词条 | Maya 2009完全学习手册 |
释义 | 图书信息出版社: 人民邮电出版社; 第1版 (2009年9月1日) 丛书名: 完全学习手册 平装: 497页 正文语种: 简体中文 开本: 16 ISBN: 9787115207548 条形码: 9787115207548 尺寸: 29.2 x 20.8 x 4 cm 重量: 1.3 Kg 内容简介《Maya 2009完全学习手册》是“完全学习手册”系列图书中的一本。《Maya 2009完全学习手册》遵循人们的学习规律和方法,精心设计章节内容的讲解顺序,循序渐进地介绍了Maya 2009的基础知识、使用方法和范例制作技巧。全书共分4篇13章,分别介绍了三维Maya世界、软件界面布局、NURBS建模、Polygon多边形建模、Subdivision细分曲面建模、灯光系统、材质系统、渲染系统、动画控制、骨骼动画、动力学动画、特效动画,以及毛发、布料与MEL语言等内容。附带的1张DVD视频教学光盘包含了书中所有案例的多媒体视频教学文件、源文件和素材文件。《Maya 2009完全学习手册》内容丰富、图文并茂、结构清晰,具有很强的实用性和指导性,不仅适合作为三维动画制作初、中级读者的学习用书,而且也可以作为大、中专院校相关专业及三维动画培训班的教材。 目录第1篇 基础篇 001 第1章 三维Maya世界 002 1.1 Maya软件简介 002 1.2 Maya软件的发展 002 1.3 Maya软件的应用 002 1.3.1 电影领域的应用 002 1.3.2 电视领域的应用 003 1.3.3 游戏领域的应用 003 1.3.4 设计领域的应用 003 1.4 三维动画工作流程 003 1.4.1 前期设计 003 1.4.2 故事板设计 004 1.4.3 角色制作 004 1.4.4 场景与道具制作 004 1.4.5 动画制作 004 1.4.6 灯光制作 005 1.4.7 材质制作 005 1.4.8 特效制作 005 1.4.9 后期合成 005 1.5 本章小结 005 第2章 软件界面布局 006 2.1 Maya软件界面 006 2.2 菜单栏 006 2.2.1 浮动菜单 007 2.2.2 File(文件)菜单 007 2.2.3 Edit(编辑)菜单 007 2.2.4 Modify(修改)菜单 009 2.2.5 Create(创建)菜单 009 2.2.6 Display(显示)菜单 010 2.2.7 Window(视窗)菜单 010 2.3 状态栏 010 2.3.1 模块选择 010 2.3.2 创建保存工具栏 011 2.3.3 选择方式栏 011 2.3.4 吸附工具栏 011 2.3.5 操作列表与构建历史栏 011 2.3.6 渲染工具栏 011 2.3.7 隐藏编辑器栏 011 2.4 工具栏 011 2.4.1 物体工具栏 011 2.4.2 视图工具栏 012 2.5 视图区 012 2.5.1 视图操作 012 2.5.2 创建摄影机 012 2.5.3 摄影机的属性 013 2.5.4 视图控制 014 2.6 时间控制区与命令行 014 2.7 通道区与层编辑器 014 2.8 本章小结 014 第2篇 建模篇 015 第3章 NURBS建模 016 3.1 NURBS曲线 016 3.1.1 曲线的创建 016 3.1.2 曲线的编辑 017 3.2 NURBS曲面 020 3.2.1 曲面的创建 020 3.2.2 曲面的生成 022 3.2.3 曲面的编辑 024 3.3 范例——圆珠笔模型 028 3.3.1 笔身制作 028 3.3.2 笔别制作 030 3.3.3 渲染输出 032 3.4 范例——器皿场景 035 3.4.1 茶具模型制作 035 3.4.2 辅助模型制作 043 3.4.3 灯光材质制作 050 3.5 本章小结 060 第4章 Polygon多边形建模 061 4.1 多边形几何体的创建 061 4.1.1 Sphere(球) 061 4.1.2 Cube(立方体) 061 4.1.3 Cylinder(圆柱) 062 4.1.4 Cone(圆锥) 062 4.1.5 Plane(平面) 062 4.1.6 Torus(圆环) 062 4.1.7 Prism(棱柱体) 062 4.1.8 Pyramid(棱锥体) 