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词条 敏捷软件开发:原则、模式与实践(英)
释义

本书旨在指导。NET程序员学习构建软件的最佳实践,从而创建更好的设计并提升。NET应用的质量。书中使用真实案例讲解如何用极限编程来设计、测试、重构和结对编程,包含了极具价值的可重用的C#源代码,还重点讲述了如何使用UML和设计模式解决面向客户系统的问题。本书适于软件开发和管理人员提高自身水平学习之用,也适于用作高校计算机专业本科生、研究生以及软件学院的软件工程和软件开发相关课程的教材或参考书。

书名:敏捷软件开发:原则、模式与实践(C#版 英文注释版)

作者:(美)马丁 著

原版名称:Agile Principles, Patterns, and Practices in C#

ISBN:9787115165077

类别:程序设计,软件开发

页数:732

定价:89.00

出版社:人民邮电出版社

出版时间:2008-1-1

装帧:平装

开本:16开

内容提要

本书中,享誉全球的软件开发专家和软件工程大师RobertC.Martin深入而生动地使用真实案例讲解了面向对象基本原则、重要的设计模式、UML和敏捷实践等程序员必备的知识。

本书于2003年荣获第13届Jolt大奖,是C++和Java程序员提高自身水平的绝佳教材,也适于用作高校计算机、软件工程专业相关课程的教材或参考书。

编辑推荐

软件开发的不朽经典,生动阐述面向对象原则、敏捷实践、UML和模式,大量C#实战示例,让你亲历现场,丰富的词汇和背景注释,助你轻松读经典。

“我最喜爱的技术作家Robert Martin善于通过实战展示技术,让读者能够以自己喜欢的方式逐步理解……请把Bob大叔当作你在敏捷世界里的导师。”

——Chris Sells,NET资深技术专家,微软“软件传奇人物”

“本书是对敏捷编程和敏捷原则最全面和最有价值的介绍……绝对是所有NET程序员必读之作。”

——Jesse Liberty,微软资探技术专家,ProgrammingC#作者

要想成为一名优秀的软件开发傊,需要熟练应用编程语言和开发工具,更重要的是能够领悟代美代码背后的原则和前人总结的经验——这正是本书的主题。本书凝聚了世界级软件开发大师Robert C Martin数十年软件开发和培训经验,Java版曾荣获计算机图书最高荣誉——Jolt大奖,是广受推的经典著作,自出版以来一直畅销不衰。

本书不仅是一部深入浅出、生动易懂的面向对象原则与模式著作,而且还是一部通俗的敏捷方法导引书和快速实用UML教程。通过本书你会发现,许多以前看起来非常枯燥费解的概念,忽然间都豁然开朗,变得鲜活生动起来。

C#版与此前的Java版相比,主要的更新包括加强了对UML的介绍章节,使其更加贴近实战,增加了对MVP模式的介绍等。注释版在原著基础上增加了丰富的词语注释和背景提示,使读者能够轻松地领略原汁原味的名著的风采。

作者简介

RobertC.Martin(“Bob大叔”)世界级的软件开发大师,著名软件咨询公司ObjectMento,公司的创始人和总裁。曾经担任C++Report杂志主编多年,也是设计模式和敏捷开发运动的主要倡导者之一。

目录

Section I:Agile Development 敏捷开发

Chapter 1:Agile Practices 敏捷实践

The Agile Alliance 敏捷联盟

Individuals and Interactions over Processes and Tools人和交互重于过程和工具

Working Software over Comprehensive Documentation 可以工作的软件重于面面俱到的文档

Customer Collaboration over Contract Negotiation 客户合作重于合同谈判

Responding to Change over Following a Plan 随时应对变化重于遵循计划

Principles 原则

Conclusion 结论

Bibliography 参考文献

Chapter 2:Overview of Extreme Programming 极限编程概述

 The Practices of Extreme Programming 极限编程实践

Whole Team 完整团队

User Stories 用户故事

Short Cycles 短交付周期

Acceptance Tests 验收测试

Pair Programming 结对编程

Test.Driven Development(TDD) 测试驱动开发

Collective Ownership 集体所有权

Continuous Integration 持续集成

Sustainable Pace 可持续的开发速度

Open Workspace 开放的工作空间

The Planning Game 计划游戏

Simple Design 简单设计

Refactoring 重构

Metaphor 隐喻

Conclusion 结论

Bibliography 参考文献

Chapter 3:Planning 计划

 Initial Exploration 初始探索

Spiking,Splitting,and Velocity 探究、分解和速度

Release Planning 发布计划

Iteration Planning 迭代计划

Defining“Done” 定义“完成”

