词条 | 网络游戏未成年人家长监护工程 |
释义 | 网络游戏未成年人家长监护工程是一项由文化部指导,国内多家网络游戏企业共同发起并参与实施,旨在加强家长对未成年人参与网络游戏的监护,引导未成年人健康、绿色参与网络游戏,和谐家庭关系的社会性公益行动。“工程”提供了一种切实可行的方法,为家长提供一种实施监护的渠道,使家长纠正部分未成年子女沉迷网络游戏的行为成为可能。 简介为进一步扩大“网络游戏未成年人家长监护工程”覆盖面,巩固和深化企业与社会、家长与未成年人的互动机制,文化部、中央文明办、教育部、工业和信息化部、公安部、卫生部、共青团中央、全国妇联决定,自2011年3月1日起在网络游戏行业全面实施“家长监护工程”。为加大网络游戏未成年人保护工作力度,自2010年6月1日起,尚未纳入“网络游戏未成年人家长监护工程”的网络游戏企业将全面进入到该工程中,并将在年内实现全行业的覆盖。为构建全方位的保护系统,《未成年人健康参与网络游戏提示》已于近日发布。该提示建议:未成年人不玩大型角色扮演类游戏,不玩有PK类设置的游戏,在校学生每周玩游戏不超过两小时,每月在游戏中的花费不超过10元。 网络游戏未成年人保护工作是一项系统工程,需要多方配合,共同努力。近日,中国教育学会中小学信息技术教育委员会、中国青少年网络协会联合发布《未成年人健康参与网络游戏提示》,倡议社会各界一起行动起来,从主动控制游戏时间、不参与可能花费大量时间的游戏设置、注意保护个人信息、不要将游戏当作精神寄托、养成积极健康的游戏心态五方面促进未成年人健康游戏健康成长。 文化部、教育部等八部门2011年1月31日下发通知,启动网络游戏“家长监护工程”,家长可据此限制孩子玩游戏的时间或者完全禁止。 由文化部等八大部委联手推进的“网络游戏未成年人家长监护工程”今起在全国实施,其中规定了“网游企业配合家长跟踪孩子网游活动”“限制孩子不当网游行为”等重量级措施。随着政府、家长和网游企业的联手,困扰中国众多家庭的青少年网瘾问题是否能迎来根本转机,成为网上网下热议的话题。 自主发起者此工程是在文化部鼓励和指导下,由北京完美时空网络技术有限公司、深圳市腾讯计算机系统有限公司、上海盛大游戏有限公司、广州网易计算机系统有限公司、北京畅游时代数码技术有限公司、上海巨人网络集团有限公司六家网络游戏骨干企业自主发起的行业自律行为。 主要内容“家长监护工程”的主要内容包括三方面: 一是网络游戏经营单位建立专门的服务页面,公布专线咨询电话,开通专门受理渠道,介绍受理方式。 二是家长需要了解、引导、控制孩子游戏活动的,由家长向网络游戏经营单位提供合法的监护人资质证明、游戏名称账号以及限制措施等信息。限制措施包括:限制每天或每周玩游戏的时间长度,限制玩游戏的时间段,或者完全禁止。 三是网络游戏经营单位按照家长要求对未成年人的账号采取限制措施,并持续跟踪观察,及时反馈该账号的活动,为家长提供必要协助,制止或限制未成年人的不当游戏行为。 主要目的“网络游戏未成年人家长监护工程”是一项由政府倡导,网络游戏企业自主发起并参与实施,旨在加强家长对未成年人参与网络游戏的监护,引导未成年人健康、绿色参与网络游戏,构建和谐家庭关系的行业自律行动。自2010年2月以来,42家网络游戏企业陆续加入,目前参与实施该工程的网络游戏企业所占市场份额已经超过90%。 这一工程实施3个月共接到相关咨询逾2000起,服务申请182起,成功解决69起。网络游戏企业建立“监护工程”服务页面,公布专线咨询电话和受理程序,家长便可实名提出对其子女参与游戏的行为进行监控的要求;一经核实,网络游戏企业将依照家长的要求,持续跟踪观察,及时反馈该账号的活动,限制或停止对该未成年人提供相关游戏服务,遏制未成年人的不当游戏行为。 未成年人沉迷网络游戏,家长最揪心,这也成了当下家庭教育中的一个难点。