063 4.1.9 Pipe(圆管) 063 4.1.10 Helix(螺旋体) 063 4.1.11 SoccerBall(足球) 063 4.1.12 PlatonicSolids(柏拉图多面体) 064 4.2 多边形的修改 064 4.2.1 Mesh(网格) 064 4.2.2 EditMesh(编辑网格) 068 4.2.3 Proxy(代理) 072 4.2.4 Normals(法线) 073 4.2.5 CreateUVs(创建UV) 073 4.3 范例——卡通角色 074 4.3.1 卡通头部模型制作 074 4.3.2 卡通身体模型制作 082 4.3.3 卡通手臂模型制作 084 4.3.4 卡通腿部模型制作 088 4.3.5 卡通角色UV展开 093 4.3.6 材质灯光设置 097 4.4 范例——写实头像 106 4.4.1 嘴模型制作 107 4.4.2 鼻子模型制作 111 4.4.3 眼睛模型制作 115 4.4.4 头部模型制作 118 4.4.5 耳朵模型制作 121 4.4.6 人物材质赋予 123 4.5 本章小结 131 第5章 Subdivision细分曲面建模 132 5.1 细分曲面的创建与修改 132 5.2 细分曲面的编辑 132 5.2.1 细分曲面菜单 133 5.2.2 其他菜单 135 5.2.3 细分曲面转换 136 5.3 范例——摄像头模型 136 5.3.1 摄像头底座制作 136 5.3.2 摄像头机身制作 143 5.3.3 灯光材质制作 147 5.4 范例——MP4播放器 155 5.4.1 机身模型制作 155 5.4.2 屏幕与按键制作 162 5.4.3 灯光材质制作 166 5.5 本章小结 172 第3篇 灯光/材质/渲染篇 173 第6章 灯光系统 174 6.1 灯光的创建 174 6.1.1 AmbientLight(环境光) 174 6.1.2 DirectionalLight(平行光) 175 6.1.3 PointLight(点光源) 175 6.1.4 SpotLight(聚光灯) 175 6.1.5 AreaLight(区域光) 176 6.1.6 VolumeLight(体积光) 176 6.2 灯光细节设置 177 6.2.1 基础属性控制 177 6.2.2 环境属性控制 177 6.2.3 灯光特效属性控制 178 6.2.4 灯光阴影 179 6.3 范例——台灯场景 180 6.3.1 场景制作 180 6.3.2 灯光材质制作 186 6.3.3 最终输出 189 6.4 范例——昏暗地道 190 6.4.1 场景灯光制作 190 6.4.2 模型材质制作 194 6.4.3 最终修饰 199 6.5 本章小结 200 第7章 材质系统 201 7.1 材质的创建 201 7.1.1 Anisotropic(各向异性)材质 202 7.1.2 Blinn材质 202 7.1.3 HairTubeShader(毛发管状)材质 202 7.1.4 Lambert(兰伯特)材质 202 7.1.5 LayeredShader(分层)材质 202 7.1.6 OceanShader(海洋)材质 203 7.1.7 Phong材质 203 7.1.8 PhongE材质 203 7.1.9 RampShader(渐变)材质 203 7.1.10 ShadingMap(保留阴影贴图)材质 203 7.1.11 SurfaceShader(表面)材质 203 7.1.12 UseBackground(使用背景)材质 203 7.2 材质的调节 204 7.2.1 材质的公共属性 204 7.2.2 材质的高光反射 205 7.3 纹理的创建 205 7.4 纹理的调节 206 7.4.1 2D纹理 206 7.4.2 2D纹理的位置参数 209 7.4.3 3D纹理 209 7.4.4 3D纹理的位置参数 211 7.5 普通节点 212 7.5.1 ArrayMapper(阵列映射)节点 212 7.5.2 Bump2D(2D凹凸)节点 212 7.5.3 Bump3D(3D凹凸)节点 212 7.5.4 Condition(条件)节点 212 7.5.5 DistanceBetween(之间距离)节点 212 7.5.6 