词条 | 足球文明 |
释义 | 足球文明的前身冠军球会出品于2000年,当时为第一款网页网络足球经理游戏,到2003年改为客户端游戏,依靠强大的ESPN支持和最早的足球经理网络游戏的吸引力,吸引了很多玩家,而这次出品的2008版本足球文明是第2代。 游戏介绍在游戏中玩家扮演一位俱乐部经理,球队将会根据不同经理的指教理念、指教风格,指教水平以及战术能力,发展成不同类型的俱乐部。光依靠指导能力是远远不够的,除了培养出好的队员,设计出适合队员发挥的阵容,一个好的经理还要具备良好的外交能力,和不同的俱乐部搞好关系,挖掘其他俱乐部好的队员进行谈判。一旦买到了强大的队员,对俱乐部的能力提高将起到重要作用。同时还要具备灵活的观察力,了解市场的情况,去购置合适自己队员的装备,能够用最少的资金购买到最好的东西,这个就需要足球经理去努力了,当然自己的材料,装备,队员也可以出售给别人,如何买到价廉物美的东西,而同时把自己的东西或队员卖出好价格,就要看你的水平了,当然还要去分析市场情况,了解其他强大对手的发展进展。知己知彼,百战百胜。当然也还要具备良好的协调能力。由于每个级别的城市容纳人数的空间有限,如何发展,如何协调部门,重视哪个方面,这个就要考验经理的水平了。通过你的努力,让你的队伍强大,取得好的成绩,不断的可持续的发展,成为万人钦佩的明星,其中的乐趣也只有你自己才能够体会。总结一下,就是依靠玩家对足球的认知,根据自己的经营理念,选择自己的切重点,去经营发展自己的足球王国,其中的大智慧和与不同玩家的互利和竞争就是游戏的亮点。 玩家共有36个国家可以选择,并且每个国家分超级、甲级和乙级等三级联赛,其中,超级和甲级的球队分别有16支球队,每个月都会进行双循环的比赛。除此之外每个国家的冠亚军均有机会参加洲际杯的比赛,例如欧洲杯,名列前茅的几支球队将有机会代表国家和某大洲参加世界杯赛。 联盟也是其中的一大亮点,加入喜欢的联盟,夺取属于自己的冠军,认识不同的朋友,拿到丰厚的奖金,成为联盟里大家欣赏的焦点,这些都会由梦想变成现实。 地图是游戏的一大亮点,在不同的国家,可以碰到不同的对手,这里有现实的高手,去挑战心目中的偶像,也可以去对抗系统怪物,不要小看怪物的水平,里面有级别低的,自然很容易胜利,但也有高手,8,9级的老怪物,要想赢,恐怕没那么容易咯,输的少,你都会有机会中大奖,无敌装备,超级奖金,对手实力有的比你起码强10倍,输的少也不是那么容易,如果能赢了怪物,嘿嘿,够你快乐很长时间了。 游戏特点与现实同步由于游戏时间与现实一样以天为单位。在你扮演的角色中。你必须像现实中的俱乐部一样,循序渐进的发展。发展的好你的俱乐部会成为资产丰厚的超级强队,发展不好,你或者不在有资金去付球员的薪水,或没有钱去买到超级主力,或没有资金去发展更加强大的城镇,学校,去购买你需要的装备,材料,甚至你可能因为某一段时间的经营不擅,一天由超级强队变成濒临破产。 真实性网络足球经理最大的优势就是可以和现实中的人对抗比赛,可以依靠自己的实力获得真实的荣誉,同时可以结实不同的朋友,CM的封闭和电脑的固定程序的比赛时代彻底结束了。 强大的体育背景支持和长期的经验积累由于其背后有ESPN体育的支持,在足球的专业性上就大大超越了其他很多足球游戏,而此游戏依靠8年的发展,已经积累了很多的经验,作为最早的一批网络足球游戏,依靠多年的改善,这次的第2代冠军球会的推出也大大的解决了许多的问题,在同行中处于了前列。 完备的交易模式玩家不再只是自己的游戏,当你需要一样东西的时候,你可以去交易市场选择自己所需进行配置,由于采取竞买竞卖,只有你的价格得到对方的认可,并且竞争过其他的交易对手,你才可能买到你的需要的队员,物品。而竞卖模式又大大杜绝关联交易,内幕交易,如果你的价格过高,你的竞争对手可以选择用更低廉的价格出售他想出售的队员或物品,一切都将市场说了算。 时实更新模式游戏的发展随着时间的推进,也将不断放入更多的功能,不断的完善不足,由于具备强大的制作团体,游戏将不断增加让人出呼意料的新的功能,让大家百玩不厌,同时游戏中也会推出不同的精彩活动,其中得乐趣,大家自己品位吧。春节即将到来,足球文明即将推出6城市 新的起点,新的内容,到时候大家一起为新目标奋斗吧,世界杯 洲、各大洲的杯等待着大家参与比赛 训练系统训练系统详解第一篇是对足球文明训练系统的研究,通过对训练系统的理解,才能总结出科学的训练方法。 属性增长:球员的能力增长是需要时间的,系统设定的球员属性增长最大时间间隔为24小时。