此前,在文化部指导下,腾讯、盛大等六家知名网游企业共同试行了“网络游戏未成年人家长监护工程”。家长一旦发现孩子沉迷游戏,可实名举报,并限制甚至叫停孩子的游戏账号。外界质疑不断,实效详解. “没想到申请手续还挺麻烦,家长举报时,要提供孩子玩的游戏名称、账号,还要提供监护人信息和一些证明材料”。调查发现,部分家长对“家长监护工程”并不“感冒”,掌握孩子的游戏账号,对于互联网本来就不精通的家长来说困难重重。还有媒体反映,封停账号后,大量虚拟财产将停滞在网游企业内部,可以说“网络游戏未成年人家长监护工程”反而让企业捡了一个“钱夹子”。最要命的是一位家长说,“我怕封了孩子的账号,会让他重新注册,更加沉迷”。 面对一件新事物,一般的人都会习惯性质疑,当“家长监护工程”上线一个月后,“家长封停账号”和“操作流程”等问题成为了社会讨论的焦点。 对此,一位负责人说道:“就目前的流程看,我们会设身处地为家长着想,在咨询、回访、查询、提供处理方案和持续跟踪账号五个环节中,仅需要家长在第一个环节进行操作,而后面的内容都由客服去完成。为了确保对于账号处理的安全性,处理过程中会与家长核对必要的信息。考虑到家长未必对网络有较深了解,客服人员会指导家长如何获得网游账号信息,甚至会在网络基础知识和游戏方面给予家长帮助。家长只需要一个电话,我们就会根据情况,提供多种方法确认其子女所玩游戏的信息。” “其实纳入监护系统有多种确认方式,如不能获知身份账号,可通过游戏时间、所在地、其他注册关键字、游戏中与GM对话的内容等方式确认账号信息,这其实并不难。家长提供大致信息,我们会检索符合条件的游戏账号,经过比对上网时间段和登录IP地址等方法确认身份。”负责人直接说道:“如果家长发现孩子使用了自己的身份证注册网游账号,流程会更简单,只要通过自助服务,就可封停账号,或将账号纳入‘家长监护’范围。” 另一位客服主管解释道:“如果对账号封停,我们会与家长协商如何解决这部分虚拟财产的问题,被封停的账号不会删除档案,甚至欢迎家长‘反悔’,与孩子协商解决问题,最终把游戏账号进行解封。此外,当孩子年满18周岁时,我们会自动解封账号。” “有的家长反映封了账号,孩子可以重新注册一个新账号继续玩游戏。这个问题有什么好的解决方案吗?”对此,负责人的回答比较中肯:“其实这些仅是猜测而已,对于游戏玩家来说,他真正在意的是游戏中的级别、道具装备和公会朋友圈子,而不是账号本身。培养一个高级账号需要几个月甚至更长的时间。如果封停,新号没有太多乐趣,很少有玩家会有动力再去投入精力。所以我们希望家长在封停账号之前,尽量多与孩子沟通,完全封掉账号有时会对孩子带来一定程度的心理影响,沟通解决是最好的途径。” 还有客服负责人表示:“只要家长致电我们,孩子沉迷网游的问题一定能够找到解决方案。我们可以向家长保证,只要打来电话,只要关心未成年人的健康游戏生活,我们就会尽到自己的责任和义务,帮助家长确定未成年人的账号身份,从而对其进行监护。”未成年人网游上瘾另有原因。 未成年人网络游戏上瘾,还有更深的含义。根据《2009中国未成年人互联网运用状况调查报告》显示,四成中学生认为网络游戏能“释放压力”。调查的对象是11岁至18岁之间的初中、高中各年级的未成年人及其家长。 从中学生认为网络游戏对青少年的影响来看,就“比较同意”这一层次而言,选择比例由高到低依次是“释放压力”?42.0%、“结识朋友”?34.1%、“打发时间”?28.0%、“让我有成就感”?18.3%、“逃避现实生活”?17.0%、“可以控制别人”?5.5%。 从以上调查数据不难看出,被调查中学生认为网络游戏有帮助他们调节自身情绪的作用,并有利于中学生拓展自己的社交关系。另外,我们也可以看到中学生承受的压力较大,这种压力可能主要来自学业竞争和家庭期待,如果压力得不到释放和缓解,将会成为中学生学习及生活中的一大问题,所以需要寻求更多的减压方式来给学生降压。 