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词条 魔方速拧赛
释义

简介

当魔方爱好者们已经能够熟练地复原魔方的时候,就开始追求在最短的时间内复原魔方,随之出现了魔方速拧比赛。速拧赛是魔方运动中最为流行的竞技方式,指的是用最短的时间来复原一个被打乱的魔方。速拧赛需要参赛选手进行大量的手法练习与公式记忆,是魔方运动中最具有竞技性和观赏性的项目。

目前世界上复原三阶、四阶、五阶、六阶魔方速度最快的人是Feliks Zemdegs,他保持着所有这些项目的单次以及平均成绩的世界纪录。在2011年5月7日的Kaburoo公开赛上他以单次6.24秒的时间成功还原了一个三阶魔方。2011年6月25日,他连续两次刷新自己的三阶速拧纪录,最后将纪录更新为5.66s!

目前三阶的还原方法有笑面虎、层先法、棱先法、角先法、中心还原、CFOP等。

其他的魔方竞技项目还有盲拧,单拧,脚拧,最小步数还原和多个盲拧等。

发展历史

竞速玩法出现的具体的时间已经难以考证。

项目规则

参考WCA世界魔方协会(World Cube Association) 比赛规则:

附则A 速拧

A1) 速拧比赛的尝试必须遵循以下原则分类: 时间限制为 10分钟,如果是更多或更少会在赛前声明; A1b)如果时限大于 10分钟,在使用 Stackmat的同时,要使用秒表计时。如果结果在 10分钟内,则记录 Stackmat的结果,否则使用秒表的计时结果;

A2) 打乱 A2a)参赛者把魔方交给打乱员,然后在参赛者区域等候直到他被叫到比赛; A2b)打乱者根据第四章所述的规则打乱魔方; A2c)在魔方被打乱到观察开始的这段时间,参赛者不能看到魔方; A2d)当裁判员拿到魔方时,应快速检查一下魔方的打乱情况。若对魔方的打乱有疑问,裁判员应联系打乱员作详细检查; A2e)裁判把魔方放在 Stackmat垫子上,并用其他物体完全盖住魔方;

A3) 观察阶段 A3a)在开始还原之前,参赛者可以观察魔方; A3a1)参赛者有最多 15秒时间用于观察魔方,但可以更早地结束观察;
A3b)裁判归零计时器和秒表;
A3b1)裁判和参赛者双方需要在一分钟之内达成一致,参赛者准备好开始观察,裁判问“好了吗”; A3b2)当参赛者表示“好” ,裁判在一秒钟后把魔方显现给参赛者,同时启动秒表; A3c)在观察期间参赛者可以拿起魔方; A3c1)参赛者除整体转动外不允许对魔方进行任何操作,否则将被取消本次还原的资格,成绩记为 DNF; A3c2)如果魔方的各块未完全成直线对齐,参赛者可以把块对齐,只能对齐表面(对魔方的调整不允许超过 45度);
A3c3)参赛者开始复原之前可以自己归零计时器; A3d)在观察结束时,参赛者必须把魔方放回 Stackmat垫子上,可以以他喜欢的方向和位置放回到垫子上; A3d1)魔方必须留在垫子上,而不是Stackmat的计时器部分上。 A3d2)当观察时间到达 8秒,裁判说“八秒”; A3d3)当观察时间到达 12秒,裁判说“停”;

A4) 开始阶段 A4b)参赛者必须把双手平放在 Stackmat感应区,手心向下,双手手指同时分别接触两侧的感应区,否则将受到成绩加两秒的惩罚; A4b1)参赛者在开始还原前不得与魔方有任何物理接触,否则将受到成绩加两秒的惩罚; A4d)当 Stackmat灯变绿之后,参赛者可以移开手并开始还原, Stackmat同时开始计时; A4d1)参赛者必须在开始观察后 15秒内开始还原,否则将受到成绩加两秒的惩罚; A4d2)参赛者必须在开台观察后 17秒内开始还原,否则将取消本次还原的资格,本次成绩将被记为 DNF; A4e)在开始阶段犯规所受的惩罚不会累加,参赛者在本阶段最多只会受一次成绩加两秒的惩罚;

A5) 还原阶段 A5a)在观察和还原的过程中,参赛者不得和裁判以外的任何人员交流,否则将取消本次还原的资格,本次成绩将被记为 DNF; A5b)在观察和还原的过程中,参赛者不得借助任何人或任何物体的帮助(除了桌面),否则将取消本次还原的资格,本次成绩将被记为 DNF;

