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词条 work2.0
释义

work2.0(沃客)学科,是面向互联网核心价值的理论体系和新型服务模式,它基于互联网受众广泛的特点,提供多对多网络式工作服务。work2.0(沃客)的雏形是telecommute,也有学者称之为telework(即远程就业)。

简介

互联网发展至今,走过了网上通信和网上游戏两个阶段。而真正创造价值的人类行为是工作,在互联网的虚拟现实里更是如此。

换言之,互联网真正的主旋律,将在网上工作阶段奏响。基于互联网的工作平台,人类的生存将由目前的三维空间转入四维空间,

而且这种平台适合每一个普通人。进入work2.0(沃客)阶段,互联网将对人类发展产生最直接、最有价值的推动。

发展和现状

社会实践

它始于1969年Internet诞生时,工作主体是军事专家;

发展于上世纪七八十年代,工作主体是发达国家的政府机要人员;普及于九十年代初期的美国,工作主体是有特定雇主的公司高级职员。

平民化

work2.0(沃客)的平民化是伴随着互联网经济的兴起而开始的,工作主体是发达国家的家庭主妇, 工作方式是电子商务公司e-marketing的兼职,普遍被称为home-based working。

社会化概念

work2.0(沃客)的社会化概念出现在上世纪末的欧洲,受到不喜欢出门上班的欧洲人普遍青睐,以爱尔兰和法国为最。 目前,爱尔兰等国政府已参与work2.0(沃客)推广,并以work2.0(沃客)协会的形式进行操作。

由爱尔兰国家科技贸易部部长Mr. Michael Ahern先生兼任主席的work2.0(沃客)协会,成立于1998年,并发展了遍布欧洲的会员单位, 为了推动欧洲work2.0(沃客)的发展,欧洲work2.0(沃客)协会联盟每年召开年会,并出版年度报告。这些学术交流和产业实践活动, 在欧洲各国基本上都是政府出面组织。

中国work2.0商业公司

自2004年开始,中国也出现了work2.0(沃客)的商业公司,对开发全球最大的中国网民生产力,起到了至关重要的作用, 促使work2.0(沃客)在中国的实践走在了理论和教学的前面。

技术开发

理论研究

基于work2.0(沃客)虚拟现实的个性化工作,引发了许多门类的理论研究。

目前,国际上已经有几十名业界学者的数百种著作。

针对work2.0(沃客)的理论基础和应用领域,这些论著分为work2.0(沃客)概论类、虚拟现实类、虚拟社区类、网站架构及流量类、 虚拟工作类、未来人类社会学类和游戏开发技术类等。

电子游戏

与此同时,电子游戏开始向Work2.0虚拟现实领域发展,一批可用于医疗保健知识普及、国家政策教育、 企业培训等领域的电子游戏如《键入死亡》、《超动力!》、《虚拟城市》、《EpiSims》、《Glucoboy》、 《Bronkie the Bronchiasaurus》、《虚拟领导》、《直言者》等,成为人们耳熟能详的实用型“工作类游戏”作品。

美国、欧洲、澳大利亚、日本等各高等院校纷纷开展虚拟现实技术在上述领域中的应用研究和教学。

业界专家预测,随着宽带通讯技术特别是移动通讯技术的发展,虚拟现实技术在work2.0(沃客)领域的应用将日趋广泛, 互联网从“黑板报”式变为“游戏场景式”将指日可待。

教育培训

美国麻省理工学院走在前列

国际上有许多专门提供work2.0(沃客)技能培训课程的机构和网站。

在硕士和博士教学领域,美国麻省理工学院Media Lab一直走在前列,该实验室的主任, 是有“人类未来学之父”和“IT理论奠基人”称谓的尼克罗.庞帝先生。尼克罗.庞帝在1997年对北京进行了两天的访问, 其间,仲昭川作为互联网在中国的推广人,单独与他进行了半天的讨论,尼克罗.庞帝讲述了work2.0(沃客)的前景, 并强调:这是互联网的根本价值所在。纳斯达克崩盘后不久,庞帝不再担任Media Lab的主任。MIT Media Lab这个曾经培养过包括张朝阳在内众多世界级IT精英的互联网“黄埔军校”,走过了她的颠峰时期。

互联网教学机构

另一个世界级的互联网教学机构,是本世纪初成立的牛津大学Internet学院。 Oxford internet institute经常有一些面向专家的讲座和短期的国际研修班。 她对work2.0(沃客)领域的研究,涉猎互联网发展各个时期的各种专题。 许多学者认为,如果欧洲拥有中国这样的用户基数和经济环境,work2.0(沃客)就会获得“SARS”式的扩张契机。

