词条 | ZBrush雕刻大师火星课堂 |
释义 | 图书介绍《ZBrush雕刻大师火星课堂》一书是《火星课堂雕刻大师》系列中的一本,作者来自火星时代高级老师,具有丰富的ZBrush教学、游戏和影视制作 经验。全书共8章,从零开始,全面、系统地介绍ZBrush软件的使用方法,内容包括软件操作基础、笔刷、笔触、Alpha、Z球建模、高级建模前期 准备、材质贴图、灯光渲染、与其他三维软件的综合使用,以及综合案例讲解等,循序渐进地向读者传授ZBrush强大的雕刻技能。随书附带3张DVD 多媒体教学光盘,全程视频讲解,总时长50多个小时,其中包括《ZBrush次世代角色建模火星课堂》中角色的材质贴图部分教学视频、ZBrush 4.0 基础知识与雕刻案例的全面讲解;素材内容包括学习本书所需的素材及相关场景文件,以及近1000个ZBrush材质球和Alpha图形。本书可作为三维 爱好者,以及概念设计、影视制作、游戏设计等相关CG领域设计师的参考书;也可以作为高等院校艺术设计相关专业的教材。 图书价格作者:火星时代出版社:人民邮电出版社 出版日期:2011年4月 ISBN:9787115250032 定价:98.00 全书共8章,随书附3张DVD教学光盘,视频总时长50多个小时。 图书目录第1章 ZBrush学习准备.............................1 1.1 我与ZBrush............................................................... 2 1.2 ZBrush发展历程....................................................... 3 1.3 ZBrush三大特性....................................................... 4 1.3.1 功能强大...................................................................... 5 1.3.2 应用广泛...................................................................... 5 1.3.3 兼容完美...................................................................... 6 1.4 ZBrush常用学习网站............................................... 6 1.5 ZBrush学习必备工具............................................... 7 1.5.1 初识数位板.................................................................. 7 1.5.2 数位板使用——随心而绘............................................ 8 1.5.3 数位板选购指南——首选无线无源............................. 10 第2章 初识大师——陶罐与古剑..................12 2.1 认识界面.................................................................... 13 2.1.1 软件界面介绍.............................................................. 13 2.1.2 理解2.5D与3D编辑模式.............................................. 18 2.1.3 Tool[工具]的保存和使用........................................ 20 2.1.4 3D模式下的视图操作.................................................. 22 2.1.5 Local模式的旋转........................................................ 24 2.2 基础操作.................................................................... 25 2.2.1 标准几何体与Polymesh.............................................. 25 2.2.2 2.5D笔刷.................................................................... 28 2.2.3 笔刷的基础参数.......................................................... 29 2.2.4 模型的细分................................................................. 30 2.2.5 Alt键和Shift键的使用.................................................. 32 2.2.6 笔刷曲线设置.............................................................. 33 2.2.7 对称的使用................................................................. 34 2.2.8 材质与贴图纹理.......................................................... 36 2.2.9 Mrgb、Rgb和M的使用............................................... 39 2.3 Mask [ 遮罩 ]...........................................................40 2.3.1 遮罩的概念与使用...................................................... 40 2.3.2 编辑遮罩..................................................................... 41 2.3.3 参数控制遮罩范围...................................................... 43 2.3.4 智能对称..................................................................... 45 2.3.5 物体的隐藏与显示...................................................... 46 2.4 移动、旋转与缩放................................................... 47 2.4.1 理解和使用Action Line............................................... 47 2.4.2 遮罩的变换调整.......................................................... 48 2.4.3 用选区制作遮罩.......................................................... 49 2.4.4 角色姿势..................................................................... 50 2.4.5 特殊缩放..................................................................... 51 2.5 绘制层的使用........................................................... 52 2.5.1 绘制层的概念.............................................................. 53 2.5.2 绘制层的命名和删除................................................... 54 2.6 SubTool的使用........................................................ 55 2.6.1 理解SubTool............................................................... 55 2.6.2 通过遮罩得到子物体................................................... 56 2.6.3 通过显示与隐藏得到子物体........................................ 56 2.6.4 通过绘制层得到子物体............................................... 57 2.6.5 Zproject与SubTool的综合应用................................... 58 2.7 ReMesh All功能...................................................... 59 2.7.1 ReMesh All功能简介................................................... 60 2.7.2 ReMesh All多子物体综合案例.................................... 61 2.8 基础案例——陶罐..................................................62 2.8.1 大体模型..................................................................... 62 2.8.2 表面细节..................................................................... 64 2.8.3 绘制层和纹理投射...................................................... 65 2.9 基础案例——古剑..................................................66 2.9.1 护手的制作................................................................. 66 2.9.2 剑柄连杆的制作.......................................................... 68 2.9.3 剑刃的制作................................................................. 69 2.9.4 放血槽的制作.............................................................. 71 2.9.5 剑饰的制作................................................................. 72 2.9.6 细节与材质调整.......................................................... 