词条 | Windows Phone Mango开发实践 |
释义 | 基本信息出版社: 人民邮电出版社; 第1版 平装: 342页 正文语种: 简体中文 开本: 16 ISBN: 9787115264718 条形码: 9787115264718 商品尺寸: 23.2 x 18.2 x 2.2 cm 商品重量: 581 g 内容简介《Windows Phone Mango开发实践》深入浅出地讲解了微软的Windows Phone Mango开发技术,每章均以实例的形式讲解,注重动手实践能力的培养。 全书共分为3篇:基础篇、Silverlight交互篇和XNA游戏篇。基础篇重点讲解了Silverlight和XNA的基本技术、多点触控、传感器和服务等。Silverlight交互篇包含Windows Phone Mango的新技术、新功能,涵盖Silverlight开发的应用程序栏、数据存储、必应地图、数据绑定、计划操作、全景和枢轴控件、启动器和选择器、应用程序生命周期,以及MVVM模式的应用等开发技术。XNA游戏篇以Mango游戏开发新功能为重点,讲解集成Silverlight和XNA框架的3D应用,介绍Visual Basic开发XNA,以及XNA二维游戏开发和3D模型展示的应用,以动手实践为核心贯穿整篇。 目 录第一篇 基础篇 第1章 初识庐山真面目——Windows Phone Mango 2 1.1 概述 2 1.2 Windows Phone Mango的新特性 2 1.2.1 执行模式和应用程序快速切换 2 1.2.2 后台代理(计划通知和计划任务) 2 1.2.3 后台音频 2 1.2.4 后台文件传输 3 1.2.5 传感器 3 1.2.6 Socket支持 3 1.2.7 网络信息 3 1.2.8 推送通知 3 1.2.9 Live Tiles 3 1.2.10 整合Silverlight和XNA 3 1.2.11 应用程序分析 4 1.2.12 Windows Phone模拟器 4 1.2.13 支持Visual Basic 4 1.2.14 多目标和应用程序的兼容性 4 1.2.15 WebBrowser控件 4 1.2.16 设备状态 4 1.2.17 本地数据库 5 1.2.18 启动器和选择器 5 1.2.19 联系人和日历 5 1.2.20 加密的凭据存储区 5 1.2.21 搜索可扩展性 5 1.2.22 系统托盘和进度指示器 5 1.2.23 OData客户端 5 1.2.24 全球化和本地化 6 1.3 构建Windows Phone Mango的开发环境 6 1.3.1 下载Windows Phone开发工具 6 1.3.2 开发工具安装包的内容 6 1.3.3 Windows Phone的系统 6 1.4 创建Windows Phone应用程序 7 1.5 Windows Phone的分析工具 9 第2章 Windows Phone入门——探索火星 12 2.1 概述——开创新领域 12 2.2 什么是微软的“Dallas” 12 2.3 动手实践——探索Dallas(火星) 13 2.3.1 开发时的先决条件 13 2.3.2 创建程序 15 2.3.3 在项目中添加资源 16 2.3.4 页面布局 16 2.3.5 与Dallas通信 17 2.3.6 触控事件处理 21 2.3.7 实现页面跳转 22 2.3.8 调试应用程序 23 第3章 多点触控 24 3.1 多点触控技术概述 24 3.2 Windows Phone支持的触控指令 24 3.3 动手实践——Silverlight的多点触控 26 3.3.1 动手实践实例 26 3.3.2 测试应用程序 28 3.4 耀眼的火花——XNA多点触控游戏 29 3.4.1 创建应用程序 29 3.4.2 启用手势操作支持 30 3.4.3 处理使用者的手势操作 30 3.4.4 处理手势操作的要诀 32 3.4.5 读取多点触控的数据 33 3.4.6 设计支持手势操作的XNA游戏 33 3.4.7 游戏程序部署 39 第4章 传感器和服务 40 4.1 认知传感器 40 4.2 重力加速传感 40 4.2.1 应用重力加速传感器的体感游戏设计 40 4.2.2 动手实践——Silverlight获取重力加速度感应数据 43 4.2.3 动手实践——XNA中使用传感器移动物体 46 4.3 地理位置服务 51 4.3.1 动手实践——读取地理位置信息 51 4.4 云计算服务 57 4.4.1 开发云计算客户端的先决条件 57 4.4.2 动手实践——Windows Phone的云计算客户端应用程序 59 4.5 设备状态和网络信息 65 4.5.1 动手实践——获取和显示设备状态和网络信息 65 第二篇 Silverlight交互篇 第5章 应用程序栏(Application Bar)最佳实践——开发炫彩页面 70 5.1 应用程序栏(Application Bar)介绍 70 5.2 动手实践——设计应用程序栏 71 5.2.1 添加图标按钮的图像 71 5.2.2 C#创建应用程序栏 72 5.2.3 在XAML中创建应用程序栏 75 5.3 动手实践——本地化应用程序栏(Localizing an Application Bar) 76 5.3.1 添加资源文件以实现对本地化的支持 76 5.3.2 定义默认的区域 77 5.3.3 其他区域性语言 78 5.3.4 资源文件的字符串替换 78 5.3.5 本地化应用程序栏 79 5.3.6 运行结果 82 5.4 应用Expression