词条 | 红警任务 |
释义 | 红警任务是游戏红色警戒的一种游戏模式。红色警戒是美国WESTWOOD公司出品的一款即时战略游戏(RTS),这款游戏有2种游戏模式,一是遭遇战模式,另一种是任务模式。但是后者在游戏性、制作难度和创意发挥等方面都比前者高很多,使红色警戒这个游戏有很大的发展空间。 基本介绍一款精心制作的任务,或者叙述故事,或者重现战场,可以给游戏者发挥自己聪明的空间和指挥大军的爽快感。 一款好的任务不仅要有丰富的地图元素,比如山川河流,街道建筑等等,同时还要有丰富的事件触发和行动脚本。多种元素的融合才能使红警任务丰富多彩。 制作任务制作任务要有工具,一般是使用FinalAlert这款官方发布的地图编辑器进行制作。这款编辑器不能独立运行,需要游戏支持。就是说,如果没有安装游戏,只有这个地图编辑器的话,是不能运行的。第一次运行这个编辑器的话,软件会提示你,游戏的安装目录在哪里。想让这个编辑器运行的关键的2个文件是RA2.EXE和RA2.MIX。这个编辑器同时也支持其他的MOD,只要安装该红警MOD,把关键的ecach**(md).mix和expand**(md).mix几个文件放在与RA2.EXE和RA2.MIX同一个目录里即可。[其中**代表数字,从01到99。(md)代表尤里的复仇版本。] 经常会有人问,运行一次以后就不能再运行了,总是提示:ra2.mix安装不正确。这是由于你的游戏没有进行注册表注册的原因。运行游戏目录下的regsetup.exe文件后即可解决这个问题。如果你的游戏目录里没有该文件,你只能删除编辑器目录下的FinalAlert.ini文件再运行程序了,而且每次关闭程序再运行都要如此。 这款地图编辑器是英文版的,网上普遍流行的是宋哲伦汉化的地图编辑器(但是宋的汉化会使人误会这款编辑器是他开发的,不是很厚道),虽然汉化结果也有不令人满意的地方,但是鉴于大多数人不喜欢英文,这里就以这款汉化版为例进行说明。 绘制地形-要做一款任务首先要绘制地形,否则谈不到其他的元素,首先应该新建一幅地图。这时软件会提示,要建立多人地图还是单人地图。单人地图就是我们要解释的,多人的情况要简单得多。 -进行下一步会问你要建立多大的地图,这个可以按照需要自行设置。当然越大花费的精力越多,但是也不是越大越好,小而精悍也是值得推崇的。 -同时还会让你选择战场地形和起始地表高度。战场地形会影响到地图上可以绘制的元素的多少:TEMPERATE表示温带草原,SNOW代表雪地,URBAN代表市区,NEWURBAN代表新市区(需要尤里的复仇支持),LUNAR代表月球,DESERT代表沙漠。起始地表高度是设置开始的地面高度是多少,在这里最低是0,最高是14。整个地图都不能超过14的高度。 -接下来会让你设置参战方,在玩家所属方一项里可以设置游戏玩家使用的国家。如果是美国,则在造好空指部后可以生产伞兵,如果是英国则可以训练狙击手……等等。都设置好了就可以开始画地图了。 -这里我们以草地为例进行说明。编辑器大致可以分为4个区域: 最上边的功能按钮区:包括文件、编辑、地形、工具、联线、选项、帮助几个文字按钮,还包括下面一点的2排图标按钮。下面的图表按钮的功能都在文字按钮中被包括,就是按起来方便一点。 中间左面的树形目录区:可以找到需要放在地图上的树木,车辆,人员,建筑…… 中间右边的图形界面区:这里可以把你的设置所见即所得的展现在你面前。也是你的主要操作对象。 最下面的地形库区域:可以按照你的想法精致的画出你要的地形。 这里我们要先按一下选项按钮,然后把第三项简单模式前面的勾去掉!★★★★★ 非常重要,否则此编辑器的功能会受到很大限制。这个简单模式是专门为制作多人地图而设计的,限制了一些复杂功能。 -绘制的过程大家都很容易发现建筑物的摆放方法,单位的摆放方法,树木的摆放方法还有矿石的摆放方法。但是一幅真正的地图还要会摆放地形。最基本的就是悬崖。在上面的图标按钮中有自动悬崖这个按钮,用法是点一下按钮然后在地图上按住鼠标进行拖动,可以画出悬崖。但是方向是有限制的,不能随意的画悬崖的方向。 [补充:在制作悬崖的时候,建议打开“框架模式”,这样不仅可以方便修正浮地,裂地还可以检查悬崖连接的情况] 这时我们可以用地形库区域中的[地形/地表]下拉菜单来画。