75 2.9.7 制作总结..................................................................... 77 第3章 笔刷、笔触与Alpha——铁血战士面具78 3.1 笔刷、笔触与Alpha的关系................................... 79 3.1.1 理解笔刷、笔触与Alpha............................................. 79 3.1.2 常用3D笔触效果......................................................... 81 3.2 Alpha的制作与应用................................................ 82 3.2.1 导入外部Alpha图像.................................................... 84 3.2.2 ZBrush自制Alpha图案................................................ 85 3.3 雕刻绘制笔刷的应用...............................................90 3.4 扩展笔刷与新增笔刷的应用.................................. 93 3.4.1 变形笔刷..................................................................... 93 3.4.2 Pen系列笔刷与设计稿的绘制..................................... 94 3.4.3 Planar系列笔刷........................................................... 95 3.4.4 Trim系列笔刷.............................................................. 96 3.5 ZBrush笔刷工作流程——铁血战士面具............96 3.5.1 基本形体的制作.......................................................... 96 3.5.2 修改拓扑结构.............................................................. 99 3.5.3 基本结构雕刻............................................................. 101 3.5.4 结构雕刻进阶............................................................. 103 3.5.5 特殊部位制作............................................................. 104 3.5.6 附属零件制作............................................................. 107 3.5.7 锐利边缘制作............................................................. 111 3.5.8 添加凹凸纹理细节..................................................... 113 3.5.9 添加零件细节............................................................. 114 3.5.10 指定面具材质........................................................... 124 第4章 Z球建模——恐龙与人体................. 126 4.1 Z球的基本使用方法...............................................127 4.1.1 初识Z球..................................................................... 127 4.1.2 Z球的创建与使用流程................................................ 128 4.1.3 Z球的移动、旋转与缩放............................................ 129 4.1.4 Z球的删除与插入....................................................... 130 4.1.5 反向牵引球的使用..................................................... 131 4.1.6 细分级别与转化网格.................................................. 131 4.1.7 Z球作为Sub Tool的使用方法..................................... 132 4.2 Z球案例——人体...................................................133 4.2.1 身体部分.................................................................... 133 4.2.2 手掌部分.................................................................... 135 4.2.3 头部制作.................................................................... 137 4.2.4 形体调整.................................................................... 138 4.3 Z球案例——恐龙...................................................141 4.3.1 身体制作.................................................................... 141 4.3.2 手脚制作.................................................................... 146 4.3.3 头部制作.................................................................... 148 4.3.4 修正拓扑.................................................................... 150 4.3.5 绘制造型.................................................................... 152 4.4 Sketching ZSpheres基本操作............................154 4.4.1 了解Sketching ZSpheres........................................... 154 4.4.2 扩展Z球与标准Z球的配合使用................................... 156 4.4.3 Sketch创建笔刷之间的异同....................................... 160 4.4.4 Armature笔刷创建扩展Z球........................................ 160 4.4.5 制作直线状态的Sketch ZSphere................................ 160 4.4.6 4种光滑方式............................................................... 161 4.4.7 Bulge[膨胀]扩展Z球.............................................. 162 4.4.8 Float、PushPull笔刷的使用....................................... 162 4.4.9 清理多余Z球.............................................................. 163 4.4.10 由Z球生成可编辑的网格.......................................... 163 4.4.11 基础Z球与扩展Z球网格生成的区别.......................... 164 4.5 Sketching ZSpheres实例——角色轮廓...........165 4.5.1 利用基础Z球创建核心结构......................................... 165 4.5.2 制作胸腹和背部......................................................... 167 4.5.3 制作手臂.................................................................... 168 4.5.4 制作腿部.................................................................... 172 4.5.5 制作头部.................................................................... 174 4.5.6 网格模型雕刻............................................................. 176 第5章 高级建模——人物头部细节与姿势.... 178 5.1 重新拓扑基础...........................................................179 5.1.1 基本操作.................................................................... 179 5.1.2 创建网格.................................................................... 180 5.1.3 删除网格.................................................................... 180 5.1.4 调整网格.................................................................... 181 5.1.5 生成新网格................................................................. 181 5.2 重新拓扑案例——人物头像细节.........................182 5.2.1 基本形体制作............................................................. 