举个例子,在24小时之内,球员的能力就和电池一样,在充电,24小时充满,这时候需要通过训练把能力加上去,如果不足24小时,那么充电量按照:成长值*实际时间/24小时计算,如果超过24小时,那么超出部分的就浪费了,所以最简单有效的训练方法是一天一练。 训练场:系统默认为3名教练,一般情况我们需要招聘一名教练,这样8个属性分2组就可以训练完毕。 但如果是一天一练的训练方法,这种情况在球员换属性训练时会造成误差。例如第一天球员A训练控球,第二天A训练强壮,而控球训练和强壮训练中间相差42分钟,那么A的能力成长有42分钟被浪费掉了,这个影响虽然很小但还需要考虑到。 为了训练极品球员,我招聘了4名,总共7名教练(守门项不考虑),这样只要坚持在每天的固定时刻(我选择23:50)开始训练就可以了,比较省心,也不会在第一组训练完毕时忘记训练第2组而造成损失。 训练场的等级提升对训练效果有无影响到目前为止都是猜测,至少对单项属性成长的影响几乎是一样的,也就是15级训练场和25级几乎一样,至于对综合能力成长有无影响,缺乏统计数据去印证。另外高级训练场对球员的衰退年龄没有影响,目前发现有一点点区别的是高级训练场对于9年后的老将训练有一点点提升效果,25级的训练场能够保证一次训练提升35点,随年龄的增长,在13年时甚至涨到36-37,但系统对20级以上训练场的设定是缺乏考虑的(因为战术点已经满了)。 能力天赋:球员8个属性的天赋是在出生时就确定的,为了便于理解我画了一张图来说明。一个球员某一属性的天赋值系统的设定范围为50-165,这个值是在球龄第25天左右至第45左右的成长值,在之前和之后随年龄按一定的曲线增减,如图。 球员生命周期:再看上图,一个球员从出生时(0天,训练单项涨8)开始成长,从3岁中期(第25天左右)进入高速成长阶段,直至6岁半(第45天左右)成长值开始下滑,到8岁(第55天左右)前,成长值下降到30,8岁以后的球员成长将不考虑天赋,所有队员的训练成长曲线基本一样,直至第81天(11岁半)开始衰退,至第90天(13岁),单项的衰退值开始超过训练成长值,球员进入退役阶段,所以球员的巅峰时期应该在第85天左右。 攻防2组属性:球员的8个属性分为2组,速度,射门,传球,控球我们定义为进攻属性,强壮,铲截,头球,守门我们定义为防守属性。 训练某属性的同时,同组的属性也会相应成长,如训练主项射门时,附项速度、传球、控球这三项一定会相应的成长,计算关系为,附项成长值=天赋值*0.3,含义为,如果一个队员的速度最大成长值为150,那么训练射门时,速度的成长为150*0.3=45。 该球员训练射门时,速度成长37,那么计算速度的训练天赋为37/0.3=123,同理,传球天赋为32/0.3=107 ,控球的天赋值为38/0.3=127。 通过这种方法,在成熟期只要经过两次训练就可以看出一个球员的攻防2组共8个属性的天赋。 训练时的衰减项(猜想):上一节提出,攻防两组属性在训练时会增加同组的属性,那么对另一组的属性是如何影响的呢?如训练射门时,铲截是如何变化的? 经过仔细的观察统计,相克属性的成长变化不像天赋值可以精确计算,是随机的,但有一定的范围,而且这个范围也是在球员出生时确定的。 仅根据3天的训练结果,我们看到,训练射门时,强壮的变化在 -46~0,头球为-20~+20,铲截是-40~-39,我们猜想,某项相克属性的变化是一个范围,这个范围根据经验在-59~+35之间,一个球员的某项相克属性的变化范围也是出生时确定的,如训练进攻属性时,强壮的变化范围为-29~+10,这是巅峰时期的数值,在其他时间依然遵循成长曲线图。 科学训练方法在写本片文章的时候,1服已经发展到了25学校70后时代,多数球员都是从平均值69.5+开始训练的,这样球员去掉守门后平均属性已经达到77。 上一篇说道,球员的天赋是出生时就确定的,可以说7分天生,3分训练,天才球员(10%左右),只要坚持1天一练,那么八九不离十,7岁平均上到80很正常。庸才就不用说了(20%),不管怎么练,垃圾终究是垃圾。我们讨论的是70%以上的正常球员,这些队员只要细心的观察天赋值,取长补短,都能够成才,不同的训练方法造成的差别会很大。 我们分为2类训练方法,人贩子训练法和极品队员(世界杯队员)训练法。 人贩子训练法 人贩子的目标是在球员7岁之前尽可能的把平均练到最高,把合理的单项练到最大,总之是将球员的潜力尽快榨干,让顾客看着顺眼,也不会轻易地被其他人贩子竞卖。 还要看这张图,人贩子只需要在定位期阶段找到球员的2-3项天赋值,然后在高速成长期猛练就可以了,注意某几项高成长的不要练爆了,到90以后最好先靠附项增长,在成型期阶段把主要属性修正到97以上就可以了。 