点击下拉菜单,这个菜单没有汉化,这里只能是翻译一下了(如果有你没有的项目,说明你没用尤里的复仇版本): (Lat grass)草地 (Ramps)斜坡,当你用地形升高时,电脑自动做的不够完美,你要微调的时候使用 (Cliff set)悬崖 (LAT grass,thick)深绿色的草地 (Cliff/Water pieces)下面是水的悬崖 (DirtRoads,Bendy)土路转弯处 (DirtRoads,Junctions)土路汇合处 (DirtRoads,Straight)土路直路 (Bridges)悬崖高架桥,只有左上-右下和右上-左下这2个方向 (Paved Roads)马路,注意汇合处要放路灯,要用十字路口之类的元素 (Water)水面 (DirtRoads,Slopes)土路斜坡 (Slope Set Pieces)连接悬崖和平地的斜坡 (Waterfalls)瀑布 (LAT grass,Rough)杂有岩石的草地 (Farm Corps)庄稼地 (Paved Road ends)马路尽头 (Pavement)铺路石 (Paved Road bits)马路零件 (LAT sand)沙地,沙滩 (Ramp edge fixup)斜坡补充元素 (LAT Pavement)铺路石。LAT的意思是可以随机变化的元素,可以使地面看起来不单调枯燥 (Paved Roads Slopes)马路斜坡 (Waterfalls-B,C,D)各种瀑布 (Water Caves)水边洞穴 (DirtTunnel floor)山洞 (WaterBridge)浅水区的自然桥 (Wood Bridge)木质高架桥 (RA2 uss arizona)亚历桑那纪念馆的底座。想要自由女神的底座的话,建立地图时不能使用TEMPERATE,要用URBAN或者NEWURBAN建立地图。 自己实际操作就会马上明白用法的,但是制作地图的时候即使对同一个目标也尽量用很多的不同元素来画,可以避免使任务地形显得单调贫乏。总之,不突兀的地形设计也是显示制作者水平的一个重要方面。当你制作的地图无论怎么看都很合理,很合逻辑的时候,你就已经合格了。 添加设置由于前面已经说过,要去掉选项菜单里的简单模式的勾,所以现在再看编辑菜单,里面已经多出了好多内容: 1,地图参数。这个是你已经开始画地图了,但是觉得地图的大小不合适,这里可以用来进行调整。上面是整个地图的大小,下面是游戏中实际显示的地图大小。改动下面的数字会使编辑器中的兰色粗线位置变动,明确指出在游戏中将可以显示那些地图部分。 2,基本设置。这里对地图的基本内容进行设置。我们常用的选项是右下角的无偿雷达选项,YES的话就可以在游戏中一直看到小地图。 3,特定标识。第一项ore grows是说矿石是否会自动生长,选否则不会生长,其他选项都是汉化的。 4,灯光。通过设置每种光色的发光强度,我们可以模拟出夜晚,黄昏,早上等效果。 光照包含5种值,给有风暴或者没有风暴的模式。风暴是指在超级武器Weather Storm发作时,你在地图上看到的景象;没有风暴是指其他的任何时间。温和气候和雪地有各自的颜色模式,分别在早晨,下午,黄昏和夜间。这里一共有5个设置项给普通和风暴模式。所有的值都是以十进制浮点数表示,所以1.00是普通光照,0.6是60%光照。 五个设置如下: --a. 周围环境:控制地图上 任何对象的总体光照,比如建筑、单位和地形光照。 --b. 水平:控制 高地地块的光照改变。不要把水平值设为高于0.30(30%)否则,光照会改变得过于激烈以至于高地会变得纯白,然而,值太低有会使高地变得黑暗看不清楚。0.032(3.2%改变)是大部分地图的光照改变幅度的平均值。 --c. 红:调节地形的红色程度 --d. 绿:调节地形的绿色程度 --e. 蓝:调节地形的蓝色程度 ,风暴模式在功能上和正规的设置无异。 然后改变普通光照属性,改变以下普通属性: --a. 周围环境= 0.750000 // 把普通光照减少到75% --b. 水平 = 0.032000 // 水平和大多数地图一样 --c. 红 = 1.090000 // 轻微抬升 (9%) --d. 绿 = 0.800000 // 把绿色降为80% --e. 蓝 = 0.490000 //把蓝色降为 49% 改变风暴模式属性,改变以下风暴模式属性: --a. 周围环境 = 0.650000 // 风暴比普通模式要暗 (在 65%) --b. 水平 = 0.032000 // 水平和大多数地图一样 --c. 红 = 0.695000 // 红绿蓝值改变了 --d. 