其他名校专业

其他世界级名校,如LSE、哈佛等,与沃客相关的研究和教学已经渗透到方方面面。

如LSE的信息技术相关专业

如哈佛的人类社会学专业

依据世界各国work2.0(沃客)相关专业教学课程设置,清华大学软件学院还结合中国教育、经济环境特点,设计了《计算机软件专业硕士学位沃客方向研究生培养方案》。

国际上盈利状况良好的(work2.0)网站举例

InnoCentive

是第一家以现金激励为基础、促进全球性科学研究的(work2.0)沃客公司, 也是专门为全球科技研发界而创建的、首家互联网奖励机制公司。

InnoCentive是世界著名的制药企业美国礼来公司的子公司,总部设在美国波士顿, 其名字取自Innovation(创新)和Incentive(激励)。 虽然InnoCentive公司成立只有短短的三年时间, 但其网站已经取得了令人惊讶的业绩。网上公开的科研难题已经达到数千个,世界125多个国家的2.5万名科研精英注册, 许许多多的企业在这里找到了他们梦寐以求的科研难题的答案。

InnoCentive让相关公司登记为“寻求者”,寻求者在一个保密的互联网信息交流平台上张贴挑战, 并充分利用科学奇才的智慧,进而有机会增强自身的研究与开发潜力。大公司张贴的每项挑战都包括详细说明和相关要求、 截止日期,以及为最佳解决方案提供的奖金额。张贴挑战的“寻求者”公司的名称将得到完全保密,并且有安全保障。

世界各地的科学家都有资格在该网站注册为“解决者”。解决者可访问和评估挑战,并且通过安全网上递交程序递交解决方案。InnoCentive的科技团队将回答解决者可能提出的任何问题,并将递交的所有解决方案呈递给寻求者公司。 寻求者公司审阅递交的所有解决方案,并且只把奖金颁发给最符合其要求和被其公司视为最好的解决方案。 奖金额从5000美元到10万美元不等。所有获奖者的名单和个人简历也都在网站上公开。

InnoCentive公司非常重视开发中国科研人员的潜力,其负责人已经与中国一些科研机构进行过接触。 公司的评价是:“中国是注册科学家增长最快的地区。”目前全球共有来自125个国家科学家注册,而中国的注册人数已经达到第二位。

美国伊利诺依大学的一位中国留学生还获得了奖金,最近复旦大学的一位博士生也成功地解决了其中一道难题,目前正在办理获奖的手续。

对于挑战的科学家和那些提出问题的大公司而言,这的确是一个可以实现“双赢”的好方式。 虽然一些跨国公司有自己庞大的科研队伍,但寸有所长,尺有所短,公司内部的人才并不能完全解决科研过程中遇到的难题。 现在,有了这样一个新颖的网站做桥梁,公司科研进度会大大加快,而且可以大幅降低商业研发成本。

而对于科学家而言,加入到挑战中来,即使不能解决难题获得高额奖金, 他们也可以通过这个网站知道各公司现在最需要的技术是什么,从而明确自己的科研方向。更重要的是,他们可以从中了解到, 自己正在进行的科研项目是否已经有同行走在了前面,这样就可以避免做无用功。

北京大学经济学院常昌隆教授表示:“这种自由办公的工作方式既节省了人们的时间又使工作变成了一种享受。预计在2006年将迎来沃客系列网站的第一个春天。”

work2.0影响

最近,2.0已经成为了互联网炙手可热的关键词,一些知名work2.0网站更是引来了央视关注。不可否认,步入web2.0时代以来,人类交流方式和接受信息的模式在不断的发生改变。work2.0的特别之处在于改变了人们的工作模式,以打造一个网络协同工作的平台的方式在不断的发展壮大。Web2.0刚出道时扮演了一个革命的角色,似乎总要拿着斧子去革掉web1.0的命。相比较而言,work2.0的出现可谓悄无声息。尽管他的盈利模式逐渐清晰,网内仍对wrok2.0的概念众说纷纭。

改变传统工作模式

work 1.0时代,劳动者有固定的工作地点、工作时间、工作流程。Work2.0的发展同时也体现在其工作主体也随着它的社会化进程而发生改变,起源于1969年Internet诞生时的work2.0,其工作主体为发达国家的政府机要人员;到上世纪七八十年代的发展时期,其工作主体开始转移到军事专家;而九十年代初期的美国,随着work2.0的普及,有特定雇主的公司高级职员成为其新一代的工作主体。可以说,伴随着互联网经济的兴起,work2.0平民化的趋势不可逆转。 上世纪末的欧洲,work2.0的工作方式开始受到不喜欢出门上班的欧洲人普遍青睐,其中以爱尔兰和法国为代表到了现在,work2.0的工作主体已经变成了发达国家的家庭主妇,她们的工作方式是电子商务公司e-marketing的兼职,普遍被称为home-based working。自2004年开始,中国也出现了work2.0的商业公司(代表网站k68网站、猪八戒网站等),对全球最大的中国网民生产力的开发,工作全球化起到了至关重要的作用。为进一步推动Work2.0网站持续创新,提高Work2.0网站的社会认知,争取政府政策与资金扶持,优化舆论与投、融资环境,2006年9月13日,中国"首届沃客(work2.0)网站运营及发展研讨会"上,国内知名work2.0网站创始人和业内专家将集体亮相中国科技大会堂,商讨work2.0发展大计。 沃客这个在中国比较新的概念,在笔者看来,它是互联网的一种在线工作模式;较work 1.0而言,work2.0打破了地域、时间、工作方式的限制和束缚,通过因特网把各地的工作者放在同一工作环境中,可谓是自由工作者的福音。此外,work2.0还将给劳动者提供公平的竞争、带来更多自由工作时间、创意和想法。传统的网站中,会员之间不能实现互动,网民没有自己独立的平台、归属感和自我操控的能力。在work2.0的网站平台上,同一工作任务可以由几十、成百,甚至上万人来应征,企业可以择优选择由谁来完成工作任务,当然工作者也可以自由选择是否为某工作任务提供服务,二者之间的互动性非常强。专家预言:未来三年,在线工作将成为主流工作模式,受到在校大学生、自由职业者及科研人士的青睐。

