词条 | Zynga |
释义 | Zynga是一个社交游戏公司,2007年6月由马克·平卡斯(Mark Pincus)、麦可·勒克斯顿(Michael Luxton)、艾瑞克·席尔迈尔(Eric Schiermeyer)、贾斯汀·沃尔德伦( Justin Waldron)、安德鲁·楚莱德(Andrew Trader)以及史提夫·舍特勒尔(Steve Schoettler)成立。zynga在facebook游戏中前十位占据了6位。并于5月21日宣布收购中国社交游戏开发商希佩德信息技术(北京)有限公司。 公司简介Zynga是一个社交游戏公司,于2007年6月成立。Zynga开发的游戏多半是网页游戏,并发布于Facebook以及MySpace一类的社交网站。公司的总部在美国旧金山。 公司历史Zynga在2007年6月由马克·平卡斯(Mark Pincus)、麦可·勒克斯顿(Michael Luxton)、艾瑞克·席尔迈尔(Eric Schiermeyer)、贾斯汀·沃尔德伦( Justin Waldron)、安德鲁·楚莱德(Andrew Trader)以及史提夫·舍特勒尔(Steve Schoettler)成立,他们在2008年从克莱纳.柏金斯.考菲尔德及拜尔斯(Kleiner Perkins Caufield & Byers)的几家公司那里拿到两千九百万美元的创业资金,并且委任前美商艺电的创意总监宾·高登(Bing Gordon)加入董事会。同时,他们买下了一套名为YoVille的大型虚拟社交网络游戏。据其网站所言,在2009年12月他们每天有6千万名使用者上线。 公司文化:追求速度速度是Zynga成功的关键。与传统的游戏公司如爱跳票的暴雪比起来,Zynga似乎更符合这个“快速”的社会。Zynga把游戏产品当做互联网产品快速经营:快速推出产品并以更快速度对产品进行维护和更新。作为一家已有1300多人的公司,Zynga对速度的强调达到不可思议的程度。每个人必须像充了电一样快速执行。一旦发现哪个环节没有跟上,平克斯就会猛扑上去。Zynga内部被分成数量众多的小组,这保证了平克斯所要求的速度能够得以执行,这同时也保证了公司能第一时间抢占市场而能快速对产品作出调整。尽管大多数公司都知道需要维护更新游戏、修复漏洞、保持用户新鲜感,但鲜有公司像Zynga一样,每周对游戏进行数次更新。 2009年收购FarmVille(开心农庄)的团队时,辛加同时与3个开发团队在谈,提出的要求是要能在一个月内开发出农场游戏。当时农场经营游戏正在全球风靡。最终辛加收购了3家中速度最快的一家。 当然,这种速度的追求并不是盲目的。几乎是在创始之初,Zynga就投入大量资源建立数据仓库,为每个游戏建立数据模型。在Zynga内部,每个游戏领域都有3万份左右的报告,包括如何获取用户、如何留住用户、如何引导用户付费、游戏中每个活动具体效果……这样做一个显而易见的好处是,Zynga得以了解用户反馈和付费效果与游戏每一个细节、功能之间的联系,迅速知道该在游戏的哪个部分进行何种调整以迎合用户的需求,从而降低风险。 Zynga公司的游戏规模随着社交网络facebook和myspace的蓬勃发展,社交游戏也正在经历一个历史的黄金增长期。zynga在facebook游戏中前十位占据了6位(备注:本次数据采样为zynga游戏活跃用户最高峰时的数据),分别是farmville的8300万活跃用户、cafe world的3100万活跃用户、texas holdem的2700万活跃用户、mafia wars的2500万活跃用户、fishville的2400万活跃用户以及petville的1900万活跃用户。 整体来看,zynga月活跃用户总数达到2.35亿,日活跃用户总数为6500万。和微软的xbox相比较,xbox live总数为2000万活跃用户,魔兽世界则为1150万用户总数。 