HeightField(高度场)节点 213 7.5.7 LightInfo(灯光信息)节点 213 7.5.8 MultiplyDivide(乘除)节点 213 7.5.9 +/-Average(加/减/平均值)节点 213 7.5.10 Projection(投射)节点 213 7.5.11 Reverse(反转)节点 213 7.5.12 SamplerInfo(采样信息)节点 213 7.5.13 SetRange(控制范围)节点 214 7.5.14 Stencil(模板)节点 214 7.5.15 StudioClearCoat(光亮图层)节点 214 7.5.16 UVChooser(UV选择)节点 214 7.5.17 VectorProduce(矢量输出)节点 214 7.6 颜色节点 214 7.6.1 BlendColors(混合颜色)节点 214 7.6.2 Clamp(夹子)节点 215 7.6.3 Contrast(对比度)节点 215 7.6.4 GammaCorrect(伽马校正)节点 215 7.6.5 HSVToRGB(HSV转换为RGB)节点 215 7.6.6 Luminance(亮度)节点 215 7.6.7 RemapColor(重定颜色)节点 215 7.6.8 RemapHsv(重定HSV)节点 215 7.6.9 RemapValue(重定亮度)节点 216 7.6.10 RGBToHSV(RGB转换为HSV)节点 216 7.6.11 Smear(涂抹)节点 216 7.6.12 SurfLuminance(表面照明)节点 216 7.7 范例——金属烛台 216 7.7.1 灯光制作 217 7.7.2 蜡台材质制作 219 7.7.3 后期修饰 229 7.8 范例——小号静物 230 7.8.1 主体模型材质制作 231 7.8.2 其他模型材质制作 240 7.8.3 灯光渲染输出 243 7.9 范例——葡萄酒 246 7.9.1 灯光制作 246 7.9.2 玻璃材质制作 250 7.9.3 最终输出 262 7.10 本章小结 264 第8章 渲染系统 265 8.1 渲染设置 265 8.1.1 渲染设置命令 265 8.1.2 渲染公共控制 265 8.2 软件渲染 266 8.2.1 Anti-aliasingQuality(抗锯齿品质)卷展栏 266 8.2.2 FieldOptions(场选项)卷展栏 267 8.2.3 RaytracingQuality(光线跟踪品质)卷展栏 267 8.2.4 MotionBlur(运动模糊)卷展栏 268 8.2.5 IPROptions(IPR选项)卷展栏 268 8.3 硬件渲染 268 8.3.1 硬件缓冲渲染 269 8.3.2 ImageOutputFiles(图像文件输出)卷展栏 269 8.3.3 RenderModes(渲染模式)卷展栏269 8.3.4 Multi-PassRenderOptions(多重途径渲染选项)卷展栏 270 8.3.5 DisplayOptions(显示选项)卷展栏 270 8.3.6 硬件加速渲染 270 8.4 矢量渲染 271 8.4.1 AppearanceOptions(外观选项)卷展栏 271 8.4.2 FillOptions(填充选项)卷展栏 271 8.4.3 EdgeOptions(边选项)卷展栏 272 8.4.4 RenderOptimizations(渲染优化)卷展栏 272 8.5 渲染输出 272 8.5.1 预览渲染输出 272 8.5.2 最终渲染 272 8.6 mentalray渲染 273 8.6.1 QualityPresets(质量预览) 273 8.6.2 Anti-aliasingQuality(抗锯齿质量)卷展栏.. 273 8.6.3 Raytracing(光线追踪)卷展栏 274 8.6.4 Shadows(阴影)卷展栏 274 8.6.5 MotionBlur(运动模糊)卷展栏 274 8.6.6 IndirectLighting(间接照明) 275 8.6.7 FinalGathering(最终聚焦)卷展栏 275 8.7 范例——休闲桌椅 276 8.7.1 材质灯光制作 276 8.7.2 渲染设置 282 8.7.3 最终效果 284 8.8 