Tlask Planning 任务计划

Iterating 迭代

Tracking 跟踪

Conclusion 结论

Bibliography 参考文献

Chapter 4:Testing 测试

 TIest-Driven Development 测试驱动开发

Example of Test-First Design 测试优先设计的例子

Test Isolation 测试促使模块之间隔离

Serendipitous Decoupling 意外获得的解耦合

Acceptance Tests 验收测试

Serendipitous Architecture 意外获得的构架

Conclusion 结论

Bibliography 参考文献

Chapter 5:Refactoring 重构

 A Simple Example of Refactoring:Generating Primes 素数产生程序:一个简单的重构示例

Unit Testing 单元测试

Refactoring 重构

The Final Reread 最后审视

Conclusion 结论

Bibliography 参考文献

Chapter 6:A Programming Episode 一次编程实践

 The Bowling Game 保龄球比赛

Conclusion 结论

Overview of the Rules of Bowling 保龄球规则概述

Section II Agile Design 敏捷设计

Chapter 7:What Is Agile Design 什么是敏捷设计

 Design Smells 设计臭味

Design Smells——The Odors of Rotting Software 设计坏味——腐化软件的气味

Rigidity 僵化性

Fragility 脆弱性

Immobility 顽固性

Viscosity 粘滞性

Needless Complexity 不必要的复杂性

NeedLless Repetition 不必要的重复

Opacity 晦涩性

Why Software Rots 软件为何会腐化

The Copy Program Copy 程序

A Familiar Scenario 熟悉的场景

Agile Design of the Copy Program copy 程序的敏捷设计

Conclusion 结论

Bibliography 参考文献

Chapter 8:The Single-Responsibility Principle(SRP) SRP:单一职责原则

 Defining a Responsibility 定义职责

Separating Coupled Responsibilities 分离耦合的职责

Persistence 持久化

Conclusion 结论

Bibliography 参考文献

Chapter 9:The Open/Closed Principle(OCP) OCP:开放-封闭原则

 Description 0f OCP OCP概述

The Shape Application Shape 应用程序

Violating OCP 违反OCP

Conforming to OCP 遵循OCP

Anticipation and“Natural”Structure 预测变化和“贴切的”结构

Putting the“Hooks”In 放置吊钩

Using Abstraction to Gain Explicit Closure使用抽象获得显式封闭

Using a Data-Driven Approach to Achieve Closure 使用“数据驱动"的方法获取封闭性

Conclusion结论

Bibliography参考文献

Chapter 10:The Liskov Substitution Principle(LSP) LSP:Liskov替换原则

 Violations 0f LSP 违反LS P的情形

A Simple Example 简单例子

A More Subtle Violation 更微妙的违反情形

A Real-World Example 实际的例子

Factoring Instead of Deriving 用提取公共部分的方法代替继承

Heuristics and Conventions 启发式规则和习惯用法

Conclusion 结论

Bibliography 参考文献

Chapter 11:The Dependency-Inversion Principle(DIP) DIP:依赖倒置原则

 Layering 层次化

Ownership Inversion 倒置的接口所有权

Dependence on Abstractions 依赖于抽象

A Simple DIP Example 简单的DIP示例

Finding the Underlying Abstraction 找出潜在的抽象

The Furnace Example 熔炉示例

Conclusion 结论

Bibliography 参考文献

Chapter 12:The Interface Segregation Principle(ISP) ISP:接口隔离原则

 Interface Pollution 接口污染

Separate Clients Mean Separate Interfaces 分离客户就是分离接口

Class Interfaces versus Object Interfaces 类接口与对象接口

Separation Through Delegation 使用委托分离接口

Separation Through Multiple Inheritance 使用多重继承分离接口

The ATM User Interface Example ATM用户界面的例子

Conclusion 结论

Bibliography 参考文献

Chapter 13:Overview of UML for C# Programmers C#程序员UML概观

 Class Diagrams 类图

Object Diagrams 对象图

Sequence Diagrams 顺序图

Collaboration Diagrams 协作图