相关意见一是各级文化行政部门要坚持不懈地做好网络游戏监管工作。如今网络游戏已成为许多百姓尤其是青少年生活中的必要的文化消费。因此,进一步加强网络游戏内容监管,坚决抵制含有违法违规内容的网络游戏进入市场,着力解决社会反响强烈突出问题,仍然是当前工作的重点。 二是网络游戏企业应逐步建立自我约束机制,加强行业自律。网游企业应根据国家文化发展需要和市场走向,积极采取技术措施,加强对未成年人玩家的注册指导和游戏时间限制,最大程度地防止未成年人沉迷网络游戏。 三是网络企业应该加快研发拥有自主知识产权、适合未成年人的网络游戏。经过这些年的快速发展,中国拥有自主知识产权的网络游戏市场份额显著扩大,2009年中国自主研发网络游戏产品在国内市场运营收入达到158亿,约占网络游戏资产总收入的60%。 中国有着五千年悠久的历史和灿烂的文化,这是我们研发游戏产品取之不尽、用之不竭的宝贵财富资源。我们的网络游戏企业要把我国优秀文化、动漫、影视产品融入游戏的创作中去,在民族文化科技发展的过程中,凸显民族特色和教育功能。 四是多方面配合,共同努力,构建全方位网络游戏未成年人保护体系。通过推进适龄提示工程和网络游戏未成年人家长监护工程等试点工作,在政府加强行业监管的基础上,企业自觉承担社会责任,家长履行监护职责,社会积极参与,舆论监督,最终形成“政府监管、行业自律、家长参与、舆论监督”的综合保护体系。最终形成一个有效的“政府监管、行业自律、家长参与、舆论监督”的综合保护体系。我们以后要不断地完善这个体系。 未成年人是祖国的未来,民族的希望,我们希望在这六家试点企业的带动下,越来越多的游戏企业加入到这个行业,特别是排名前20名的企业要积极筹办,力争在不久的将来,扩大第二批试点范围,为未成年人的健康成长提供良好的网络游戏环境。 相关建议政府加强行业监管力度为了探索未成年人网游沉迷问题的解决途径,帮助未成年人健康游戏,文化部作为行业主管部门,指导实施了“网络游戏未成年人家长监护工程”。2009年,文化部联合相关部门,从严格主体准入制度、改进内容审查机制、加强市场监管力度、引导建立行业内自我约束机制等方面进一步规范了网络游戏市场监管。家长监护工程的出台,更充分表明了文化部在积极“引导建立行业内自我约束机制”,通过调动行业内厂商积极性、能动性,群策群力共同为解决牵涉面很广的未成年人沉迷网络游戏问题探索科学、可行的方案。 对于家长监护工程的实施开展,文化部文化市场司官员表示,如今网络游戏已成为许多百姓尤其是青少年生活中的必要的文化需求。因此,进一步加强网络游戏内容监管,倡导绿色健康的游戏理念,解决未成年人游戏沉迷现象,是未来政府工作的重点。家长监护工程是解决未成年人游戏沉迷现象的重要举措,文化部给以高度肯定。 企业自觉承担社会责任在文化部的指导下,盛大、腾讯、网易、完美时空、畅游、巨人等网游企业纷纷建立服务页面,提供咨询电话,制订受理程序,力求为家长或其他监护人对未成年人网游监管提供便利。 从这6家试点公司获悉,家长监护工程试行一月以来已初见成效,陆续有多名家长与企业客服联络,了解此项工程的实施细节,并且完成了对一些网游账号的处理。从另一个侧面来讲,有多少个网游账号被封或被处理并不是此工程主要目的,此项措施实际上是为家长和孩子建立一个有效沟通的渠道,编制一条有效沟通的纽带。 该工程的首批6家试点企业均以积极的态度参与,调动企业资源为家长提供咨询通道,这也是中国网游企业倡导行业自律、承担社会责任的良好开始。希望通过网游企业与各方的支持,从根本上保证游戏产业的健康和谐发展。 家长全力履行监护职责“家长监护工程”―――家长可实名举报沉迷网络游戏的未成年人的游戏账号,经过核实,网游企业将依照家长的要求,限制或停止对该未成年人提供相关服务。 