换个角度,和同样facebook内部的开发者相比较,在2009年zynga的月度活跃用户为2亿,而同期的playfish则仅为7500万,playdom更是只有6000万。 从收入的角度上,2009年度zynga年度收入为4亿5000万美元,而2010年则保持着日收入百万的势头(2010年的虚拟交易将达到16亿美元),但是需要提到的是他们在facebook的广告花费也相应达到了6000万到9600万的水平。 2010年zynga营收达到8.5亿美元、净利润近4亿美元。而它的估值从2010年的40亿美元翻倍到70亿至90亿美元,轻松超越老牌大哥EA60亿美元左右的市值。 收购希佩德5月21日上午消息,据国外媒体昨日报道,美国社交游戏开发商Zynga宣布收购中国社交游戏开发商希佩德信息技术(北京)有限公司。 尽管收购了希佩德,但Zynga还是宣布将在北京开始其第二家海外办事处。Zynga曾于今年3月在印度班加罗尔开设了第一家海外办事处。Zynga与希佩德均未透露本次收购交易的条款。 这是Zynga过去两年来的第4起收购,该公司此前还曾收购了YoVille、Serious Business和My Mini Life三家企业。而本次对希佩德的收购则是该公司首次进军增长迅猛的亚洲游戏市场。Zynga的最大竞争对手Playfish已经在中国开设了办事处。 业内人士认为,本次收购的主要目的在于网罗人才,而非增加用户基础。希佩德拥有一大批优秀的开发人员和工程师,而Zynga也正在计划为中国办事处招聘首席技术官、人力资源管理人员以及软件工程师。 由True Ventures和Pilot Group两家风险投资公司资助的希佩德是中国最大的社交游戏开发商之一,并且已经为Facebook等国际化平台开发了多款游戏。希佩德CEO罗宾·陈(Robin Chan)同时也是Twitter和Square等公司的天使投资人。收购完成后,他将出任Zynga亚洲业务运营总经理。希佩德联合创始人安迪·田(Andy Tian)曾是谷歌在中国的首批员工之一,他将负责领导Zynga在北京的工作室。希佩德团队现有的40名员工将立刻被整合到Zynga全球团队中,并将着重于工程和产品开发。 7月13日,Zynga日前已在成都收购二家互联网公司,收购金额合计300万美元。此次收购距离收购中国社交游戏公司希佩德(XPD Media)不到2个月,Zynga正加速在华布局。 Zynga目前尚未针对任何亚洲社交网络推出任何游戏。Zynga并未透露与希佩德有关的国际化和本地化目标。 业内人士认为,Zynga和其他硅谷游戏公司进入中国市场将与雅虎、eBay和谷歌在中国的境遇有所不同,因为中国游戏领域现在已经有包括腾讯和盛大在内的多家上市企业。除此之外,本次收购意味着游戏企业对中国游戏人才的争夺将更为激烈,这将对中国许多游戏创业企业不利。 此前有传言称,由于Facebook的新政策限制了社交游戏开发商的发展,因此Zynga有可能会撤出这一平台。但目前看来,Zynga的状况还算不错,而且该公司还将继续打造自己的独立业务,并拓展国际化触角。 Zynga模式与传统意义上国人对于欧美游戏企业的印象不同,Zynga的运作方式更像是集中国网游企业之大成,而且将其发挥到了极致。 Zynga是一家成立于2007年6月的社交游戏开发商,依靠同年9月上线的游戏《德州扑克》挣到了第一桶金,目前旗下有54款游戏分布于各平台上。Zynga在facebook游戏中前十位占据了六位。Zynga在全球的月活跃用户总数达到2.35亿,日活跃用户总数为6500万——而《魔兽世界》全球总用户数为1150万。 Zynga对于开发游戏的首要要求是“快速”。这个要求是Zynga所有业务的第一标准,无论是开发、经营、运维,甚至是招聘。Zynga要求团队尽快地完成开发,尽快地上线,尽快地开始产出效益。为此,Zynga内部提倡模块化的迭代生产,将游戏的各系统模块化,然后在开发和运营中整模块的替换来实现游戏版本的升级和功能的增加。 