Blend炫彩Silverlight页面 83 5.4.1 Expression Blend的应用 84 第6章 数据存储 88 6.1 独立存储 88 6.1.1 独立存储概述 88 6.1.2 最佳实践 89 6.2 动手实践——独立存储实战 89 6.3 本地数据库 92 6.3.1 定义数据上下文 93 6.3.2 数据库查询 95 6.3.3 插入数据 96 6.3.4 更新数据 96 6.3.5 删除数据 96 6.3.6 更改数据库架构 97 6.3.7 数据库安全 98 6.4 动手实践——本地数据库 98 6.4.1 开发环境配置 98 6.4.2 MVVM设计模型 99 6.4.3 添加引用 99 6.4.4 创建模型Model 99 6.4.5 创建ViewModel 106 6.4.6 创建View 110 6.4.7 调试应用程序 112 第7章 推送通知(PushNotifications) 113 7.1 推送通知概述 113 7.2 推送通知的工作原理 114 7.3 推送通知的类型 114 7.3.1 Toast通知 114 7.3.2 Tile通知 115 7.3.3 Raw通知 116 7.3.4 推送通知类型选择 116 7.4 动手实践——sub-tiles and deep toast通知(Windows Phone Mango) 116 7.4.1 开发前提 116 7.4.2 Sub-Tiles 117 7.4.3 Deep toast通知 133 7.5 动手实践——深度分析推送通知实现架构 138 7.5.1 Windows Phone推送通知类型 139 7.5.2 推送通知的工作流 140 7.5.3 推送通知的消息类 141 7.5.4 发送Tile通知 142 7.5.5 发送Toast通知 142 7.5.6 发送Raw通知 143 7.5.7 客户端设定启动推送通知 144 7.5.8 Web Service设定推送通知功能 149 第8章 必应地图——导航先锋 160 8.1 Windows Phone必应地图概述 160 8.2 动手实践——必应地图导航 160 8.2.1 先决条件 160 8.2.2 创建必应地图导航工程 161 8.2.3 绑定密钥 163 8.2.4 航测图模式和路线图模式 164 8.2.5 设定地图中心位置 165 8.2.6 创建图钉(pushpin)图层 166 8.2.7 定制图钉样式 168 8.2.8 变焦按钮 171 8.2.9 横向和纵向视图的设定 172 8.2.10 计算导航路线 174 8.2.11 测试应用程序 179 8.3 必应地图开发资源 181 8.3.1 开发者资源 181 8.3.2 账户访问问题 181 第9章 数据绑定 182 9.1 数据绑定概述 182 9.2 绑定单项数据 183 9.3 使用数据模板绑定数据对象集 184 9.3.1 定义数据源 184 9.3.2 创建数据模板 185 9.3.3 数据转换 186 第10章 计划操作(ScheduledActions) 188 10.1 计划操作(Scheduled Actions) 188 10.1.1 计划通知 188 10.1.2 计划任务 188 10.2 动手实践——提醒(Reminders) 189 10.2.1 创建提醒的显示列表 189 10.2.2 创建添加提醒的页面 192 10.2.3 创建提醒启动页面 194 10.2.4 调试应用程序 194 第11章 全景(Panorama)和枢轴(Pivot) 196 11.1 全景(Panorama)控件简介 196 11.1.1 外观和感觉 196 11.1.2 全景体验控件构成 197 11.1.3 最佳实践 199 11.2 动手实践——Windows Phone Blog client微软官方博客客户端 199 11.2.1 设置应用程序启动图标并添加资源文件 200 11.2.2 首页画面和事件处理 202 11.2.3 添加引用和服务 204 11.2.4 设计制作全景视图及其事件处理 206 11.2.5 程序运行结果 215 11.3 枢轴(Pivot)控件介绍 216 11.3.1 枢轴的外观和感觉 216 11.3.2 枢轴控件构成 216 11.3.3 枢轴最佳实践 217 11.4 动手实践——Windows PhoneBlog Clien+微软官方博文客户端(Pivot版) 217 11.5 全景控件和枢轴控件的比较 222 第12章 启动器和选择器 224 12.1 启动器与选择器概述 224 12.2 Windows Phone模拟器对启动器和选择器的支持 226 12.3 动手实践——启动器和选择器的应用 226 12.3.1 启动器之EmailComposeTask(Email发送功能) 231 12.3.2 启动器之PhoneCallTask(拨打电话) 232 12.3.3 启动器之SerachTask(查询关键词) 233 12.3.4 启动器之SmscomposeTask(短信发送功能) 233 12.3.5 启动器之Web Search Task(浏览器) 234 12.3.6 启动器之MediaPlayerLanucher(媒体播放器) 235 12.3.7 启动器之MarketPlaceDetailTask(启动MarketPlace应用) 238 12.3.8 启动器之MarketplaceHubTask(联机到Marketplace) 238 12.3.9 