注意:现在很多人贩子卖球员的时间越来越早,所谓4岁76,5岁77,6岁78.5的队员不一定就是天才,而是靠训练某1,2项天赋值的结果,所以买年龄越小的队员风险越大,提醒大家注意###商,小心受骗。 世界杯队员训练法(1)选材:首先确定一届世界杯决赛的时间,假设下一届决赛是5月13日,那么倒推85天是2月17日,所以在2月16日至2月20日这一周需要疯狂的储备年轻球员,至少35名以上才有可能培养出一队精品,个别位置可能还需要市场补充。 选材的原则有3个,一是平均尽量高(废话-_-),守门尽量低(浪费平均),射门和铲截尽量互斥,除此之外,不用精挑细选而是要海量储备,因为天赋的差别很大,属于碰运气,我68.02平均的队员练到过80.6,而70的队员练到77的也不奇怪,所以不用太看重出生时的平均值,有69.5以上就可以了。 (2)幼年期:球员2岁没定位置之前可以全部先训练强壮(原因有很多,之后会一一解释),到10天之后,天赋值开始显露,可以改练一次控球,把攻防属性的天赋大概了解一下,就可以定位置了。 (3)定位期:在这个阶段第一任务是根据天赋确定球员的位置,球员的出生位置目前来看好像没用,2岁后的球员最好根据训练情况修改位置,这样不会过后忘了球员天赋,在定位期因为球员的成长随着球龄增加也在猛增,如果估计不准也可以横向比较,就是攻防属性分组对比。 定位期的队员,先分中前场和中后场,中前场的队员可以开始全部练控球,中后场的队员可以继续练强壮。在3岁左右中前场的队员开始区分为锋线和中场,锋线队员射门天赋最好在120以上。后场队员开始区分为后腰线和后卫线,后卫线慢慢区分为边后和中后。 注意:在没有完全确定前锋和后卫属性之前最好先不要急于练射门和铲截这两项,因为一旦这两项开始训练,那么这个球员换位置的可能性就很小了,尤其是射门,不要着急练。 定位期的训练原则:第一点是尽可能尽早确定位置。第二点很重要,在25天之前没有进入高速成长期的情况下,我是优先训练弱天赋项。因为我们的目标是训练极品,优势项在高速成长期的训练效果差别非常明显,而在这之前和之后,就是训练弱项的好时机。虽然成长不是最好的,但与优势项差别不是很大。 还没有进入高速成长期,但位置已经确定,肯定是前锋,最优势的是射门和控球项,那么现在我反而先去练速度,这样就能保证在黄金年龄的时候去练控球和射门。 (4)高速成长期:这个阶段以训练天赋项为主,但切记不可贪多,天赋项接近90的时候就需要关注,一个成长为155的天赋项,那么练其他同组属性时也伴随有47左右的成长,很容易被练满。 (5)成型期:在6岁半到7岁半之间,虽然成长开始减少,但数值还很可观,之所以叫成型期,就是这个阶段需要把球员的优势项目练到98以上(不必到99.99),关键数值也尽可能的练高,这个队员就可以上场了,或者卖掉。 还有一点就是之前提到的相克属性,比如前场队员,在前面的训练中可能会减掉很多强壮,可以用这个时期挽救,不小心练满的属性也可以靠这个时期训练反向属性修正。 (6)完善期:8岁至9岁半之间,球员的成长是最低的,但已经不分天赋,所以这时候是完善球员属性或弥补弱项的好时机,如前锋的强壮或速度,后卫的控球或速度,往往不是黄金年龄训练的,而且天赋一般不太好,可以靠这个时期来弥补。 (7)成熟期:千辛万苦,你的队员在9岁终于开始上场了,他的训练效果也开始稳定在主项35,附项10左右,继续完善他的位置值,同时训练也需要开始考虑全队的安排。 (8)衰退期:岁月催人老,不知不觉已经过了81天,只有铁打的主力才会留到现在,那么这个时期就需要继续训练让关键数值的成长抵消衰退,直到第90-95天,13岁多,廉颇老矣,可以退役了,当然老将用到14岁也可以接受,虽然平均下降很快,但是包含了很多次要项(如守门),整体能力不一定比8岁的队员差。 (9)关于相克属性:之前我们说过,相克属性的增减是一个范围,的确存在某些天才队员,练射门的时候强壮必涨,或者练铲截时控球必涨,注意观察这个属性相生相克能够让你的训练再提高一个层次。 比如,某队员A,练射门涨150,强壮-49~-40,某队员B,练射门涨120,强壮-10~+15,如果只观察天赋项,那么通常会比较关注A,实际上B优于A,而B因为射门成长不高,可能会错被练成中场。 还有一点,因为我们追求的是极品,所以在队员没有上场之前,任何一个属性都不要练到99.99,保持在98.5~99就可以,因为有可能因为属性相生成长,如果满了就涨不了了。 |
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