Zynga的第二个特点是其对道具收费模式的拿捏,远远超越了其他欧美游戏厂商,并用事实证明了曾经在国内游戏圈流传的一个疑问:“出口欧美的网游,道具收费是否行得通?”Zynga表示可以,而且跑的比国内游戏厂商更快。 Zynga的第三个特点是先圈地,然后挖掘数据。Zynga发现某个尚不饱满甚至未曾开发的游戏题材或者形式,会快速上线一批产品,占领这一领域的用户。在用户规模可观之后深度挖掘数据。对于Zynga来说,游戏是算法、是软件、是针对用户行为习惯有策划有目的的人机互动。这一点和大多数的欧美游戏企业强调游戏性甚至是艺术性的传统完全背道而驰。近期Zynga似乎又多了一个特点,以略夸张的速度收购了大量的游戏开发团队和公司。 这五个特点可以总结为Zynga模式——听上去非常的耳熟,其中可以找到几乎所有中国知名网游企业的影子。于是乎,这一模式是否可以帮助中国游戏企业快速崛起成为国际巨头成为了业内的一个话题。 Zynga模式在中国行得通吗? 中国网游企业一直很艰难地在多维标准中前进。可能没有哪个行业会像游戏一样,同时被插上项目管理、软件开发、互联网服务……甚至是艺术管理的标签。标签越多,标准越多。没有哪家企业或者哪个人能同时在各个标准中都做到极致。 那么究竟哪个更加重要?或者说有没有哪个可以抛弃?这样问题业内争论了多年,可现实是所有的企业都继续背负着所有的标准,竭力能在各方面都取得提升。 如Zynga模式代表了更先进的生产力的话,对于中国的游戏厂商来说是一种解脱——Zynga所做的事情,正是大部分游戏行业从业者所擅长的:优化用户体验细节,快速复制已有的项目模板,寻找流量来源并提升转化率,优化消费引导提升Arpu值……总而言之:用数据决策,放弃研发者偏好。 有一个很好的模型可以验证Zynga模式是否能行得通。在2010年年中中国网游市场规模首次负增长的时间节点上,如果全行业采用Zynga模式,这个下降的曲线段是否还会存在?那样一来,去年上线的游戏数量会更多,同质化更加严重,于是游戏用户数下降,但用户体验和收入都会获得提升——非付费用户会对这样的游戏失去兴趣,而付费用户则会支付更高的消费额度。 把这个模型简化到极致则可以这样描述:想象一下一个三角形,截取最上端20%,把截出来的这个小三角形放大两到三倍。那么,与之前的图形相比,哪个面积大? 所以,龙虎豹认为,如若国内游戏行业普及Zynga模式,产业规模将会缩小。Zynga模式留下了两个用户群体,一是完全没有游戏经验的互联网初级用户,Zynga将他们带入了游戏中;二是对游戏没有特别偏好的付费用户,Zynga从他们身上获得了高额收入,并为他们提供优质的游戏体验。 而除了这两个人群以外的,有游戏经验,对游戏有自己的认知、品位和偏好,付费意愿和能力不等的人群怎么办呢?在欧美,他们仍归属于EA和动视暴雪;但在中国,他们分散在各个游戏厂商旗下。 相关事件据国外媒体报道,社交游戏开发商Zynga已经收购familyville点com域名,这就意味着Zynga的下一款游戏可能是《Familyville》(家庭小镇)。 Fusible网站发现,familyville点com域名已经转移到IPCybercrime公司创始人兼CEO罗伯·福尔摩斯(Rob Holmes)名下。2010年6月,这家公司此前曾代表Zynga以38,225美元收购cityville点com域名。《城市小镇》(CityVille)随后成为Facebook历史上首款每月活跃用户量达到1亿的游戏。Zynga于8月11日新注了9个域名,这9个域名都含有单词“Plus”。Zynga或将以某种方式加入Google+。Google+是一项社交服务项目,Zynga是一个社交游戏公司。两者的合作或将迎来双赢的局面。此前在Google+开展社交服务一个多月后,Google+引入了16款游戏。Zynga的Zynga Poker位列其中,但未推出Zynga的《Farmville》与《CityVille》。此次Zynga注册的域名多个为游戏名后添加“plus”,这或预示他们将开展更多的合作。