绿 = 0.445000 // --e. 蓝= 0.775000 // 保留早晨的值 你现在可以调节光照,你的温和地形现在在红警2中显示早晨结果,并且在一个闪电风暴创建后会带上蓝色色彩。一个表格显示了红警2自带的光照值。 温和:--------早晨 -------下午 ------黄昏 -----晚上 周围环境 0.750000 1.000000 0.750000 0.350000 红 1.090000 1.080000 0.710000 0.510000 绿 0.800000 0.940000 0.810000 0.460000 蓝 0.490000 0.680000 1.190000 1.410000 雪地:--------早晨 -------下午 ------黄昏 -----晚上 周围环境 0.750000 1.000000 0.750000 0.550000 红 1.120000 0.990000 1.060000 0.760000 绿 0.800000 1.040000 1.070000 0.740000 蓝 1.330000 1.070000 1.540000 1.180000 5,单人任务设置。即使官方地图也没有设置,应该没有什么用。 6,所属方。这是个很重要的选项: 第一栏:人类玩家参战方,可以在已有的参战方中选择一个,如果没有可以建立标准参战方,一般默认就是美国了,这里的改变不影响下面的任何选项。 第二栏:当前参战方,选定一个参战方然后在下面的详细设置里可以设置该参战方。改变这个选项会刷新下面的详细设置。 第三栏:详细设置部分。 --IQ,表示由电脑操作的话,智商的高低。高的话进入电脑攻击范围电脑就会一直追打你,低的话只有你打他,他才反击。 --地图边界。限定了该参战方如果要空投伞兵的话,运兵飞机从哪个边界飞进来,同时也限定了菁英战斗兵召唤米格战斗机的时候,米格从哪边飞进战场。 --所属。给这个参战方改名字用的。 --颜色。就是决定该参战方的部队的颜色是什么。 --盟军。手动输入,指定这个参战方跟谁是盟友。比如指定平 house的话你的兵不能打中立建筑和平民,只有强制攻击才可以打。 --金钱。很明显,一场任务开局给多少钱就是这里规定的。记得要给电脑钱,否则电脑没钱会变傻。 【注意】游戏里的金钱是你设置的×100。例如:你设置为 50 那么游戏里就显示 5000 --节点总计。 --科技等级。从0到10,10的科技等级最高,什么都能建造,9就不能建设超级武器和基洛夫飞艇这样的单位了。可以细心控制,达到最好的效果。 --建筑行为。 --游戏者控制。很重要,光在第一栏里指定人类玩家参战方还不够,要在当前参战方中把这项改为yes,否则进入游戏你什么都不能控制。 7,局部变量。很重要,跟触发密切相关。 加入触发在编辑菜单里点触发编辑器,就可以打开触发编辑器,进行触发的设置了。 下拉菜单是切换多个触发时用的。再下面有三个标签,先看第一个: --名称:用于给触发起个好记的名字,多触发的图可能达到上百个触发,如果随便起名字会引起混乱,对自己以后的修改等工作都十分不方便。 --所属参战方:说明本触发跟谁有关。 --类型:0值表示被触发过就不再起作用,2值表示只要满足触发条件就会一直有触发效果。 --关联触发: --禁止选项:该触发即使满足条件也不能触发,不能产生效果,一定要其他触发指定他立即触发或者可以被触发才能有效果。 --难度选项:有简单,普通,困难三个选项,没有被打上勾的触发,在该难度的游戏中被认为不存在。 第二个:下拉菜单是用于多事件的切换,不能改事件的名字,编号的先后顺序有影响。 --事件选项:可以选择61种不同的事件作为触发条件,每个事件都有汉化的说明。选定事件后要继续设置事件参数来细化事件的发生条件。 第三个:下拉菜单是用于多动作的切换,不能更改名称,编号的顺序决定了动作的执行顺序。 --动作选项:有145种动作可以选择,在事件发生后即执行该动作,可以添加多个动作。每个动作的效果都有汉化说明。 建立小队编辑菜单中的特遣部队是指定具体援兵的种类和数目的。脚本是决定该部队的行动方式的,没有脚本的部队是不会动的。而作战小队是将二者与触发结合起来的。 我们先建立一个特遣部队:在名称选项中可以更改该特遣部队的名字,有效率的命名可以节省很多时间。小组选项不要做任何更改。接下来添加具体的兵种,大多数兵种都有汉化。添加后在下面的一栏里添上该兵种的数目,最下面一栏里可以改变兵种。