词条 | teamspeak |
释义 | teamspeak TeamSpeak是一种专门为网络游戏玩家设计的IP语音通信系统,是目前全球最流行的网游语音通信平台,TeamSpeak已成为各大战队的主要装备。TeamSpeak采用客户端/服务器结构。TS不同于QQ或MSN,它可实现多人的语音通信功能,它也不同于NetMeeting,无需输入对方 IP地址就可实现多人语音群聊。此外,TS还针对网游的需求设置了快捷键功能,私聊功能等等,是一款能真正满足网游玩家需求的产品。 § 主要特点 1、多种编解码方式,从低带宽消耗到GSM音质; 2、可创建频道; teamspeak 3、网管可访问服务器; 4、密码保护的服务器及频道; 5、完全可自定义的组合键(目前只适用WINDOWS用户); 6、自动声音调整(无须手工调整话筒); 7、支持GameVoice硬件; 8、WINDOWS/Linux服务器; 9、WINDOWS/Linux客户; 10、事件通告(可自定义); 11、客户端可发送文本信息; 12、耳语功能:可以单独与个人,一组人或其他频道通话而不让其他人听到; 13、基于IRC的服务器管理功能。 § 语音平台 teamspeak TS语音平台和熟悉的其他通讯工具一样,都是因特网语音软件,但比通讯工具具有更多的功能,使用方便。它由服务器端程序和客户端程序两部分组成,如果不是想自己架设TS服务器,只需下载客户端程序即可。依靠先进的体系结构,方便灵活的应用功能,特别是领先的多媒体技术,为用户提供了一款强大的网络通讯工具。 音质 TS语音平台提供了几种不同的通话质量,可通过不同方法获得。不同的编解码器获得的通话质量不同。CELP编解码器需要的带宽小,但是声音失真比较大,GSM编解码器需要很大的带宽,但能提供清晰自然的声音。 优点 TS与IS、UT等常见玩家平台相比,有着更可靠的稳定性与通畅性,能保持百人同时通讯不受影响的效果。所以备受中国外玩家喜爱。 未来 随着TS3版本的即将推出,TS语音平台的核心也将改变,使用SQL数据库管理,新的通讯协议,让所熟知的TS更加完美。 § 比较与推荐 随着网络游戏的蓬勃发展,玩家在游戏中的各种需求也急速增加。随着网络游戏对操作要求的提高,玩家越来越不满足于只依靠打字来进行交流与指挥,所以网游语音通信平台就应运而生。 teamspeak 以网游语音通信平台中主流的三款平台进行评测,它们分别是:TeamSpeak(简称TS)、UTalk(简称UT)和iSpeak(简称IS)。看它们谁能更好地满足玩家在游戏中的语音通话要求。从语音失真性、后台管理和占用资源这几方面进行评测。 适合大公会的TeamSpeak:这是一款专门为网络游戏玩家设计的IP语音通信系统。TS这款语音平台结构是由服务器端程序和客户端程序两部分组成。它可实现多人的语音通信,同时不用输入对方IP地址就可实现多人语音群聊。此外,TS还针对网游的需求设置了快捷键功能、私聊功能等等。 语音质量:TS提供了几种不同的通话质量,可通过不同方法获得,不同的编解码器获得的通话质量不同。玩家可自由在自己电脑装载的TS客服端上设置。使用CELP编解码器就完全可以满足一般人需要了,同时它要求的带宽是最小的,除非耳朵特敏感的人。而使用GSM编解码器则会占用相当大的带宽,而声音质量提升却不明显。 后台管理:TS可以通过架设自己专用的服务器,管理权限全由自己一手操作,也可以使用别人架设好的TS服务器,这样就只要下载客户端程序即可。自己架设TS服务器好处在于所有管理全由自己掌握,但这要求电脑配置较高。 TS管理员能下放最大化的权限给其他人,例如可以授给用户踢人、封IP、建立子频道、限制人数等权限。同时通过只有管理员才能进入的后台,又能防止拥有最大化权限的人的恶意行为。 占用资源:如果架设自己专用的TS服务器,架设者需要占用的资源就很大,但只是使用服务器则占用的资源就很小,也就是说就算是自己架设服务器也只是对架设者这台电脑占用大,对其他使用这个服务器的玩家来说TS占用自己电脑的资源是很小的。在测试中,TS的资源占用一直维持在11KB左右。 § 协议分析 协议概述 teamspeak TeamSpeak采用客户端/服务器结构。TS不同于QQ或MSN,它可实现多人的语音通信功能,它也不同于NetMeeting,无需输入对方IP地址就可实现多人语音群聊。 TeamSpeak是一种专门为网络游戏玩家设计的IP语音通信系统,是全球最流行的网游语音通信平台,TeamSpeak已成为各大战队的主要装备。此外,TS还针对网游的需求设置了快捷键功能,私聊功能等等,是一款能真正满足网游玩家需求的产品。 