2011年8月末至9月初Zynga推出“冒险世界”新游戏,游戏将会在“Facebook”上出现,目前Zynga推出新游戏是个二级域名,独立游戏域名为网站带来效益是有目共睹,Zynga是否有意要拿下冒险世界AdventureWorld相关域名呢?目前AdventureWorld点com域名已被他人持有,去年时候这个域名曾以2010美元交易。如今域名价值远高于去年交易价,Zynga有意收购该域名。 Zynga曾推出过《FarmVile》以及《CityVille》的著名社交游戏,2011年10月他们正打算以一款新作《CastleVile》进军大型多人在线网游市场。其相关域名CastleVile点com已被注册。据了解,《CastleVile》中你可以建立自己的城堡并且展示给朋友、自己锻造铠甲精炼药水,并且一边体验庞大的剧情故事一边拜访你朋友的城镇并展开贸易活动。 Zynga进军中国市场“入乡随俗”选择启用了“星佳”双拼域名xingjia点com,Zynga和汉字“星佳”音韵上有一定的相似性,选择xingjia点com域名又易记忆和宣传推广,域名信息在北京旭阳荣天公司名下,百度查询获悉,xingjia点com域名早前域名所有者系国人Sun Yajiang,域名注册于2004年,信息变更时间为8月份。Zynga游戏商计划要推出一个名为“Forestville”(森林小镇)新游戏,已低调注册了多个相关游戏域名,域名尚未启用。Zynga1月5日宣布推出移动社交游戏“Scramble With Friends”,域名保护行动已开始,低调注册了多个相关品牌域名。Zynga游戏对外博客平台上也公布了几个通过商标保护公司MarkMonitor注册的域。 游戏Guild of HeroesSpace WarsFootballHeroes vs. VillainsSpecial ForcesFarmVilleFashion WarsPrison LockdownScrambleScramble LiveYoVilleDragon WarsLive Poker 德州扑克 PathwordsBlackjackWord TwistAttack!SudokuSea WarsMafia WarsSlayers / Vampires / Werewolves / ZombiesGang WarsStreet RacingTriumphMy Heroes AbilityRoller Coaster KingdomGhost RacerDope WarsPirates: Rule the Caribbean!Friend FactoryCafé WorldVampire WarsFishVille CastleVile 迈克·墨菲加盟2011年1月24,Facebook前广告部门主管迈克·墨菲(MikeMurphy)已加盟社交游戏开发商Zynga,负责Zynga广告销售。墨菲本人也已向媒体证实。 去年十月,墨菲因个人原因将从Facebook离职,并表示,“过去五年,我把全部精力放在Facebook上。现在,我觉得是时候关注我的家庭了。” 之前,包括谷歌与Twitter在内的Facebook竞争对手都对聘任墨菲表现出浓厚的兴趣,但是供职于Zynga似乎是墨菲最好的选择。Zynga与Facebook有时也出现过关系紧张的局面,但是Zynga不失为Facebook主要的战略合作伙伴之一。 墨菲现从事兼职工作,帮助Zynga筹划广告销售,甚至还负责与Facebook建立相关协作关系。墨菲在Zynga的工作任重而道远,将包括监管Zynga广告销售与广告产品,发展与顶级品牌间的合作关系,建立并领导广告团队等。 将提交IPO申请北京时间2011年5月25日,据知情人士透露,美国社交游戏开发商Zynga最早将于本周内向美国证券交易委员会(SEC)提交首次公开招股(IPO)申请。 