词条 | 游戏编程中的数理应用 |
释义 | 《游戏编程中的数理应用》一书,从高等数学和物理知识着手,讲述2D图形在迪卡尔坐标中的构形与计算,同时涉及一些3D图形图像及其处理方面的知识等内容,适合于所有游戏设计与开发者,对高校计算机专业师生也是一本难得的好书。 作者:(美国)斯塔勒著、冯宝坤等译 ISBN:10位[750511039X] 13位[9787505110397] 出版社:红旗出版社 出版日期:2005-03 定价:¥45.00 元 内容提要如果你希望步入游戏开发行业.那么就必须具备代数、几何、三角知识;如果你的这些方面的知识已经有点模糊.那么本书就非常适合你。在本书里,作者Wendy Stahler告诉你若干关于数学和物理的基本理论、原理和公式.这些内容都是你成功开发游戏过程中所必备的。 例如关于几何方面的知识、向量和矩阵旋转、转换、力与碰撞,以及物体的1D/2D/3D运动等:这些内容都能一步步地帮助你提高开发游戏的水平。 本书重点内容: ——作为一个基本工具,能有效地加速3D模拟的发展现实 ——开发3D游戏的关键知识 ——贯穿全书的C++实例,告诉你如何运用这些概念,更重要的是如何运用它们进行游戏开发 ——随书光盘的演示程序.教你如何使用每一章的内容 ——各章的习题和答案更具有重要的参考价值 本书 对于物理知识部分,主要讲述力与物体运动的关系,速度、加速度、牛顿三定律、动量、冲量和能量守恒定律,以及这些知识在三维空间游戏建模中的应用。 本书所讲知识主要是为游戏开发做基础,并配以丰富的C++实例代码,对所讲知识做实践,使本书的价值提高到一个新的位置。虽然书中没有具体讲解3D游戏设计的范例,但它却是在解决3D游戏设计中关于物理和数学问题的重要工具。 本书光盘内容为书中部分C++实例源代码和演示程序。 编辑推荐本书从高等数学和物理知识着手,讲述2D图形在迪卡尔坐标中的构形与计算,同时涉及一些3D图形图像及其处理方面的知识。对于物理知识部分,主要讲述力与物体运动的关系,速度、加速度、牛顿三定律、动量、冲量和能量守恒定律,以及这些知识在三维空间游戏建模中的应用。 本书所讲知识主要是为游戏开发做基础,并配以丰富的C++实例代码,对所讲知识做实践,使本书的价值提高到一个新的位置。虽然书中没有具体讲解3D游戏设计的范例,但它却是在解决3D游戏设计中关于物理和数学问题的重要工具。 本书适合于所有游戏设计与开发者,对高校计算机专业师生也是一本难得的好书。 光盘内容为书中部分C++实例源代码和演示程序。 目录第1章点和线 1.1 点的定义 示例1-1 在2D场景中确定位置 示例1-2 画出3D位置 自我测试 1.2 线的定义 示例1-3 画线 示例1-4 画水平直线 自我测试 1.3 直线的属性 示例1-5 两点之间的斜率 示例1-6 直线的斜率 示例l-7 计算直线的斜率 示例1-8 写出直线方程 示例1-9 算出垂直直线方程 示例1-10 找出3D直线 自我测试 1.4 相交线检测的应用 示例1-11 一个直线方程组 前言6年前,当有人问我有关游戏设计课程中物理和数学的发展状况时,事实上,当时还完全没有任何关于该主题的参考书。 尽管在产业杂志上有许多文章以及相关的书籍,但都只是很零碎地谈到有关游戏发展的一般状况,几乎没有一本书集中讨论过在游戏应用程序中关于数学和物理的问题。我非常热衷地从多方面收集并了解有关这个主题的信息,之后我从传统的数学和物理课本中整理这些资料,并收集有关游戏设计书籍,摘录并撰写成文,最终成为本书内容的核心部分。 在对游戏设计和发展计划的材料进行仔细研究和精加工之后,本书的编写工作起锚了。开始,很多出版商与我联系。最终,关于该领域的几本书出现.. 序言游戏为什么受到重视 今天,越来越多的人不再把游戏看作小儿科,也不仅仅视其为一门艺术了。这大概要归功于全球每天数亿美元的市场业绩,抑或在金融危机中使一个国家经济转危为安的力挽狂澜作用。作为一种生存途径,日本、韩国深得游戏产业振兴经济的非凡要领。无数名不见经传的小人物靠游戏制作成为百万富翁,游戏经典之作的原创者则受到了超级明星般的待遇而被全世界的游戏玩家追捧着。 当游戏被视为艺术时,人们常常拿他与传统艺术形式作比较。认为游戏作为一门娱乐艺术形式,不同于诗歌、小说、戏剧、电影、电视等等传统艺术形式的根本点是"交互",是"参与"。不错,游戏作为一个产业勃然兴起,确.. |
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