State Diagrams 状态图

Conclusion 结论

Bibliography 参考文献

Chapter 14:Working with Diagrams 使用UML

 Why Model? 为什么建模

Why Build Models of Software? 为什么构建软件模型

Should We Build Comprehensive Designs Before Coding? 编码前应该构建面面俱到的设计吗

Making Effective Use of UML 有效使用UML

Communicating with Others 与他人交流

Road Maps 脉络图

Back-End Documentation 项目结束文档

What to Keep and What to Throw Away 要保留的和要丢弃的

Iterative Refinement 迭代式改进

Behavior First 行为优先

Check the Structure 检查结构

Envisioning the Code 想象代码

Evolution of Diagrams 图的演化

When and How to Draw Diagrams 何时以及如何绘制图示

When to Draw Diagrams and When to Stop 何时要画图,何时不要画图

CASE Tools CASE工具

But What About Documentation? 那么,文档呢

Conclusion 结论

Chapter 15 State Diagrams 状态图

 The Basics 基础知识

Special Events 特定事件

Superstates 超状态

Initial and Final Pseudostates 初始伪状态和结束伪状态

Using FSM Diagrams 使用FSM图示

Conclusion 结论

Chapter 16:Object Diagrams 对象图

 A Snapshot in Time 即时快照

Active Objects 主动对象

Conclusion 结论

Chapter 17:Use Cases 示例

 Writing Use Cases 编写用例

Alternate Courses 备选流程

What Else? 其他东西呢

Diagramming Use Cases 用例图

Conclusion 结论

Bibliography 参考文献

Chapter 18:Sequence Diagrams 顺序图

 The Basics 基础知识

Obj ects,Lifelines,Messages,and Other Odds and Ends 对象、生命线、消息及其他

Creation and Destruction 创建和析构

Simple Loops 简单循环

Cases and Scenarios 时机和场合

Advanced Concepts 高级概念

Loops and Conditions 循环和条件

Messages That Take Time 耗费时间的消息

Asynchronous Messages 异步消息

Multiple Threads 多线程

Active Objects 主动对象

Sending Messages to Interfaces 向接口发送消息

Conclusion 结论

Chapter 19:Class Diagrams 类图

 The Basics 基础知识

Classes 类

Association 关联

Inheritance 继承

An Example Class Diagram 类图示例

The Details 细节

Class Stereotypes 类衍型

Abstract Classes 抽象类

Properties 属性

Aggregation 聚集

Composition 组合

Multiplicity 多重性

Association Stereotypes 关联衍型

Nested Classes 内嵌类

Association Classes 关联类

Association Qualifiers 关联修饰符

Conclusion 结论

Bibliography 参考文献

Chapter 20 Heuristics and C0ffee 咖啡的启示

 The Mark IV Special Coffee Maker Mark IV型专用咖啡机

Specification 规格说明书 260

A Common but Hideous Solution 常见的丑陋方案

Imaginary Abstraction 虚构的抽象

An Improved Solution 改进方案

Implementing the Abstract Model 实现抽象模型

The Benefits of This Design 这个设计的好处

Ooverkill 面向对象过度设计

Bibliography 参考文献

Section Ⅲ The Payroll Case Study 案例

 Rudimentary Specification of the Payroll System 薪水支付系统的初步规格说明

Exercise 练习

Use Case 1:Add New Employee 用例1:增加新雇员

Use Case 2:Deleting an Employee 用例2:删除雇员

Use Case 3:Post a Time Card 用例3:登记考勤卡

Use Case 4:Posting a Sales Receipt 用例4:登记销售凭条

Use Case 5:Posting a Union Service Charge 用例5:登记工会服务费

Use Case 6:Changing Employee Details 用例6:更改雇员明细

Use Case 7:Run the Payroll for Today 用例7:现在运行薪水支付系统

Chapter 21:Command and Active Object:Versatility and Multitasking COMMAND模式和ACTlVE OBJECT模式:多功能与多任务