AllThingsD编辑卡拉·斯韦什尔(Kara Swisher)援引知情人士的表述称,Zynga提交IPO申请的时间最早将在本周内,最晚也不会超过下周。斯韦什尔指出,考虑到最近多家互联网创业公司成功进行IPO,因此Zynga计划提交IPO申请并不令人感到意外。 提交原因美国商务人士社交网站LinkedIn上周四在纽约证券交易所上市交易,当天开盘价为83美元,全天上涨约109%,报收93.86美元。以上周四收盘价为标准,LinkedIn市值已达88.6亿美元。俄罗斯搜索引擎Yandex本周二在纳斯达克市场挂牌交易,该公司上市首日股价大涨55.36%,报收于38.84美元。 多数业界人士及华尔街分析师认为,在LinkedIn和Yandex上市取得成功后,其他热门互联网创业公司也将相继跟进,进而掀起新一轮科技公司IPO热潮,其中尤为看好美国团购网站Groupon以及全球第一大社交网站Facebook。 Zynga估值斯韦什尔指出,目前LinkedIn市值已达90亿美元,约为该公司进行IPO之前估值的两倍。而Zynga在上一轮融资活动中,投资者对其估值为100亿美元。考虑到LinkedIn股票上市后大涨的情况,预计Zynga给自己制定的IPO估值将高于100亿美元。 斯韦什尔称,无论Zynga今后为其IPO设定多高发行价格,该公司的IPO计划可谓明智之举。Zynga此前表示,目前每月Zynga游戏活跃玩家数量达2.5亿。美国市场研究公司AppData公布的统计数据显示,目前Zynga所开发《CityVille》游戏每月玩家数量达9000万,该公司最初开发的《Poker》游戏目前每月玩家数量仍然高达3500万。 此前有报道称,2010年Zynga营收额为8.5亿美元,利润约为4亿美元。知情人士称,Zynga将在IPO申请文件中披露其营收额等财务数据。除营收和利润增长外,Zynga员工规模也在壮大。去年期间,Zynga招聘了800多名员工,目前其全职员工量超过1500名,这些员工分布在全球6个国家的13个办事处当中。 Zynga最新资讯从很多指标来看,Zynga这个06年才成立的公司也许LOGO不够漂亮(个人感觉),也不象Google、Facebook那样地脍炙人口,但它却被《财富》杂志称Zynga为“今年以来提交IPO申请的互联网企业中实力最强的一家”。 这家公司开发了《FarmVille》和《黑帮战争》(Mafia Wars)等热门Facebook社交游戏,业务遍及166个国家,日活跃用户达到6000万,每天的用户在线时间长达20亿分钟,2011年7月,Zynga正式申请IPO,融资10亿美元,几乎是近期计划IPO的科技公司中最高的一个。同时,公司估值也达到了200亿美元。 在市场层面上,可以说Zynga已经取得了成功,对大多数人而言,Zynga仍旧是一团迷雾。每个技术公司都有技术大牛,Zynga也不例外,他们做产品的思维方式不是拍脑袋,谁级别更高谁就能够去掌握全局,而是结合经验对游戏数据进行全方位分析。 社交游戏的生命周期以周为单位 “社交游戏在中国之前还是小作坊概念,在开心农场以后,就没有任何火爆的游戏了,但是从Zynga国外的经验来看,这只是社交游戏的雏形。”,Zynga中国总经理田行智认为,用户的需求同两三年前比不一样了,他们对品质的要求很高,比如画面、玩法、后续的开发和后续的新功能,包括技术和服务的稳定性,这些都是新的市场需求并需要投入去做。” 在田行智看来,社交游戏的生命力在于每个星期都需要有一些不同的功能或内容提供给用户。如果不能提供给用户新的内容,用户很快就会离开——刚开始的时候很容易聚集大量用户,但如果没有能力去快速把握用户需求,他们走得也很快,这是社交游戏的特点。 “做社交游戏的难点在于,每个星期你有两三颗子弹,但是每个星期你的目标都在移动,对开发商而言,需要每个星期都准确地把这两三颗子弹打到靶心,你才有可能活到下个星期。” “这是一个纯用互联网网页的运营,需要用迭代的方式来做游戏,就里面有很多复杂的因素。”