在这项工程的具体实施中,家长的监护权限得到了很大程度上的肯定。从方式上看,这种流程无疑会使家长对孩子的游戏行为监督起到促进作用,但与此同时我们也应该看到,此项工程对家长对网络游戏的认知提出了更高的要求。 事实上,正确的引导未成年人游戏,不但可以丰富孩子们的业余生活,更有益于父母与孩子的和谐沟通和了解。 所面临的问题据中国互联网信息中心统计,中国青少年网民约2亿人。青少年网瘾问题一直牵动着社会公众的敏感神经。尽管此次监护工程对家长和网游企业赋予了重要职责,为破解网瘾问题提供新思路,一些网民和家长在为政策初衷叫好的同时也表示,工程有效开展可能还面临两大阻力。首先,技术门槛太高,影响参与普及性。记者登录盛大、畅游、腾讯等知名网游企业专门为家长监护工程开设的服务页面看到,家长在向网游公司举报时除了要提供孩子的网游名称、游戏账号,还要提供孩子的游戏角色名称、所在服务器或充值卡号等信息,不少家长对此都表示一头雾水,更不知去哪里查询这些信息。 其次,各家网游公司的规则过于繁琐而且不统一。记者登录新浪微博看到,网游未成年人家长监护工程引起不少关注,其中有一条被大量转发的微博信息是“由于缺乏明确的实施细则,而网游经营单位各自制定的细则过于繁琐甚至‘不现实’,提高了家长申请的门槛,被批为浮云工程。” 根据艾瑞咨询《2010-2011年中国网络游戏行业发展报告》,2010年中国网络游戏市场规模为327.4亿元,同比增长21.0%。张海登说,在网游市场快速发展的背景下,网游未成年人家长监控工程的实施,将帮助行业走向成熟,进而推动形成健康的青少年上网环境。目前,建立全社会网瘾防控的制度方向已经得到广泛认同,但如何形成有效机制,仍然任重道远。 首先,政府、家长、网游企业等各个环节需要协调分工,形成良性互动机制。要让监护工程真正有效地运行起来,网游企业的作用非常关键,政府应承担更大责任,督促网游企业研究更加可行的措施,统一服务标准,并由家长来监督,这样形成各方良性互动。可以建立类似“3·15”维权的模式,建立社会统一的投诉平台,对网游企业形成倒逼机制。 其次,引入网络运营商,创新管理技术和模式。刘岚说,在加大工作力度的同时,还需要创新工作思路。比如可以从家庭入户宽带入手,家长在申请IP地址时就声明家中有未成年人,和电信运营商约定好,对上网时间和时段进行限制。 从事网络过滤软件研发的崔渊博说,破解网游沉迷,除了客户端和网游企业,中间网络传输也是一个技术环节。现在市场上的网络过滤软件已经非常发达,完全可以从网络传输环节过滤出网游数据并加以限制,因此引入电信运营商开发类似的防沉迷解决方案是完全可行的,而且运营商开发网游防沉迷产品是一项市场行为,从运行模式上是有积极性的。 技术开发现状中国国内游戏引擎研发与应用现状游戏引擎是游戏或一些交互式实时图像应用程序的核心组件,大多支持多种操作系统。游戏引擎主要包括以下几个部分:渲染引擎、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、人工智能、电脑动画等等,作为网络游戏的开发引擎还会添加诸如网络引擎等在内的专用系统。 一般来说,绝大多数游戏引擎的诞生都伴随着一款或数款大作而出,可以说游戏引擎是一套为了简化游戏开发,将诸多游戏开发工具整合到一个开发环境中的产物。这种介于硬件层面与用户界面之间的游戏中间层的封装模式,可通过其自身的通用化设计与强大的功能性,为游戏开发者提供更加简易、高效的开发空间,从而产出更多的游戏产品,并为企业从日益激烈的游戏开发中获得更多的利益。 以上所说的仅仅是游戏引擎中的通用引擎,相较之下的基础引擎虽然在功效上也有着一定的相同之处,却由于功能相对比较简单,使得开发游戏的时间相较之下更加悠长。 若干年前,当来自国外的网络游戏产品抢滩大陆市场之际,众多由国外游戏开发商研发的网络游戏大举进军国内网络游戏市场,开拓了一片“蔚蓝的海洋”。