 Simple Commands 简单的Command

Transactions 事务

Physical and Temporal Decoupling 实体上解耦和时间上解耦

Temporal Decoupling 时间上解耦

Undo Method Undo()方法

Active Object ACTIVE OBJECT模式

Conclusion 结论

Bibliography 参考文献

Chapter 22:Template Method and Strategy:Inheritance versus Delegation TEMPLATE METHOD模式和STRATEGY模式:继承和委托

 Template Method TEM PLATE METHOD模式

Pattern Abuse 滥用模式

Bubble Sort 冒泡排序

Strategy STRATEGY模式

Conclusion 结论

Bibliography 参考文献

Chapter 23:Facade and Mediator FACAD E模式和MEDIATOR模式

 Facade FACADE模式

Mediator MEDIATOR模式

Conclusion 结论

Bibliography 参考文献

Chapter 24:Singleton and Monostate SINGLETON模式和MONOSTATE模式

 Singleton SINGLETON模式

Benefits SINGLETON模式的好处

Costs SINGLETON模式的代价

Singleton in Action 运用SINGLETON模式

Monostate MONOSTATE模式

Benefits MONOSTATE模式的好处

Costs MONOSTATE模式的代价

Monostate in Action 运用MONOSTATE模式

Conclusion 结论

Bibliography 参考文献

Chapter 25:Null Object NULL OBJECT

 Description 描述

Conclusion 结论

Bibliography 参考文献

Chapter 26:The Payroll Case Study:Iteration 1 薪水支付案例研究:第一次迭代开始

 Rudimentary Specification 初步的规格说明

Analysis by Use Cases 基于用例分析

Adding Employees 增加新雇员

Deleting Employees 删除雇员

Posting Time Cards 登记考勤卡

Posting Sales Receipts 登记销售凭条

Posting a Union Service Charge 登记工会服务费

Changing Employee Details 更改雇员明细

Payday 发薪日

Reflection:Finding the Underlying Abstractions 反思:找出底层的抽象

Employee Payment 雇员支付类别抽象

Payment Schedule 支付时间表抽象

Payment Methods 支付方式

Affiliations 从属关系

Conclusion 结论

Bibliography 参考文献

Chapter 27:The Payroll Case Study:Implementation 薪水支付案例研究:实现

 Transactions 事务

Adding Employees 增加雇员

Deleting Employees 删除雇员

Time Cards,Sales Receipts,and Service Charges 考勤卡、销售凭条以及服务费用

Changing EmplOyees 更改雇员属性

What Was I Smoking? 犯了什么晕

Paying Employees 支付雇员薪水

Paying Salaried Employees 支付领月薪的雇员薪水

Paying Hourly Employees 支付钟点工薪水

Main Program 主程序

The Database 数据库

Conclusion 结论

About This Chapter 关于本章

Bibliography 参考文献

Section IV:Packaging the Payroll System

Chapter 28:Principles of Package and Component Design 包和组件的设计原则

 Packages and Components 包和组件

Principles of Component Cohesion:Granularity 组件的内聚性原则:粒度

The Reuse/Release Equivalence Principle(REP) 重用-发布等价原则

The Common Reuse Principle(CRP) 共同重用原则

The Common Closure Principle(CCP) 共同封闭原则

Summary of Component Cohesion 组件内聚性总结

Principles of Component Coupling:Stability 组件的耦合陛原则:稳定性

The Acyclic Dependencies Principle(ADP) 无环依赖原则

The Stable-Dependencies Principle(SDP) 稳定依赖原则

The Stable-Abstractions Principle(SAP) 稳定抽象原则

Conclusion 结论

Chapter 29:Factory FACTORY模式

 A Dependency Problem 依赖问题

Static versus Dynamic Typing 静态类型与动态类型

SubStitutable Factories 可替换的工厂

Using Factories for TIest Fixtures 对测试支架使用对象工厂

Importance of Factories 工厂的重要性

Conclusion 结论

Bibliography 参考文献

Chapter 30:The Payroll Case Study:Package Analysis 薪水支付案例研究:包分析

Component Structure and Notation 组件结构和符号

Applying the Common Closure Principle(CCP) 应用CCP

Applying the Reuse/Release Equivalence Principle(REP) 应用REP