他表示,快速、精准,是社交游戏成功的根本,如果只追求了快,但不够精确等于零。你做东西很可能是用户不喜欢的东西,但是用户不会告诉你,你也没办法去采取;此外,如果做得东西很好,但太慢的话也会导致用户没有耐心导致流失。因此社交游戏需要做到又快又准,而且质量又要高,这也是为什么休闲游戏虽然容易上手,但要想做大却面临复杂化的局面。 不能用开发功能软件的方式开发社交游戏 对比国内很多做游戏的公司的一些做法——看到好的创意会迅速复制,然后快速推出产品,如果产品表现不好,他们马上会去换另一款产品,直到试到一个能够赚钱的游戏为止。 在田行智看来,这种方式完全是错误的,“他们在用功能性软件的开发方式开发游戏,这其实是一个错误的,因为好游戏其实是改出来的,用户对娱乐产品的质量敏感性是很高的,这远比一个功能性软件要高,发邮件或聊天这样的功能性软件可以粗糙点,但游戏软件不能是这样,如果游戏质量稍微差一点,游戏用户跑得很快。” “Zynga的成功,不在于有牛人能够预测到这个产品是否有前景,而是有强大的技术体系和足够愿意去做数据分析的人。” 比如新手文档的开发,Zynga有好几步——把每一步的流失率,根据不同的情况进行分析,然后把每一步进行优化。Zynga的成功靠的不是两三个很卖座的产品,而是由无数的1%、0.5%、1.1%、1.5%这种数据优化积累起来的。 “在成功这条道路上是没有捷径的,Zynga三年投入了巨资研发,而外面是看不见的,当然,如果有公司也愿意学习Zynga的研发方式,现在开始投入,三年以后也可以做到Zynga这样。” Zynga成功靠的不是经验而是数据 提到数据,Zynga实际上是一个很特别的公司,它将感性的内容和理性的内容做到了很好的融合。 田行智谈到了Zynga中国员工的工作方式——产品经理每天一上班,首要任务就是先要花30%以上的时间进行数据分析,然后才根据数据分析的结果布置新的任务,他们的数据分析细化到每一张图片的位置和颜色等等。 对于每个游戏,Zynga倡导的是像乐高玩具一样拼切:第一步哪个效果最好、最初五分钟什么效果最好、最初一小时什么效果最好。 “外人恐怕不知道,其实我们对产品的指标分析甚至超过了Google,Zynga针对游戏数据进行了大量采集,分析出下一步应该做什么,这是外面所看不到的。” 据了解,在任何一款社交游戏中,Zynga都会对用户行为做精准跟踪,所有的行为都会有数据分析,然后再以此分析哪些功能是用户喜欢的,哪些是不喜欢的,并在下一次的升级改进中改进。 田行智表示,“比如游戏中的某一个建筑过高,档住了后面的道路,那么我们会在第一时间内调整建筑的高度,而这个调整的高度也并非凭经验去调整,一般而言,我们会给出五个不同的高度,让用户去体验,然后将用户体验的数据进行分析,最后找到一个最能让用户喜欢的建筑高度。” 而一旦某个测试成功,这些测试内容就会推广到所有游戏组里。游戏只分为三类:成功、失败和不好不坏。失败的会被迅速关掉,团队进入下一款游戏或者被打散进入其他项目,但负责人永远不能再负责新游戏的管控。 “实际上,这是互联网公司常用的AB测试,但Zynga将此发挥到了极致,因为我们能够将不同版本推送给不同的用户”, “Zynga的数据分析系统能做到每一个更新内容设计几个不同的版本,从后台同时推送给不同的用户群,在一个小时之内把数据统计结果发回来,分别得到3种设计情况下用户的使用频率和比例,造成的付费或者病毒推广效果的变化等等,并根据测试结果和事先设定的判断标准自动选择其中比较好的一种方案全服更新上去。” 经验只能是方向 每个技术公司都有技术大牛,但Zynga的思维方式不是拍脑袋,按经验,谁级别更高,谁就能够去掌握全局,经验和数据要同时来合作的。游戏都是新的,经验 只能为开发者指明一个方向,但是有了经验方向以后,怎么去具体走这条路,我们是让数据来告诉开发者。经验是很模糊的东西,而且每个用户,每个时候都感觉会 不一样,所以我们的优化是持续性的,优化的这个速度和深度是超过任何竞争对手的。