃了,酒也喝了,朋友也交往了,输赢也有了,多好!如果非要“小来来”,请千万不要超过1毛、3毛。

这不是有钱没钱,钱多钱少的问题,这涉及到以下三个问题:

(1)法律问题

超过一定金额,为赌博。

(2)朋友感情问题

如果有谁输得多,一次还没什么,经常这样输,会受不了的。本来是大家玩儿玩儿,伤了感情多不好。

(3)旋的定位问题

旋是一门非常非常好玩儿的扑克游戏,号称“扑克游戏之王”。如果因为赌钱恨死它了,它多冤啊?

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更新时间:2024/12/23 16:00:19