范例——mentalray卡车 285 8.8.1 车头材质制作 285 8.8.2 渲染设置 292 8.8.3 后期修饰 293 8.9 本章小结 293 第4篇 动画制作篇 294 第9章 动画控制 295 9.1 动画记录控制 295 9.1.1 时间滑块 295 9.1.2 范围滑块 295 9.1.3 动画控制器 295 9.1.4 动画设置 295 9.1.5 时间滑块设置 296 9.1.6 预览动画设置 296 9.1.7 关键帧设置 297 9.1.8 编辑关键帧 297 9.1.9 图表编辑 298 9.2 路径动画 300 9.2.1 运动路径 300 9.2.2 SetMotionPathKey(设置运动路径关键帧) 300 9.2.3 AttachtoMotionPath(附加到运动路径) 300 9.2.4 FlowPathObject(物体跟随路径) 300 9.3 变形动画 301 9.3.1 BlendShape(混合变形) 301 9.3.2 Lattice(晶格) 302 9.3.3 Wrap(包裹) 302 9.3.4 Cluster(簇) 303 9.3.5 Nonlinear(非线性) 303 9.3.6 SculptDeformer(雕刻变形) 304 9.3.7 JiggleDeformer(摇晃变形) 305 9.3.8 WireTool(线变形工具) 305 9.3.9 WrinkleTool(皱褶变形工具) 305 9.4 编辑变形 306 9.4.1 BlendShape(混合形状) 306 9.4.2 Lattice(晶格) 306 9.4.3 Wrap(包裹) 307 9.4.4 Wire(线) 307 9.4.5 Paint(绘画) 307 9.5 范例——游动的鱼 308 9.5.1 游动鱼材质制作 308 9.5.2 游动鱼灯光制作 313 9.5.3 游动鱼动画制作 316 9.6 范例——驱动小车关键帧 320 9.6.1 驱动关键帧 320 9.6.2 灯光材质制作 327 9.6.3 关键帧制作 330 9.7 范例——表情变形 332 9.7.1 制作表情模型 332 9.7.2 创建混合变形 335 9.7.3 驱动混合变形 338 9.8 本章小结 343 第10章 骨骼动画 344 10.1 创建骨骼 344 10.1.1 JointTool(关节工具) 344 10.1.2 IKHandleSettings(IK手柄设置) 344 10.1.3 编辑骨骼工具 345 10.1.4 编辑关节属性 346 10.2 绑定骨骼 347 10.2.1 SmoothBind(平滑绑定) 347 10.2.2 RigidBind(刚体绑定) 347 10.2.3 DetachSkin(分离蒙皮) 348 10.2.4 GotoBindPose(定位到绑定姿势) 348 10.3 编辑绑定 348 10.3.1 EditSmoothSkin(编辑平滑蒙皮) 348 10.3.2 编辑平滑蒙皮参数 349 10.3.3 EditRigidSkin(编辑刚体蒙皮) 350 10.4 约束 350 10.4.1 Point(点)约束 350 10.4.2 Aim(目标)约束 351 10.4.3 Orient(方向)约束 351 10.4.4 Scale(缩放)约束 351 10.4.5 Parent(连接)约束 351 10.4.6 Geometry(几何体)约束 351 10.4.7 Normal(法线)约束 352 10.4.8 Tangent(切线)约束 352 10.4.9 PoleVector(极向量)约束 352 10.5 范例——挖掘机 352 10.5.1 挖掘机材质制作 353 10.5.2 挖掘机骨骼制作 354 10.5.3 模型与骨骼连接 366 10.6 范例——卡通角色骨骼 369 10.6.1 制作角色骨骼 370 10.6.2 创建约束物体 374 10.6.3 制作约束与连接 377 10.6.4 制作驱动关键帧 383 10.6.5 角色与骨骼绑定 387 10.6.6 制作卡通角色动画 391 10.7 本章小结 392 第11章 动力学动画 393 11.1 力学场 393 11.1.1 Air(空气场) 393 11.1.2 