182 5.2.2 拓扑前的细节处理...................................................... 186 5.2.3 重新拓扑.................................................................... 190 5.2.4 拓扑后的细节处理...................................................... 196 5.3 UVMaster使用技法...............................................198 5.3.1 安装........................................................................... 198 5.3.2 使用流程.................................................................... 198 5.3.3 与PolyGroups配合使用.............................................. 201 5.3.4 局部区域缩放............................................................. 203 5.3.5 UV Master信息的存储与载入..................................... 205 5.4 模型细节处理技法..................................................206 5.4.1 Alpha纹理投射细节.................................................... 206 5.4.2 Projection Master[投影大师]................................. 210 5.4.3 Surface Noise[噪波纹理]...................................... 213 5.4.4 HD[高级细分]模式................................................. 214 5.5 老人头部细节刻画..................................................216 5.5.1 明确大结构................................................................. 216 5.5.2 雕刻眼睛皱纹............................................................. 217 5.5.3 雕刻其他皱纹............................................................. 218 5.5.4 刻画细处皱纹............................................................. 219 5.5.5 绘制皮肤纹理............................................................. 221 5.6 角色姿势处理技法..................................................223 5.6.1 使用动态线制作角色姿势........................................... 223 5.6.2 Transpose Master的使用........................................... 223 5.6.3 Z球蒙皮姿势.............................................................. 224 第6章 材质贴图与灯光渲染...................... 229 6.1 绘制贴图的常用技法..............................................230 6.1.1 利用Poly paint直接绘制............................................. 230 6.1.2 结合Photoshop绘制................................................... 232 6.1.3 在ZBrush中投射照片................................................. 236 6.1.4 在ZBrush中制作置换叠加贴图................................... 239 6.1.5 ZApplink贴图修正...................................................... 245 6.2 材质、灯光与渲染..................................................247 6.2.1 Matcap材质............................................................... 248 6.2.2 Standard材质............................................................. 250 6.2.3 灯光渲染系统............................................................. 255 6.2.4 ZBrush渲染效果的使用.............................................. 256 6.2.5 分层渲染输出与后期合成........................................... 258 6.2.6 展示动画的制作方法.................................................. 262 6.3 ZBrush与其他三维软件的结合............................264 6.3.1 Maya中法线贴图的使用方法...................................... 266 6.3.2 Maya中置换贴图的使用方法...................................... 267 6.3.3 3ds Max中法线贴图的使用........................................ 270 6.3.4 3ds Max中置换贴图的使用........................................ 272 第7章 综合案例——魔人布欧................... 275 7.1 魔人布欧角色概述..................................................276 7.2 利用Z球创建大形....................................................276 7.3 整体形态的确定.......................................................278 7.4 鞋子的塑造...............................................................279 7.5 手套的塑造...............................................................282 7.6 南瓜裤的塑造...........................................................284 7.6.1 重新拓扑.................................................................... 284 7.6.2 生成网格.................................................................... 286 7.6.3 调整身体与南瓜裤的大形........................................... 287 7.6.4 细节刻画.................................................................... 288 7.7 披风的塑造...............................................................290 7.8 身体的塑造...............................................................293 7.9 背心的塑造...............................................................300 7.10 腰带的塑造............................................................303 第8章 全面学习ZBrush 4.0.................... 307 8.1 ZBrush 4.0新功能简介..........................................308 8.2 功能详解...................................................................308 8.2.1 新增遮罩.................................................................... 308 8.2.2 AlphaTiling................................................................. 312 8.2.3 Clip[剪切]笔刷....................................................... 313 8.2.4 Match Maker[匹配]笔刷........................................ 316 8.2.5 Move Elastic与Move Topological的使用................... 317 8.2.6 ShadowBox建模功能................................................. 319 8.2.7 遮罩绘制与ShadowBox的结合................................... 321 8.2.8 Spotlight贴图绘制...................................................... 322 8.2.9 Best PreView Render渲染更新.................................. 324 8.2.10 TimeLine基础操作.................................................... 325 8.2.11 GoZ功能演示........................................................... 326 8.3 ZBrush 4.0造型案例..............................................327 |
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