多年之后的今天,在国内游戏开发商们的不懈努力之下,国产网络游戏产品在市场上的比重已经大幅度提升,完全超越了国外的网游产品。这其中固然存在着运营的因素,更大程度上要取决于国内原创网络游戏的发展,而这些原创网络游戏的开发却也离不开拥有网游“灵魂”之称的网络游戏题材,以及构建网络游戏强大“肉身”的网络游戏引擎的助力。 下面是目前国内网络游戏开发商们采用的几款游戏开发引擎,这其中不仅拥有国际上知名的游戏开发引擎,国外厂商专门为网络游戏开发而设计的游戏引擎,更有国内厂商自主研发并拥有自主知识产权的网络游戏引擎。 几款游戏开发引擎(1)完美时空(更多厂商)游戏引擎 首先是北京完美时空公司自主研发的游戏引擎Angelica,这款由完美时空公司自主研发并拥有自主知识产权的游戏引擎,自推出之日起,就从来没有停止过自身的改进情况,推出了包括《武林外传》 、《完美世界》、《诛仙》等网络游戏,号称采用了Angelica 2.0开发的《赤壁(微博)》更是博得了众多好评。虽然之前Angelica引擎一直被用于开发大型多人网络角色扮演类游戏,却也在今年初向广大国内玩家呈现了首款休闲类网络游戏产品《热舞派对》。2008年4月公布的3D飞天网游《口袋西游》也采用了此款游戏引擎。《完美世界》更是成为了第一款进军韩国网络游戏市场的国内网络游戏产品。 (2)网龙(更多厂商)公司游戏引擎 一直以来都在国内默默无名,直至去年赴香港上市却仍然保持低调的网龙公司,在游戏引擎的配置上相对比较丰富。除了自主研发的2D、2.5D引擎之外,更是花费重金引入了国外知名游戏引擎虚幻3引擎(Unreal3 Engine)。以《机战》、《征服》、《魔域》、《投名状Online》等网络游戏开发而闻名的网龙公司,一直以来着眼于国外市场,旗下数款游戏在欧美网络游戏市场皆有良好的运营佳绩。 (3)目标软件游戏引擎 2008年3月出口新加坡的OverMax游戏引擎,作为国内知名游戏厂商目标软件自主研发的引擎,开创了中国首次出口开发引擎的先例。这款打造了目标软件首款FPS网络游戏产品《MKZ》和经典游戏续作《天骄3》的引擎,凭借两款游戏精美的画面、强大的性能博得了新加坡游戏厂商Visual Factory的青睐。 (4)进口游戏引擎 除此之外,由国外游戏公司Big World开发的网络游戏通用引擎BigWorld,也被国内多家网络游戏公司所购买并采用。光宇公司开发的《创世Online》、网易(更多厂商)公司开发的《天下贰》等网络游戏大作皆采用了BigWorld游戏引擎,即便是国外游戏市场,BigWorld游戏引擎也凭借其优异的性能获得了众多厂商的关注,日本游戏厂商Gungho开发的《北斗神拳Online》即是其中的佼佼者。 对于上面提到的虚幻3引擎(Unreal3 Engine),在国内及世界范围内有为数众多的开发商在使用;其前作虚幻2引擎(Unreal2 Engine)也是一款成熟的游戏引擎产品。除了以上提到的这些游戏引擎之外,一些基础游戏引擎开发的网络游戏产品,也在国内的网络游戏市场上大放异彩。 意义2009年以来,文化部作为网络游戏行业的主管部门,不断改进和加强网络游戏管理工作,在建立起主体资格准入、进口网络游戏产品内容审查、国产网络游戏产品备案、日常监管等基本制度的基础上,通过建立和完善自律和他律相结合的健康发展机制,加大对未成年人的保护工作。 自律是行业可持续发展的根本。在文化部的指导和推动下网络游戏企业积极建立和完善自我约束机制,探索出许多加强自律的新方法、新途径,今年一月初,首批30余家网络游戏企业成立了网络游戏行业规范自律联盟,表示将承担企业应尽的社会责任,积极创建引导监护机制,保护未成年人的身心健康。 