这里需要注意的问题是:在同一个特遣部队里,不要添加2个或以上的同种兵。不能出现该特遣部队是由1个美国大兵和2个美国大兵组成的情况,这样的设置直接导致游戏退出。 然后是脚本,名字最好取跟特遣部队一样的名字,方便查找和修改。添加行为时的行为编号决定该动作的行动顺序,每个脚本动作都有相关的解释。 常用的脚本: (注意:这里添加的新脚本不会被显示在当前窗口,默认的是你建立的第一个脚本) Attack…攻击敌人的某项东东。参数有9项,常用2—Buildings即攻击敌人建筑。 AttackWaypoint攻击路径点。 MovetoWaypoint移动到路径点。 Guardarea(timerticks)…等待…段时间。 Jumptoline#...跳到第…项行为循环。 Unload…展开或卸下,常同LoadtoTransport前后合用,用来用运兵船、多功能步兵车等运输大兵或坦克等。 LoadtoTransport装载到运兵船、多功能步兵车等可装载车辆或船只。 PatroltoWaypoint…巡逻到…路径点。常同Jumptoline#...合用,来造成循环巡逻。 Panic对于没有武器的平民是哀叫(就是苏联第一个任务里的平民哀叫效果),有武器的平民和大兵是蹲下或趴下。一般在后面加个Jumptoline#...参数为1。 Changehouse….改变所属 Setlocal…和Clearlocal…分别是设置局部变量和清除局部变量。 IronCurtainMe铁幕装置保护我。需要等到铁幕装置充能完毕,可以使用时。 最后打开作战小队,名字同样是统一的最好。 --经验等级:决定改小队是普通兵(没有星)还是老兵(一星)还是精英兵(三星)。 --参战方:决定了该小队是哪方控制的。 --科技等级:决定该小队的科技等级,没有用。 --最多: --优先权: --分组:游戏自动帮你编组。【注意】-1表示不分组。0表示第一组,1表示第2组,以次类推。 --路径点:没用 --传送路径点:没用 --心灵控制结果:当小队里有心灵控制单位,并新俘获对方部队的时候,新被俘获部队的行动方针。具体设置有汉化。 --脚本:这个作战小队的行动方针,具体采用哪个脚本。 --特遣部队:这个作战小队的队员组成都是由哪个特遣部队组成的。 --标签:用于关联触发 --其他选项:已经汉化,指定了该小队的行动倾向,其中空降部队指定该小队是用空投的方式到达指定地点,【注意】“完整小队“如果被勾上,则小队里如果有交通型的战车或飞机(就是能装东西的),那么其他的单位都会被装在里面(而且不受大小和数量限制)。 个性化设置整个地图都设置完成的话,如果还觉得想要个性化一点的地图,就要学习rules(md).ini的修改方法了,把规则文件[rules(md).ini]中的片段,加以修改,复制放到地图中去(用记事本打开地图,把规则片段复制到最前面就可以了)。这样游戏运行后是按照你设定的新规则运行,可以把特定的单位火力加强,树木和围墙不可破坏,发电场的电量大幅提升……等等,甚至可以组装战车,让天启坦克拥有多功能步兵车的炮塔,让犀牛坦克里面可以坐兵,并向外射击……一切都取决于你的想象力。 BUG排查完成任务地图后自己一定要亲自玩一玩,初次制作任务肯定有这样或那样的不足,比如兵力设置不对,任务时间太紧……等等,不过最主要的是要避免地图的恶性BUG:弹出对话框,强制结束游戏。最初由于设置的不熟练有这样的错误是在所难免的,多经过几次排查,吸收经验,以后就会对可能形成这样BUG的地方心中有数了,随着制作的增多BUG也会越来越少。 (一般常见的BUG是触发没有关联好,或者小队没有关联好。所以,如果遇到弹框,可以先从这里排查)。 如果任务制作中,触发极多,这样会导致逻辑顺序乱套,因为制作任务本身就需要很强的逻辑性,所以在制作任务前推荐先在笔记本上编辑好特遣部队,脚本,作战小队及触发,虽然麻烦点,但对任务本身是非常的有好处的,即使有BUG也可以快速地查找出来。 制作任务的好处构思一个新任务是需要灵感和激情的,只有见识广博的制作者才能制作出优秀的任务。 任务制作过程中的设置触发是很有学问和技巧的,熟练、优化、高效的设置触发是高级制作者的一种表现,努力寻求最优化的设置可以锻炼人的逻辑思维能力。在任务制作完成后,受到广大玩家赞誉和夸奖也可以使制作者得到很大的满足,任务制作是一种双利的事情。 |
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