通讯方式 TeamSpeak采用UDP通讯方式,默认登陆端口为UDP 8767(大部分服务器采用此端口),若服务器列表的端口为8767,当UDP 8767端口不通时,则登陆失败。也有少部分服务器是制定的其他端口,例如UDP 8000等。 § 发展前景 中国CS的热点无疑是新形态战队ocL宣告成立, 种种新的运营模式(线上训练为主,多赞助商参与)在中国CS圈子非常大胆和新颖,在最近越来越浮躁的重组风潮更显得独树一帜,可是,这会是一个昙花一现的新生事物,还是引导中国cs与国际接轨的先进模式?teamspeak 严格来说,网络训练、赛前集训的模式其实在中国来说也不算创举,EVIL-SF当年就是这种模式拿到了WCG 2001的全国冠军。就训练效果来说,集中训练最大的好处不是比赛期间的沟通,而是训练气氛。首先大家坐在一起,容易相互看到各自的表现,而且训练结束以后的总结和交流比较容易。赛后总结是所有平时训练的核心部分,合理有效率的讨论和总结比大家闷头打重要多了。 沟通、交流是线上训练最大的问题所在,在ocL访谈看到他们说“使用一些训练方法也是参照欧美的。比如用teamspeak等相关软件”可是这里有一个技术问题,teamspeak虽然方便有效,但是在网络条件不好的时候,延迟明显、语音质量没有保证。而且网络问题对于CS比赛的重要性人人皆知,3D在去年总结自己的CPL惨败的时候,就说过北欧地区尤其是斯堪迪纳维亚地区接近LAN的网络条件是北美地区不能比,所以长期在40-80ping训练和比赛的北美队伍在LAN比赛里面往往没有欧洲强队那么有感觉。 中国幅员广阔,网络条件受地域和经济发展趋势限制,基本不可能有北欧地区的网络条件,很多地方甚至连北美都比不上。很多一线强队长期在50-100有 loss有choke的网络条件下进行训练和比赛,这种比赛最多起到一个磨合的作用,对于个人技术和团队配合起到的帮助并不大。以前,大家都说差机器和差网络才可以磨练出真正的强队,才可以磨练出高超的适应能力,可是,对于战术练习来说,糟糕的网络条件使得你面对很多不必要的麻烦和因素,比如某些配合是需要时间的,可是网不行,结果在某些环节上出现了问题,于是打不出来预计的效果,而离开了实战检验,战术基本就是无本之木了。 对于一个队伍的经营和管理来说,参照的行业情况,ocL预想的模式非常超前。比如说自主整体包装和经营的理念,先进是先进,但是具有可行性么?首先,商家愿意掏钱赞助一个自己没有办法控制的松散团体吗?来看,可能性很小。或者在ocl证明自己的商业运作能力之前,可能性很小,不然勾画一个“为赞助商提高知名度”的空中楼阁,是很难真正引入商业投资的。 其实ocL正在或者未来面临的问题只是中国职业CS问题的一个缩影。为什么大家必须背井离乡的到集中到一个陌生的地方(网吧、民宅、写字楼)吃住在一起,象工作一样的练习CS?很简单,利益。如果大家不住在一起,出不了成绩,无法管理(所谓管理就是保证日常的训练)还可以通过种种方式达到节约投资的目的。象ocL那种思路,是否能出成绩不好说,至少日常管理就很难了。除非ocL在短期内取得中国大部分比赛的冠军或者比较好的成绩,不然,很难形成他们预想的一个队伍捆绑多个分赞助商的形式。虽然这个世界上,有很多成绩不甚理想但是却有赞助商的队,但是至少,他们曾经获得过好成绩,而ocL暂时还不具备这个条件。 teamspeak 这种北美职业半职业运作模式一直是梦想和追求,也希望通过这种形式,CS竞技可以走向更健康更光明的公众社会形象,可以回归娱乐的本质。作为比较早的一批职业选手,wow、range都是离家参加多个队伍和多次比赛的顶尖高手,所谓职业生涯给他们或者其他所谓职业选手带来的是什么呢? 很多人都可以看到电子竞技的美好前景,于是从事这个行业,但是种种原因使得一个个没有产出的职业俱乐部都倒下去了,可是今后还会再冒出来一又一个新的俱乐部。用一个虚构的前景和待遇,把选手当作一种廉价资源控制在手里,可是预期的前景没有实现,在无法维系和转卖的时候,把选手当作垃圾一样扔出去……这些事情,看到太多太多。虽然ocL可能有这样或者那样的问题,但是,还是很希望ocL可以走出一条新路来,可以看到,其实CS竞技是可以正常健康光明正大的进行的。 § 相关词条 QQ RTX GOOGLE TALK 雅虎通 阿里旺旺 超信 迅雷IM UC 贝多 即时通信 ANYQ 搜狐小纸条 51挂挂 GICQ TQ § 参考资料 1、http://www.skycn.com/soft/21697.html 2、http://ts.youxia.com/ 3、http://dl.pconline.com.cn/html_2/1/94/id=10114&pn=0.html |
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