这也是为什么Zynga的游戏都能够做到很大的,持续不衰的原因。 员工要有数据思维能力 但是问题也随之出现,在游戏开发领域,如果全凭数据说话,是否容易扼杀团队或个人的创意呢? 田行智认为,二者并不矛盾,过去没有数据的时候,产品设计来源于头脑风暴或者是高层拍板,但如果有了数据,一切都以数据来说话了,用户的欢乐值、乐趣值都可以衡量,如果某个功能99%的用户都不喜欢,那么对不起,这个功能必须放弃。 而有了数据系统支持,开发人员反而能更加放得开,一次性可以测试很多不同的功能,而且每次只开放给1%或3%的客户,即便是错了也不会造成很大的影响,这也降低了整个产品失败的几率。 “在Zynga,所有人都用数据说话,我每天也看很多数据,如果有了数据,我们的一个工程师和一个PM可以直接反驳CEO。在Zynga,除了美工设计,产品经理们和策划们都需要有数据分析的能力。” 据了解,Zynga现在招聘产品经理基本上不要求一定要有同业工作经验,但一定是数据统计能力超一流的高才生,经过他们的培养,很快可以成长成为优秀的产品经理。虽然他们也模仿别的游戏创意,但他们一旦拿过来就放入他们的数据分析工厂里,加上他们强大的流程化的研发体系支持,造成他们的游戏很快就超过原来的作品,这也许就是他们的牧场游戏比竞争对手做的同类游戏ARPU高6倍的原因。 但是千万不要被Zynga的数据分析理论所迷惑,Zynga除了有强大的数据分析理论,伟大的创意家也是必不可少的。在这里有曾开发了《红色警报》的Westwood的首席创意官和创始人Brett W Sperry,也有开发了大名鼎鼎的《文明》系列的主策划师。 “数据不是Zynga的全部,但创意也是必不可少的。数据时在游戏上线后才有的,而在上线前,我们需要一些真正的高手对内容做指导,严格控制流程”,“Zynga很多游戏设计师都是有十几二十年得开发经历,所以我们招人会比较要求很高。” 数据分析理论背后的基础架构 而在Zynga强大数据分析理论的背后,是一套复杂的数据分析基础架构。 事实上,从2007年开始,Zynga便把筹集到的数亿美元都用来招募工程师和购买服务器。2008年秋天加入Zynga担任CTO的卡迪尔·李(Cadir B. Lee)被委任的任务便是建造游戏行业最大的数据仓库,目前,这个数据仓库每天要处理15TB的游戏数据。 “Zynga的开发技术架构专为数据分析而建、在开发机制上也是充分考虑了数据处理的问题”,田行智表示,Zynga数据仓库是基于SQL来开发的,这个数据仓库能够储存大量信息,而且快速提取,是过去两三年当中我们逐渐建立的。 据了解,Zynga的数据挖掘与分析部门主要是Oracle的前员工构成,每个领域都有三万份左右的报告,包括如何获取用户、如何留住用户和如何引导用户付费。因此,在产品架构上,其数据仓库是基于SQL的,不同于普通的行式数据仓库,Zynga专门为游戏开发定制了VERDICT列式数据仓库。 “我们经常需要提取各种表数据,列式数据仓库能够让Zynga在做一些表合并的时候很快,在这个架构上,数据提取的速度比Hadoop要快4-10倍,这是决定性的。” 与腾讯的合作 Zynga已临近IPO,对投资者而言,Zynga对Facebook的过度依赖无疑藏有较大风险。而今在中国市场借力腾讯,则可以避免把鸡蛋都集中在一个篮子里。但实际上,腾讯、Facebook、Zynga之间早有关联。去年4月,腾讯向俄罗斯互联网公司Digital Sky Technologies投资3亿美元,而后者手中也拥有美国社交网站Facebook和游戏公司Zynga股权。 田行智表示,与腾讯合作,最大的考虑是腾讯的用户数量,此外,腾讯的用户很多也是其目标用户,尽管某些平台现在发展也很快,但Zynga不能冒任何风险。“任何美国公司刚进入中国,第一步一定要走很稳,我们不求第一步就冒险,而是要把第一个产品直接做到100%成功。” |
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