词条 | 网络游戏Server编程 |
释义 | 《网络游戏Server编程》向读者展示了网络游戏服务器设计和开发的基础知识及实战案例,首先介绍了C/C++的基础知识、开发服务器所必需的基础类及通信类;然后说明了C/C++基础知识中的继承(Inheritance)、重载(Overloading)等概念,以及基础类中的Log、Memory类和Thread类;接着在通信类中对服务器编程所需的Winsock及IOCP进行了说明;还介绍了如何运行库和类设计游戏服务器;另外,介绍了其他书籍中不常见到的性能监视器(PerformanceMonitor)、Packet管理框架、MiniDump、UDPHolepunching等内容;最后设计了PIGU游戏服务器。 版权信息书 名: 网络游戏Server编程 作 者:(韩国)韩东勋 出版社: 电子工业出版社 出版时间: 2009 ISBN: 9787121076442 开本: 16 定价: 39.80 元 读者对象《网络游戏Server编程》适合广大网络游戏开发人员参考学习,同时也可作为高等院校相关专业师生的参考用书。 编辑推荐《网络游戏Server编程》由韩东勋著。它是网络游戏服务器开发的经典图书。全面剖析应用开发技术,学有所用。详细阐释网络游戏服务器编程的精髓。 目录第1章基础知识 1.1什么是模块化 1.1.1为什么要模块化 1.1.2如何进行模块化 1.2函数指针(Delegate) 1.3Windows函数的使用 1.3.1为什么要使用Windows函数 1.3.2常用函数的使用 1.3.3TCHAR的使用 1.4类和继承 1.4.1什么是继承 1.4.2Virtual的使用 1.5模板(Template) 1.6运算符的重载(OperatorOverloading) 1.7服务器程序的思考方式 1.7.1内存管理的比较 1.7.2type的指定 1.7.3类型转换的方法 1.7.4Const的生活化 1.8线程(Thread) 1.9纤程(Fiber) 1.10临界区(CriticalSection) 1.11小结 第2章基础库的制作 2.1Stream类 2.2Registry类 2.3IniFile类 2.4CircularQueue类 2.5Log类 2.6小结 第3章系统库的制作 3.1MemoryPool类 3.1.1内存管理 3.1.2不同内存管理方法的说明 3.1.3源代码分析 3.1.4案例 3.2Crypt类 3.2.1简单的加密 3.2.2源代码分析 3.2.3案例 3.3Service类 3.3.1什么是Service 3.3.2使用API说明 3.3.3源代码分析 3.3.4案例 3.4MiniDump类 3.4.1异常处理(Handledexception)和未处理异常(Unhandledexception) 3.4.2小型转储(MiniDump) 3.4.3使用API分析说明 3.4.4源代码分析 3.4.5案例 3.5MemoryLeak类 3.5.1源代码分析 3.5.2案例 3.6ThreadSync类 3.7Random类 3.8小结 第4章NetworkBase的制作 4.1Network类 4.1.1源代码分析 4.1.2TCP源代码分析 4.1.3UDP源代码分析 4.1.4案例 4.2PacketSession类 4.2.1TCP源代码分析 4.2.2UDP源代码分析 4.3EventSelect类 4.4IOCP类 4.5小结 第5章网络模块(NetworkModule)的运用案例 5.1TCPIOCP案例 5.1.1源代码分析 5.1.2案例 5.2UDPIOCP案例 5.3CClientSession案例 5.4小结 第6章实用模块的制作 6.1PacketGenerator的制作 6.1.1语法 6.1.2处理程序分析 6.1.3使用方法 6.2PerformanceMonitor的制作 6.2.1性能监视器(PerformanceMonitor) 6.2.2性能监视器注册表结构 6.2.3性能监视器DLL结构 6.2.4源代码分析 6.2.5使用方法 6.3小结 第7章客户端/服务器(Client/Server)的应用 7.1源代码整理 7.2服务器的基本制作 7.2.1Serverlocp类 7.2.2ConnectedSession类 7.2.3ConnectedSessionManager类 7.2.4Serverlocp类的添加 7.2.5Server.cpp的添加 7.2.6KeepAlive的添加 7.3客户端的基本制作 7.3.1TestClientSession类 7.3.2Main 7.4协议(Protocol)的定义 7.5协议(Protocol)的整理 7.5.1服务器协议的处理 7.5.2客户端的添加事项 7.6功能操作的确认 7.7小结 第8章UDPHolePunching 8.1NAT类型 8.1.1FullConeNAT 8.1.2RestrictedConeNAT 8.1.3PortRestrictedConeNAT 8.1.4SymmetricNAT 8.2什么是UDPHolePunching 第9章游戏服务器案例 9.1协议(Protocol)分析 9.2Character类说明 9.3ConnectedUser类说明 9.4ConnectedUserManager类说明 9.5Room类说明 9.6RoomManager类说明 9.7GameIOCP类说明 9.8GameUDPIOCP类说明 9.9LobbyProtocol处理 9.10GameProtocol处理 9.11小结 附录A服务器设计案例 作者寄语 …… |
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