词条 | Starling |
释义 | 简介Starling 是在 Stage3D APIs 基础上开发的一种 ActionScript 3 2D 框架(可用于 Flash Player 11 和 Adobe AIR 3的桌面)。 Starling 是为游戏开发设计的,但是你可以将它应用于很多其它的应用程序。 在不必涉及低级 Stage3D APIs 情况下,Starling 使得编写具有快速 GPU 加速功能的应用程序成为可能。 大多数 Flash 开发人员希望利用这种能力提高 GPU 的加速功能(通过使用 Stage3D 技术),而不必编写如此高级的框架和深入研究低级的 Stage3D APIs。 Starling 是完全基于 Flash Player APIs 而设计,并将 Stage3D(Molehill)复杂性抽象化。 因此每个人都能看到直观的程序。 Starling 是为 ActionScript 3开发人员而设计,尤其是这些涉及2D游戏开发的人员。 在使用 ActionScript 3 之前,你必须基本了解它。由于 Starling 轻便、灵活并易于使用,你也可以将它应用于其它项目需求,例如 UI 编程。 这种框架要求设计得越直观越好,因此任何 Java™ 或者.Net™ 开发人员都可以马上开始使用它。 Starling使用概述Starling 直观并易于使用。Flash 和 Flex 开发人员能够快速地了解它,因为它遵循大多数 ActionScript 规则并将低级 Stage3D APIs 的复杂性抽象化。Starling 使用熟知的概念,例如DOM显示列表、事件模型以及熟知的如 MovieClip、Sprite、TextField 等APIs,而不是依靠诸如顶点缓冲(vertices buffer)、透视矩阵(perspective matrices)、着色程序(shader programs)和组合字节码(assembly bytecode)进行编码。 Starling在很多领域都很轻便。 类的数量是有限的(大概有80k的代码)。 除了Flash Player 11 或者 AIR 3(以及在未来的版本中使用的移动支持)之外,它没有外部依赖。 这些因素使得你的应用程序很小并使你的工作流程简单。 Starling能够免费使用并富有朝气。 它根据 Simplified BSD 许可获得授权,因此你可以免费地使用它,即便是在商业应用程序中也是如此。 我们每天都在使用它并且我们依靠一个活跃的团队不断地完善它。 在后台操作中,Starling 使用 Stage3D APIs —它们是在桌面上基于 OpenGL 和 DirectX ,在移动设备上基于 OpenGL ES2而运行的低级的 GPU APIs。 需要重点注意的是,Starling 是 Sparrow 的 ActionScript 3 端口,它等同于基于 OpenGL ES2 APIs 的ISO库(参见图1): 图1. Stage3D (Molehill) 分层位于 Starling 之上 Starling 重新创建了很多 Flash 开发人员熟知的 APIs 。 下图 列举了通过 Starling 暴露的图形元素 APIs(参见图2) 。 |
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