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词条 战斗系统
释义

【欢迎电子游戏爱好者补充】

电子游戏中的战斗,以击败对手为目标。无论是何种游戏,其战斗都有一定得规律。

战斗系统模型

战斗系统由单位、战场、战斗条件组成。

单位是战斗的发起者和对象,一般分为敌我双方。单位有其主要属性(生命力),次要属性(最大生命力,魔法力,攻击力,速度等),技能。单位的主要属性标志着一个单位的生死存亡,战斗的直接目标就是减少对方单位的生命。单位依靠技能对自身和对方产生影响,一般分为攻击技能,恢复技能和状态技能。单位的次要属性直接或间接影响各个技能造成的影响大小。

战场作为战斗发生的地方,在一定程度上也会影响战斗的进展。

战斗系统分类

命-战斗系统

单位受到固定次数的攻击即死亡。

代表游戏:超级玛丽,坦克大战,

在这种战斗系统里,玩家需要用操作躲避伤害,通关所需要“命”的个数成为评价战斗的重要目标

攻击-战斗系统

为了容忍玩家一定的操作失误,以及带来更多的乐趣,出现了攻击战斗系统。攻击战斗系统的主要表现是,在战斗中,玩家很难恢复生命力,即使恢复,恢复量也不会超过自身最大生命力,每一场成功的战斗都不会受到总量超过自身最大生命力的伤害。

代表游戏:街头霸王,反恐精英

从攻击-战斗系统开始,一把好的武器成为了战斗的关键。

恢复-战斗系统

在一场战斗中总恢复量高于血量。目前大部分网游都是恢复战斗系统。

恢复战斗系统是最灵活的战斗系统,在恢复战斗系统中,祭祀类职业(奶妈)最为重要。

恢复-战斗系统的一般模型:

Boss —— MT DPS Heal

Boss是战斗的目标,拥有超高的血量,通过普通攻击,技能对玩家造成伤害。普通攻击造成单体的持续输出,技能主要造成单体瞬间高输出或群体输出,或者干扰玩家的攻击输出和治疗输出。boss一般都会对产生仇恨最高的玩家进行攻击,有时会选择某个特定的玩家或随机选择玩家使用技能。

MT是一群需要承担boss普通攻击和大部分定向非定向法术的职业。MT的关键指标是生命力,减伤能力,仇恨输出。MT的生命力需要比在两次治疗的间隔中boss的最大伤害输出要多,才能抗住boss,而拥有好的减伤能力(护甲,减伤技能)能减少对奶妈的压力。仇恨输出是另一项重要指标。为了平衡MT类职业的高生存能力,MT职业的伤害输出往往较低,而仇恨输出很高。仇恨类技能虽然不减血,却为DPS们打出高输出带来条件。同样,如果DPS表现不好,高仇恨输出类的MT反而对全队没有贡献。如果有两种MT职业(或者技能装备配置),一种伤害输出较高,总仇恨较少,另一种伤害输出低,总仇恨较高,只有当全队有两个以上的DPS能超过前者的总仇恨输出时,选择后者才能体现其仇恨输出的价值。

DPS是压制boss血量的主要来源。DPS的血量需要承担boss的群体伤害和点名伤害。作为DPSer,输出显然是最重要的指标。DPS的输出分为瞬间输出和持续输出。瞬间输出主要是由技能的咏唱、施展时间限制的。当杀掉一个boss所需要的时间小于大部分重要技能的CD时,打这个boss主要看瞬间输出。持续输出主要是由技能CD,耗蓝限制的。

持续输出模式下,平砍,普通攻击,普通技能攻击所能带来的DPS为基础输出,当所有比基础输出高的技能所占用的时间不足100%时,这种状态称为技能不饱和状态,否则称为技能饱和状态。处于技能不饱和状态时,你会因为所有技能都进入CD而不得不使用普通攻击,普通攻击的输出也就很重要。

Heal是全队恢复量的主要来源。处于恢复战斗系统中的治疗角色,其治疗输出不比DPS的伤害输出低太多。治疗输出也是输出,也分为瞬间输出和持续输出,单体输出和群体输出。一般来说,Heal的各个输出都要比Boss的伤害输出高才行。评价Heal的指标除了直接输出,还有治疗率和治疗耗蓝比。治疗率是每次加血技能实际加血量和技能加血量之比,好的治疗每一次加血都刚好把血加满。一般来说可能影响不大,但是在治疗输出和boss伤害输出差不多的条件下,提高治疗率相当重要。治疗耗蓝比(实际治疗量/耗蓝量)则是影响治疗持续治疗能力的关键,选择好的技能,提高治疗率都很重要。

基本恢复战斗模型:

Boss的输出*治疗间隔 VS MT血量 ——MT抗boss模型

Boss的群体输出冲量 VS 全队血量 ——全队抗boss模型

Boss的输出 VS Heal治疗输出*Heal治疗率 ——MT恢复模型

Boss的输出*Boss血量 VS DPS输出*Heal治疗耗蓝比*Heal蓝量 ——Heal耗蓝模型

Boss血量 VS DPS输出*DPS伤害耗蓝比*DPS蓝量 ——DPS耗蓝模型

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更新时间:2024/12/23 19:27:50