为提高实施成效,文化行政部门将开展网络游戏经营单位“家长监护工程”培训考核,对工程实施情况进行调查评估;继续发挥好12318文化市场举报电话的作用,认真办理家长及用户举报,做到有报必查并及时反馈查处结果。对实施监护工程不力并造成恶劣影响的网络游戏经营单位,文化行政部门或文化市场综合执法机构责令改正,并视情节轻重依法处理。 在文化部指导下,2010年2月由部分网络游戏经营单位试点启动了“网络游戏未成年人家长监护工程”,在有效解决未成年人沉迷网络游戏方面发挥了积极的作用,受到社会欢迎。 “网络游戏未成年人家长监护工程”是一项由政府倡导,网络游戏企业自主发起并参与实施,旨在加强家长对未成年人参与网络游戏的监护,引导未成年人健康、绿色参与网络游戏,构建和谐家庭关系的行业自律行动。企业建立“监护工程”服务页面,公布专线咨询电话和受理程序,家长便可实名提出对其子女参与游戏的行为进行监控的要求;一经核实,网络游戏企业将依照家长的要求,持续跟踪观察,及时反馈该账号的活动,限制或停止对该未成年人提供相关游戏服务,遏制未成年人的不当游戏行为。“监护工程”的实施为家长履行对未成年人参与网络游戏的监护职责搭建了平台;是网络游戏企业行业自律意识及社会责任感增强的集中体现。 “家长监护工程”实施后,收效良好。截至4月31日,在不足三个月时间内,42家企业共接到相关咨询逾两千起,服务申请182起,成功解决69起。 网络游戏未成年人保护工作是一项系统工程,需要多方配合,共同努力,构建全方位的保护体系。为引导未成年人“玩健康的游戏”和“健康地玩游戏”,中国教育学会中小学信息技术教育委员会、中国青少年网络协会于近日联合发布了《未成年人健康参与网络游戏提示》,倡议社会各界一致行动起来,从主动控制游戏时间、不参与可能花费大量时间的游戏设置、注意保护个人信息、不要将游戏当作精神寄托、养成积极健康的游戏心态五方面促进未成年人健康游戏健康成长。 进一步探索网络游戏未成年人保护措施,促使政府加强行业监管,企业承担社会责任,家长履行监护职责,社会参与舆论监督,最终形成“政府监管、行业自律、家长参与、舆论监督”的综合保护体系。 作为一项服务于游戏行业和广大玩家的措施,“网络游戏未成年人家长监护工程”反映了中国网络游戏行业对未成年玩家合法权益的高度关注以及通过实际行动营造和谐社会的努力。以网易为代表的六大游戏厂商作为该工程的首批试点企业,现在,正式开始实施“网络游戏未成年人家长监护工程”(试行版)。该工程的推出将有助于整个游戏行业健康有序发展,促进创建文明健康的和谐社会和安全绿色的网络游戏环境。 今天启动的“网络游戏未成年人家长监护工程”试点工作,也突出彰显了企业承担社会责任、加强自律意识的决心。这个由网络游戏企业自主设立的家长监护系统既是监护人和企业组织履行法律义务的底线,也为监护人实施监护行为,防止未成年人沉迷网络搭建的平台。这个工程是落实《未成年人保护法》、预防未成年人沉迷,文化部作为主管部门,有责任、有义务指导和鼓励企业探索并采取切实有效的措施,保护未成年人健康成长。 相关提示一、主动控制游戏时间。游戏只是学习、生活的调剂,要积极参与线下的各类活动,并让父母了解自己在网络游戏中的行为和体验。二、不参与可能耗费较多时间的游戏设置。不玩大型角色扮演类游戏,不玩有PK类设置的游戏。在校学生每周玩游戏不超过2小时,每月在游戏中的花费不超过10元。 三、不要将游戏当作精神寄托。尤其在现实生活中遇到压力和挫折时,应多与家人朋友交流倾诉,不要只依靠游戏来缓解压力。 四、养成积极健康的游戏心态。克服攀比、炫耀、仇恨和报复等心理,避免形成欺凌弱小、抢劫他人等不良网络行为习惯。 五、注意保护个人信息。包括个人家庭、朋友身份信息,家庭、学校、单位地址,电话号码等,防范网络陷阱和网络犯罪。 |
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