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词条 硬直
释义

定义

指动作类游戏中某一个动作在发生后不可输入指令操作的持续过程。

简介

鬼泣、战神、波斯王子、铁拳、拳皇等格斗类和动作类游戏中的基础术语。目前在动作RPG(例如最终幻想7:危机核心)以及动作冒险类和动作射击类游戏(如生化危机、战争机器)中也开始出现应用。对可操作的主角而言,硬直是指角色不接受指令输入的状态,当然这是基于不带buff系统的游戏,如果说战斗系统中有附加BUFF的分系统,而BUFF中包含强控制技能,也一样能造成目标不可操作,但是这时候我们不能说这种状态就是硬直,例如眩晕状态,不属于硬直。对于主角而言,其余不可操作的状态集中在技能系统中。技能的释放前攻击准备时间,技能释放后收招时间,这两个时间段如果不能进行任何“取消”的输入,就可以称之为硬直。此外,大多数时间我们所谓的硬直,是指角色被击打后进入的一种长时间失去操作控制的状态。在这里,我们还要分清硬直和打击停顿的区别。打击停顿是要比硬直更普遍的一种状态,一般而言,普通攻击造成的目标短暂的被击打的停顿就是打击停顿。例如,战神中奎托斯的普通一击击打到杂兵,杂兵会向后仰一下,这个仰一下就是打击停顿。而硬直则是一种相对来说长时间失去操作的状态。对于崇尚英雄主义的动作游戏而言,硬直在主角的设计中会极少被应用,硬直时间多数是可以被“防御”“闪避”“受身”这些高优先级的行为取消的。而主角的技能输出却可以造成强大的连续性打击停顿,甚至硬直。这在鬼泣,战神,猎天使魔女,生化危机中都可以见到应用。

我们可以拿生化危机4举例,Leon开枪打到村民,有时候村民会扶住肩膀停顿一下,这就是打击停顿。有时候主角的攻击对村民造成了持续一秒以上原地痛苦的挣扎状态,就是硬直。一般来说,在硬直状态下,主角可以近身进行搏击。

硬直是很常见的。受创有硬直,攻击时也有硬直(有的攻击可以接受特殊指令输入追加,但也算硬直),攻击完毕后还有硬直,防御时也有硬直(举个KOF中的例子:防御对手的连续攻击成功后,你松开摇杆都可以自动防御,那就是硬直,还有有时明明你有GAUGE POWER(超杀能量点),可是CD怎么按也拍不开对手,就是因为此时你处在硬直之中)、刚起跳的瞬间、落地的瞬间、从跑动中停下瞬间,都有硬直。

由于攻击的时候角色有攻击判定,而且有的还有无敌判定,所以此时的硬直一般都被我们所忽略,这样一来,平时我们所说的硬直一般就是指角色攻击被对手防住或避过,攻击完毕收招时的硬直,硬直时间越长,漏洞、破绽就越大。像KOF97八神的琴月阴、LEONA的眼之斩,都是硬直非常大的招。而有的招虽然有硬直,但是没有被攻击判定,处于无敌状态,就像陈可汉的铁球大暴走被防住之后,除非用投技,不然你是打不中他的,因为他的无敌判定消失的同时,硬直也正好解除了,他能及时防御,而在这之前的攻击都会透过他的身体,根本打不中。因此一般来说,这样的硬直也会被忽略。

地下城与勇士中的硬直

这里指的是被攻击时的僵直时间值。若硬直越高,则僵直时间越短。如果硬直足够高(就像王的遗迹里面的风),那么可以理解为霸体(但还是会被浮空的)。自身硬直越高,被攻击时破招几率就越大。

补充一些相关属性的说明

MISS:攻击落空,所有人最痛恨的一个英文单词。判定级为最高,必须判定为命中的情况下才会出现下列背击、破招、爆击。

背击:受到背击的敌人会强制转身,没有额外伤害加成。

破招:若在对方进行攻击、释放技能时攻击成功则判定为破招,破招为125%伤害。

若有骸麟的骨戒时,伤害为125%X150%=187.5%,若有落日鹰眼(+30%)等时则为125%X(100%+50%+30%)=225%。若有减少破招伤害如超合金虎啸套装(-50%)时,则为125%X(100%-50%)=62.5%,有多件装备时同之前一般叠加计算,而非乘算。

爆击:150%伤害。若有增加爆击伤害的装备、技能时,计算方法同破招。

属性抗性:每15点抗性减少10%的属性伤害。

异常状态抗性:每1点抗性减少1%进入异常状态的概率。

硬直:英文Hit recover,受击回复,影响受到攻击后的无法移动无法攻击时间,硬直越高时此时间越短。不影响出招、收招、浮空下坠、倒地起身等速度。

保护:受到过大伤害时出现的保护状态,表现为:若处于浮空状态,保护时直接落地,若处于倒地状态,保护时直接起身。站立时无保护。

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更新时间:2024/12/23 21:03:59