Work2.0发展过快

一个新生的事物出现,必将引起前端人的参与、部分人的观望、多数人的反对。以Work2.0代表的沃客(K68)来讲,网站尽管为自由职业者和残疾人士等群体,提供了展示自我才华的平台和挣钱的机会,网站的业绩稳中有升。但在其实践和探索中,也发现了众多阻碍了沃客网站发展,并有可能损坏工作者利益的问题。这些,都有待进一步研究探讨,并迫切得到相关政策的保护支持。 知识产权问题。浏览国内大大小小的沃客网站,创新的原创作品可谓琳琅满目。发布任务的人只会选择一个满意的作品付款,其他作品则被淘汰,而被淘汰的原创作品则有可能被他人模仿再次转卖,甚至是直接抄袭例如:淘汰作品被某人模仿,他采用自己发布任务自己竞标的方式,通过低廉的价格把作品据为己有。长期以来,这种抄袭的方式恶性循环,将影响工作者的工作激情和创业动力。 支付环节不够完善。支付一直是交易双方的重要环节,信用制度和支付制度同样困扰着沃客网站的发展和运营。据了解,目前国内多数沃客网站扮演着运营商和支付平台等多重角色。少部分网站则采用虚拟货币(E币)的交易形式,此种方式不再和银行直接对口,显然人民币兑换虚拟货币带来太多的徒劳步骤。更多的在线工作者希望采用支付宝的形式实现交易 交易的规范化。从盈利模式来划分,沃客网站可定位为C2C网站。交易的价格、作品的含金量、交易时间等都可能成为交易中不可操控的因素。每个沃客网站的交易制度也都不统一,例如在对超过交易期限的、仍没有满意作品的任务发布者再次发布任务的相关制度的制定,对优秀作品劳动者的激励,不讲信用的任务发布者的惩罚等制度都有待进一步规范。 资源共享与整合之路。纵观沃客网站,发布设计图标、发贴比赛工作占二分之一,而相似的工种在不同网站的发布容易造成资源浪费。倘若把雷同的沃客网站整合在一起进行的操作,可想它的影响力未必输给淘宝。 此外,"work2.0网站与互联网创业" 、"沃客网站的市场运营与推广模式"、" 沃客网站发展中的资本运营与风险投资"等焦点问题,都将成为政府、企业、风险投资商、个体劳动者等在中国"首届沃客(WORK2.0)网站运营及发展研讨会"上探讨的热点话题。

Work2.0盈利模式猜想

目前,国内work2.0网站采用"八二"分成的原则。即所有的费用采用预付100%的制度(由发布任务者预付work2.0网站),待交易达成时,发布任务者付给劳动者80%的报酬,支付在线工作平台20%的费用。 出席"首届沃客(work2.0)网站运营及发展研讨会"的Work2在线工作平台,是work2.0网站代表之一。"客户自由定价,自主确定中标方案,全额预付赏金。会员自由报名竞标,80%赏金付给中标会员"是在work2.0在线工作平台上的工作原则。这种"八二"分成的原则为沃客网站带来了一定的利润,同时,笔者也大胆的猜想了work2.0其他可能的盈利模式。 会员费。会员费是最简单的收费模式,但在推广时恐怕并不容易。每个工作者在有一定的交易次数累计之后,可付费申请个人专栏,从而改变在线工作中的被动地位,促使发布任务者竞标购买产品。 广告。广告一直是互联网的重要盈利模式,发展至沃客时代,广告的投放更能显示它的针对性。企业(例如:专业的设计公司)、个人、团体等我们可以简单的称之为人才信息广告,系统会根据相应的程序把信息发布的用户手中。 搜索。大胆的设想,沃客网站建立一个资料库,所有人把作品放在库里。发布任务者就像去百度、Google搜索咨询信息一样搜索需要的作品,这样不仅可节省时间,工作者也可对搜索引擎进行一个很好的补充。这种内容恰恰是传统搜索引擎不可提供的,我们可以把此种搜索叫"人工知识引擎"。 作品出版。把所有在线工作的优秀作品出版成书,讲述他们的创业经历和工作状态,也不失一个盈利的好方向。 除此之外,沃客网站与知名电子商务网站合作,以及与其他社区的合作都将促进沃客网站的发展。有专家说未来几年Work2.0可能取代Work1.0,本人认为这是不可能的,因为Work2.0是建立在互联网基础上的工作模式,离开互联网Work2.0将不复存在,但是笔者相信,在未来几年Work2.0将得到迅速发展和普及。

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更新时间:2024/12/24 11:32:29