Coupling and Encapsulation 耦合和封装

Metrics 度量

Applying the Metrics to the Payroll Application 度量薪水支付应用程序

Object Factories 对象工厂

Rethinking the Cohesion Boundaries 重新思考内聚的边界

The Final Packaging Structure 最终的包结构

Conclusion 结论

Bibliography 参考文献

Chapter 31:Composite COMPOSITE模式

 Composite Commands 组合命令

Multiplicity or No Multiplicity 多重性还是非多重性

Conclusion 结论

Chapter 32:Observer:Evolving into a Pattern OBSERVER——演化至模式

 The Digital Clock 数字时钟

The Observer Pattern OBSERVER模式

Models 模型

Management of OOD Principles 面向对象设计原则的运用

Conclusion 结论

Bibliography 参考文献

Chapter 33:Abstract Server,Adapter,and Bridge ABSTRACTSERVER模式、ADAPTER模式和BRIDGE模式

 Abstract Server ABSTRACT SERVER模式

Adapter ADAPTER模式

The Class Form of Adapter 类形式ADAPTER模式

The Mode,m Problem,Adapters,and LSP 调制解调器问题、适配器以及LSP

Bridge BRIDGE模式

Conclusion 结论

Bibliography 参考文献

Chapter 34:Proxy and Gateway:Managing Third-Party APIs PROXY模式和GATEWAY模式:管理第三方API

Proxy PROXY 模式

Implementing Proxy 实现PROXY模式

Summary 小结

Databases,Middleware,and Other Third.Party Interfaces 数据库、中间件以及其他第三方接口

Table Data Gateway TABLE DATA GATEWAY

Testing and In.Memory TDGs 测试和内存TDG

Testing the DB Gateways 测试DbGateWay

Using Other Patterns with Databases 可以用于数据库的其他模式

Conclusion 结论

Bibliography 参考文献

Chapter 35:Visitor VISITOR模式

 VISITOR VISITOR模式

Acyclic Visitor ACYCLIC VISITOR模式

Uses of VISITOR 使用VISITOR模式

Decorator DECORATOR模式

Extension Object EXTENSION OBJECT模式

Conclusion 结论

Bibliography 参考文献

Chapter 36:State STATE模式

 Nested Switch/Case Statements 嵌套switch/case语句

The Internal Scope State Variable 内部作用域的状态变量

Testing the Actions 测试动作

Costs and Benefits 代价和收益

Transition Tables 迁移表

Using Table Interpretation 使用表解释

Costs and Benefits 代价和收益

The State Pattern STATE模式

State versus Strategy STATE模式和STRATEGY模式

Costs and Benefits 代价和收益

The State Machine Compiler(SMC) 状态机编译器

Turnstile.CS Generated by SMC,and Other Support Files SMC生成的Turnstile.CS以及其他支持文件 593

Costs and Benefits 代价和收益

Classes of State Machine Application 状态机应用的场合

High-Level Application Policies for GUIs 作为GUI中的高层应用策略

GUI Interaction Controllers GUI交互控制器

Distributed Processing 分布式处理

Conclusion 结论

Bibliography 参考文献

Chapter 37:The Payroll Case Study:The Database 薪水支付案例研究:数据库

 Building the Database 构建数据库

A Flaw in the Code Design 一个代码设计缺陷

Adding an Employee 增加雇员

Transactions 事务

Loading an Employee 加载Employee对象

What Remains? 还有什么工作

Chapter 38:The Payroll User Interface:Model View Presenter 薪水支付系统用户界面:Model-View-Presenter

 The Interface 界面

Implementation 实现

Building a Window 构建窗口

The Payroll Window Payroll 窗口

The Unveiling 真面目

Conclusion 结论

Bibliography 参考文献

Appendix A:A Satire of Two Companies 双公司记

 Rufus Inc.:Proj ect Kickoff Rufus公司:“日落”项目 671 Rupert Industries:Project Alpha Rupert工业公司:“朝晖”项目

Appendix B:What Is Software? 什么是软件

Index索引

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更新时间:2025/2/25 11:57:54