A6) 结束阶段 A6a)参赛者以放下魔方且停止计时器作为结束还原的标志; A6b)参赛者有责任确保计时器以正确的方法被停止,若计时器未能及时停止,后果由参赛者自负; A6b1)如果计时器在还原之前停止,并且显示了0.01-0.05秒的时间,那么将增加一次还原以代替本次还原,除非主裁判指出是参赛者故意使计时器过早停止。 A6b2)如果计时器在还原之前停止,并且显示了0.06秒或者更多的时间,那么这次还原无效,除非参赛者拿出计时器故障的有效证据; A6c)参赛者必须用双手停止计时器,且须掌心向下平放于计时器上,否则将受到成绩加两秒的惩罚; A6d)参赛者在停止计时器之前必须完全放下魔方,否则将会受到成绩加两秒的惩罚;
A6e)参赛者在裁判员检查完魔方前,不得接触或对魔方进行任何操作,否则将被取消本次还原成绩,本次成绩将被记为 DNF; A6f)参赛者在裁判员记录下比赛成绩前不得重置计时器,否则将被取消本次还原成绩,本次成绩将被记为 DNF; A6g)裁判员须检查魔方是否被正确地还原,其间不能对魔方进行任何操作和调整对齐表面; A6h)若在魔方还原后出现争议性判决,那么在争议解决之前,任何人(必要时包括主裁判)不得对魔方进行任何操作和对齐调整;否则将被取消本次还原的成绩,本次成绩将被记为 DNF; A6i)在结束阶段犯规所受的惩罚不会累加,参赛者在本阶段最多只会受一次成绩加两秒惩罚;

A7) 成绩管理 A7a)如果裁判员判定还原结果有效,裁判员要说:“好”(或者相似意思词语); A7b)裁判员在比赛成绩单上写下比赛的结果,并在成绩单上签名; A7b1)在有惩罚的情况下,裁判记录下计时器的结果,并在结果后面写上成绩惩罚(例如17.65+2=19.65); A7c)参赛者有权在裁判员写下成绩后,检查成绩单上的成绩是否记录正确; A7d)若裁判员给予参赛者一个处罚,裁判员要说:“处罚”(或者相似意思词语),处罚后,参赛者要在成绩单上签字; A7e)如果参赛者的成绩是 DNF,裁判员要说:“没有完成”(或者相似意思词语),参赛者要在成绩单上签字; A7f)在每个参赛者的最后一轮比赛结束后,裁判员须将成绩单交给计分员。

专业术语

阶:阶数是指魔方每个边所具有的块数,比如三阶魔方每个边就有3个小块。

复原:指魔方从非原始状态到原始状态的过程。

POP:指在复原中魔方的某些组成部分从魔方上面脱离的情况,如果是出现在比赛中,参赛者可选择修理魔方继续比赛,或者放弃而被判DNF。

DNF:是“Did Not Finish”的缩写,指停止计时器时方块尚未复原(魔方复原失败),或者魔方复原者感觉无法在满意的时间内完成魔方而弃权的情况,在比赛中可以有一次DNF,在多次尝试取平均成绩的比赛中算作最差成绩。

DNS:是“Did Not Start”的缩写 ,指参赛选手在一轮中放弃尝试机会而并未开始还原,多次尝试取平均成绩的比赛中算作最差成绩。

SUB-X:SUB是“Subtraction”的缩写,意思就是少于的意思,在这就是“在X秒以下”之意。例:三阶方块SUB-20,就是指平均速度在20秒以下。

Fridrich Method:这是由一位叫Jessica Fridrich女士发明的一种速解法,是目前世界上最流行的方块解法。

CROSS:字面上的意思为“十字”,是Fridrich Method中的第一步骤。

F2L:是“First 2 Layer”的缩写,意思为“一、二层”,是Fridrich Method中的第二步骤。

OLL:是“Orientation of Last Layer”的缩写,意思为“最后一层的角块排序”,这是Fridrich Method中的第三个步骤。

PLL:是“Permutation of Last Layer”的缩写,意思为“最后一层的排序”,这是Fridrich Method中的第四步骤。

CFOP:是Fridrich Method的的别称,就是四个步骤“Cross、F2L、OLL、PLL”原文的第一个字母合起来而成的。

LBL:是“Layer By Layer”的缩写,意思是“一层一层解”,也就是学魔方最基础的解法。

CE-PAIR:是“Corner & Edge PAIR”的缩写,是F2L中主要的观念,就是由角(Corner)和边(Edge)所组成的小区块,又称PAIR。

ZBF2L:这是一个比较有技巧性的F2L,一般的F2L完成后,顶层的OLL一共有57种变化,但是使用ZBF2L后,完成最后一组的CE-PAIR时,顶层的十字会顺便完成,所以剩下的OLL的情况,就缩减到7种。

COLL:这是一个比较具有技巧性的OLL,一般的OLL完成时,所出现的PLL一共有21种变化,但是使用COLL后,可以把OLL和四个角的位置一次归位,所以OLL只剩下“边”的情况,就会缩减到5种。

LARS:这是一种解魔方的方法,发明人为Lars Petrus,号称步骤比Fridrich Method少的解法。

Stackmat,魔方比赛中专用的计时器。

技巧

竞速复原有几个要点:

使用的方法要最简便,但是随之产生的问题是步骤越少,需要记忆的公式就越多;

使用的魔方需要最适合竞速使用,不会卡住或者打滑,所以出现了为魔方专用润滑油;

灵巧的双手,因为拥有方法和好的魔方不是最重要的,双手能够熟练的转动魔方才能有最高的效率。

随便看

 

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更新时间:2025/2/7 17:26:01