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词条 里思莫马恰
释义

里思莫马恰(Rithmomachia)是欧洲古代很具数学性的智力游戏。

游戏介绍

玩此高级游戏时,必须对数论有很好的了解,并且有高水平的战略。里思莫马恰的历史始于公元11世纪,大概起源于拜占庭或亚历山大大帝时期。知识界使里思莫马恰成为首选的游戏并且认为它胜过象棋,是中世纪的事情。

游戏的器具和布置

游戏盘是矩形的,由8×16个方格组成。游戏所用的子具有圆、正方形、三角形或伪角锥的形状。交手的一方所执白子称做偶子,另一方所执黑子称做奇子。每一个游戏者有8个圆、8个三角形、7个正方形和1个角锥。白角锥有6个面,它们是2个三角形(一个的数字是4,另一个是1)、2个圆(36和25)和2个正方形(16和9),数字总和91。黑角锥有5个面,它们是2个三角形(36和25)、2个正方形(64和49)和一个圆(16),数字总和190。子的形状决定着它能走过的格数。例如,正方形能在任何方向走过相邻的4个空格,三角形3格,圆1格,角锥能像圆、三角形或正方形一样走,根据它用哪一面而定。游戏开始时,子的布置如图所示。

游戏的目的

游戏的目的是吃掉对方的子,并造成某些数字的组合,从而达到胜利

如何吃掉对方的子

吃子的方法有潜走子吃和真走子吃。这些方法是:

(1)围吃。即从四面包围对方的子,然后将这子吃掉。

(2)遇吃。如果你能将一个子走过所需格数后落在对方一个子上,那末你就把对方那个子吃掉,但不必真的走你的子。例如,如果白三角形#36走过3格后会落在黑圆#36上,就把黑圆#36拿掉,但不必真的走白三角形#36(此处原文疑有误。按所示附图,标有36的圆应为白圆,标有36的三角形应为黑三角形。——译者注)。

(3)攻吃。如果一个子将走到对方一个子的旁边,而它的数值乘以它走的格数所得的积正好等于对方那个子的数值,游戏者就把对方子拿掉,但不必真的走子。例如,如果白圆#4与黑正方形#28之间有7个空格,白圆就把黑正方形吃掉。

(4)伏击。如果一个游戏者的两个子能够走到对方一个子的两边,同时这两个子的数值的和等于对方那个子的数值,他就把对方的子吃掉。例如,如果黑三角形#12能被白圆#4和#8夹住,那末黑三角形#12就被吃掉,但不必真的走白子。

吃掉角锥是困难的(必须用数值91和190),除非用围吃,或者当角锥以正方形为底面放置时按底面正方形的数值(#36(此处原文疑有误。按前述,双方角锥的正方形面上只能是9、16、64和 49。——译者注)或#64)把它吃掉。如果角锥的一面受到一种吃法的威胁,可以收取一笔赎金,即对方的一个子,其数值与受威胁面数值相同,或者是认为可以接受的一个数值。

游戏者在比赛开始前商定,怎样算做胜利比赛结束。下面举出几种结束比赛的可能方式。有些是简单的,另外一些是很复杂和麻烦的。

结束比赛即获得胜利的可能方式

(1)子数。比赛双方约定以得多少个子为胜。

(2)数值和。比赛双方约定一个数值目标。如果比赛一方所得子的数值和等于或大于目标数,此方即为胜者。

(3)数值和及总位数。这时获胜与子的总数值及总位数有关。例如,目标数值可以是160,但位数只能等于6。因此得121、9、30三子的一方可以获胜,而得 56、64、28和15四子的另一方则不能(这四子共8位)。

(4)子数及数值和。这时获胜与子数及它们的数值有关。例如,可以约定以5个子的总数值恰好等于160为胜。显然比赛双方必须熟悉他们的子的数值及它们加出来的各个和。

(5)数值、子数及位数。这时获胜要求满足三个条件——特定的数值、特定的子数及特定的各子总位数。

下列胜利用于游戏专家,内容涉及算术数列、几何数列及调和数列。所用的子可属于比赛双方,但必须有一子是对方的。

(6)大胜利。将被吃掉的3个子排列成算术、几何或调和数列。例如算术数列——2,5,8;几何数列——2,4,8;调和数列——6,8,12。

(7)主胜利。出示四子,可从中组合成上述3种数列中的两种。例如,从2、3、4、8四子可得算术数列2、3、4及几何数列2、4、8。这里还要注意2、4、8是白子,3是黑子。

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更新时间:2024/11/15 12:21:46