Drag(拖动场) 394 11.1.3 Gravity(重力场) 394 11.1.4 Newton(牛顿场) 394 11.1.5 Radial(放射场) 394 11.1.6 Turbulence(振荡场) 394 11.1.7 Uniform(统一场) 395 11.1.8 Vortex(旋涡场) 395 11.1.9 VolumeAxis(体积轴场) 395 11.2 刚体 395 11.2.1 创建刚体 395 11.2.2 编辑刚体 396 11.2.3 编辑刚体解算器 396 11.2.4 关键帧与动力学动画 397 11.3 柔体 397 11.3.1 创建柔体 397 11.3.2 PaintSoftBodyWeightsTool(绘画柔体权重工具) 398 11.4 弹簧 398 11.5 刚体约束 399 11.5.1 编辑约束属性 399 11.5.2 创建约束 399 11.6 粒子系统 400 11.6.1 创建粒子 400 11.6.2 编辑粒子属性 400 11.6.3 创建Instance(代替)粒子 402 11.6.4 粒子发射器 403 11.6.5 发射器属性 404 11.7 特效 405 11.7.1 Fire(火焰) 405 11.7.2 Smoke(烟雾) 405 11.7.3 Fireworks(烟花) 406 11.7.4 Lightning(闪电) 407 11.7.5 Shatter(碎片) 407 11.7.6 CurveFlow(曲线流动) 408 11.7.7 SurfaceFlow(曲面流动) 408 11.8 范例——起重臂 409 11.8.1 起重臂动画制作 409 11.8.2 起重臂底板动力学制作 410 11.8.3 绳索动力学制作 420 11.9 范例——粒子云 428 11.9.1 粒子云制作 428 11.9.2 云材质制作 433 11.9.3 渲染设置 437 11.10 范例——游戏特效 438 11.10.1 特效模型制作 438 11.10.2 特效材质制作 443 11.10.3 最终输出效果 450 11.11 本章小结 450 第12章 特效动画 451 12.1 画笔特效 451 12.1.1 画笔特效工具参数 451 12.1.2 创建2D画笔特效 451 12.1.3 创建3D画笔特效 452 12.1.4 笔划路径 453 12.2 画笔特效设置 453 12.2.1 通道与画笔轮廓 454 12.2.2 阴影与管形阴影 454 12.2.3 其他画笔属性 454 12.3 流体特效 455 12.3.1 流体容器 455 12.3.2 流体容器设置 455 12.3.3 添加流体效果 456 12.3.4 编辑流体 456 12.3.5 流体属性设置 457 12.3.6 流体发射器属性 459 12.4 海洋特效 460 12.4.1 创建海洋 460 12.4.2 海洋预览平面 460 12.4.3 创建振幅 461 12.4.4 添加漂浮物 461 12.4.5 添加定位器 461 12.5 范例——风景制作 461 12.5.1 Paint特效制作 462 12.5.2 灯光渲染输出 470 12.5.3 最终修饰 471 12.6 范例——海滩场景 472 12.6.1 材质灯光制作 472 12.6.2 植物与海洋制作 474 12.6.3 修饰植物制作 478 12.7 本章小结 480 第13章 毛发.布料与MEL语言 481 13.1 毛发 481 13.1.1 创建毛发 481 13.1.2 编辑毛发 482 13.1.3 毛发约束 482 13.1.4 毛发碰撞 484 13.2 布料 484 13.2.1 创建布料 484 13.2.2 编辑布料 485 13.2.3 布料碰撞 485 13.2.4 布料场 485 13.2.5 布料约束 486 13.3 MEL语言 487 13.3.1 MEL功能 487 13.3.2 MEL的使用 488 13.4 范例——窗帘动画 489 13.4.1 灯光材质制作 490 13.4.2 动画制作 492 13.4.3 布料动力学模拟 495 13.5 本章小结 497 |
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