词条 | 龙之脊动漫课堂 |
释义 | 龙之脊动漫课堂 整体概述龙之脊动漫课堂是由龙之脊文化传播有限公司研发的、面向中小学生的在线同步学习网平台。源起于2008年5月,历经动漫图书出版、动漫网络游戏出版、动漫教学资源开发、动漫网络教育三个阶段。 项目投资总额2500万,是我国第一家以动漫为特色,将游戏融入课堂教育,面向初中生搭建的在线互动学习平台。包括同步课堂、在线测评、互动社区三大核心模块。现阶段已完成基础建设工作,网络化推广全面展开并进入销售。 龙之脊动漫课堂 发展历程2004年5月,面向全国青少年出版动漫读物; 2009年3月,成立动漫网络游戏出版部; 2009年5月,赴韩考察学习动漫数字出版,转入动漫教学资源库开发; 2009年7-8月,先后赴日韩考察学习动漫在基础教育领域的运用; 2009年9月,经过调研需求、分析论证后,将动漫游戏与动漫教学融合为一的初中动漫课堂正式立项; 2009年10月-2010年5月完成第一轮同步资源建设,同时开展网站建设; 2010年7月初中动漫课堂网站进入公测并成功发布; 2010年8月开始全国招商代理邀请,网络推广; 2010年9月免费注册体验,注册用户突破5万人。 龙之脊动漫课堂 研发优势1.先发优势 起步早,公司于1995年注册成立,16年教育产品研发及运作经验,先后赴美国、韩国、日本学习数字出版、网络教育先进成果,并融入新产品设计规划之中,形成先进的研发理念,清晰的设计思路。 我国利用网络教育总体还只是处在初级阶段,还没有成型成功的网络教育个案,在某种程度上也影响了优秀教育资源共享和青少年才智互动交流。在美国等发达国家,互联网与青少年的学习活动联系紧密。据了解,美国有50%的课堂采用超文本学习,青少年利用网络进行研究式学习、拓展阅读,甚至与科学家进行远程对话,互联网已经成为教育的一种有效手段。相比之下,我国青少年利用互联网学习的比例较低,只有15%左右。 而我们现有的一些网络教育机构,思路老套,受应试教育牵绊,采用的是Blening地面线上混合式教育。定位在为帮助学生提升成绩的应试服务上,还称不上真正意义上的网络教育。 2.先进的研发理念 a立足动漫,服务教育,以学生为中心的互动设计,实现娱乐化学习,让学生爱上学习; b泛在学习理念,任何人任何地点任何时间都能自主开展交互学习; c规避传统教育单向传输的弊端,吸纳游戏元素及激励机制,云端自由学习、开放式公平自主教育是符合网络化时代需求趋势的一种新模式教育。 3.技术优势:领域顶尖技术 网站采用“云计算”技术支撑,提供全新的技术和服务模式。 4.营销优势:营销网络覆盖全国,销售力量强大 在未来2-3年内,公司将建成以市县级代理商和各级学校分销点为核心、覆盖全国所有初中学校的全国扁平渠道网络。 相关知识阅读动漫领域衍生出的许多术语均已经被广泛应用,例如:萌(日语中的萌え e),萝莉,御姐等等。 动漫产业日益与游戏产业结合紧密,在日本已经形成一个成熟的产业链,动漫已经从单单的平面媒体和电视媒体扩展到游戏机,网络,玩具等众多领域。 许多动漫游戏应运而生,例如《死神 bleach》PSP平台的游戏,也有许多GALGAME被改编成动漫作品,例如《あかね色に染まる坂,akaneiseinizenmalupan》 ,《EF-a tale of memores》 等等 Manga(まんが,manga)为日语“漫画”的罗马字注音。另外,英文词cartoon的中文音译“卡通”,也是漫画与动画的合称,但常被用来特指美国动画。 动漫人才是指掌握动漫制作设计技巧的人群,他们多在相关行业单位中工作,以动漫制作设计为主要工作内容。 动漫培训是指参加动漫职业学校或者动漫培训班以求掌握动漫知识或动漫制作设计技巧的行为。 |
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