启动器之MarketplaceReviewTask(连到Marketplace页面) 239 12.3.10 启动器之MarketPlaceSearchTask(搜寻Marketplace上的应用) 239 12.3.11 选择器之CameraCaptureTask(拍照) 240 12.3.12 选择器之EmailAddressChooserTask(取得Email数据) 241 12.3.13 选择器之PhoneNumberChooserTask(选择电话号码) 243 12.3.14 选择器之PhotoChooserTask(选择图片) 244 12.3.15 选择器之SaveEmailAddressTask(储存Email信息) 245 12.3.16 选择器之SavePhoneNumberTask(储存电话号码) 246 第13章 应用程序生命周期(Application Lifecycle) 248 13.1 应用程序生命周期 248 13.1.1 程序生命周期概述 248 13.1.2 应用程序生命周期相关的术语 248 13.1.3 应用程序生命周期模型 249 13.2 逻辑删除 251 13.2.1 导致逻辑删除发生的操作 252 13.2.2 10秒钟原则 252 13.3 XNA Game Studio逻辑删除 253 13.3.1 概述 253 13.3.2 与Silverligh逻辑删除的区别 253 13.3.3 判断重新激活的方法 254 13.3.4 区别游戏停用或者重新激活的事件 255 13.3.5 保存和加载瞬态数据 255 13.3.6 保存和加载持久数据 255 13.3.7 在Windows Phone模拟器中调试 257 13.4 动手实践——快速应用切换 257 13.4.1 检测快速应用切换(FAS) 257 13.4.2 强制逻辑删除 258 13.5 动手实践——应用程序“足迹” 259 13.5.1 开发前提 259 13.5.2 创建用户界面 259 13.5.3 创建应用程序执行逻辑 266 13.5.4 逻辑删除处理流程 273 13.6 Windows Phone OS 7.0应用程序的生命周期 277 第14章 MVVM设计模式的应用 278 14.1 MVVM设计模式概述 278 14.2 动手实践——应用MVVM设计模式的数独游戏 279 14.2.1 创建应用程序 279 14.2.2 ViewModelBase类 279 14.2.3 实现各个方格 280 14.2.4 实现GameBoard 282 14.2.5 实现输入视图 283 14.2.6 整合视图 284 14.3 第三方MVVM框架 287 14.3.1 MVVM Light Toolkit 287 14.3.2 Ultra Light MVVM for Windows Phone 7 288 14.3.3 Simple MVVM Toolkit 288 第三篇 XNA游戏篇 第15章 游戏开发新功能 292 15.1 Mango新功能概述 292 15.1.1 Silverlight和XNA的集成 292 15.1.2 执行模型和应用程序快速切换 292 15.1.3 Windows Phone事件探查器 292 15.1.4 Combined Motion API 293 15.2 跨平台编译 293 15.3 性能优化 294 15.3.1 硬件性能 294 15.3.2 运行效率 295 15.4 读写数据 295 15.5 动手实践——组合Silverlight和XNA框架的3D应用 297 15.5.1 新建游戏应用程序 297 15.5.2 加载3D类 298 15.5.3 加载3D图形 298 15.5.4 加载Sivlerlight控件 300 15.5.5 事件处理 302 15.5.6 渲染Silverlight控件 304 15.5.7 在模拟器中运行 305 第16章 XNA二维动作游戏开发 307 16.1 游戏设计之初的思考 307 16.1.1 游戏设计流程图 307 16.2 创建游戏角色 308 16.2.1 新建游戏应用程序 308 16.2.2 游戏角色——飞艇 308 16.2.3 飞艇的控制 313 16.2.4 游戏的视差背景 315 16.2.5 创建万恶的敌人 319 16.2.6 计算碰撞 321 16.2.7 创建飞艇的武器——导弹 322 16.2.8 实现爆炸效果 324 16.2.9 游戏音乐 324 16.2.10 在模拟器中运行 326 第17章 Visual Basic开发XNA 327 17.1 Visual Basic支持XNA开发 327 17.1.1 创建Visual Basic的Windows Phone工程 327 17.1.2 项目属性 328 17.1.3 引用 328 17.1.4 内容引用 329 17.1.5 Background.png文件 329 17.1.6 Game1.ico文件 329 17.1.7 Game1.vb文件 329 17.1.8 PhoneGameThumb.png文件 330 17.1.9 Program.vb文件 330 第18章 XNA 3D模型展示 331 18.1 概述 331 18.2 动手实践——XNA 3D模型应用程序 331 18.2.1 应用后台传输服务 331 18.2.2 加载XNA 3D模型 337 18.2.3 在模拟器中运行 342 |
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