词条 | 暴雨:折纸杀手 |
释义 | 概述英文名称:Heavy Rain中文译名:暴雨、折纸杀手 英文名称:Heavy Rain 中文译名:暴雨、折纸杀手 游戏平台:PS3 发行区域:欧洲、北美、中国香港、日本 游戏类型:交互式电影AVG 游戏语言:英文、中文、日文 游戏人数:1人 游戏容量:BD X 1 发售日期:2010年2月18日(日本)、2010年2月23日(北美)、2010年2月26日(欧洲) 游戏售价:$59.99(USD) 推荐年龄:15岁以上(欧洲)、17岁以上(北美) 制作公司:Quantic Dream 发行公司:SCE剧情简介 故事发生在美国东海岸的一座小城镇,每当暴雨倾盆而下的时候警方便会在雨水中发现一具8到10岁左右的男孩的尸体,手中握着折纸,胸口放着一朵兰花,受害者已达8人,至今无法破案...... 玩家可以控制4名主人公,从不同的故事主线来了解事情的前因后果,分支情节众多,玩家的选择取向影响着游戏的发展,结局众多,最终玩家将在不断地探索中发现真正的折纸杀人魔就是...... 游戏介绍《暴雨》是索尼SCE全球研发工作室与曾开发过《幻象杀手》的Quantic Dream公司联手打造的一款PS3平台独占的交互式电影AVG游戏。该作采用了《幻象杀手》改进版本的3D引擎,能够提供包括运动模糊、多重景深在内的多种最新画面特效。从截图可以看出,人物的表情、动作都已经达到目前即时演算的最高水平,角色人物的骨骼做得非常细致,环境的描绘加入了丰富的动态光源。游戏处开发阶段时就曾引起了轰动和关注,在2006年E3游戏展上曾以一段完美表现角色面部表情和身体动作的精致动画给观众留下了深刻印象。 每个故事的目标是与其读者培养出一种联系,多数情况这种联系很快就消逝了,但有时候联系会变得更牢固。这种联系让读者摆脱旁观者的身份,更多的参与其中。多数游戏(包括小说和电影)都旨在营造这种联系,但《暴雨》是少数能做到这点的作品之一。游戏故事扣人心弦,紧张刺激,有悲有喜。虽然你不能改变主要情节,但根据你的不同选择,你可以体验到只属于你的独特旅程。 你愿意为了你的至爱做任何事吗?这是《暴雨》的主人公,Ethan Mars(伊森·马尔斯)在一场车祸中失去了儿子Jason(杰森),两年后他在得知二儿子Sean(肖恩)被折纸杀手抓走时,他发誓不惜一切也要救回儿子。还有另外三个看似毫不相干的人物被卷入这个案件中,私家侦探Scott Shelby(斯科特·谢尔比),FBI犯罪侧写师Norman Jayden(诺曼·杰登)以及失眠症患者Madison Paige(麦迪逊·派奇)。 在《暴雨》中,你会逐一控制四名角色,和《幻象杀手》类似,你需要按照屏幕提示按下一系列按键或将摇杆拨向特定方向,或摇晃手柄,来与场景互动。输入难度和任务的重要程度相关联,而当角色感到害怕或紧张的时候,屏幕会弹出震动的信息。这种非传统操作让你更能投入到角色的情绪中。你的操作转化成他们的行动,提供给你的短暂反应时间也反映出他们焦急的状况。游戏中有激烈的搏斗,紧张的追逐,致命的枪战,甚至看上去很平常的刷牙或者睡觉摇晃也让人觉得投入感十足。 和典型的多线性游戏不同,《暴雨》不会判定你的行动是成功还是失败。游戏没有绝对的对或错,不论结果如何,游戏都会继续下去,而且按照你的行动而改变流程。你在游戏中的行动会造成可大可小的效果,从一个场景的不同结果,到更大型的变化。你选择不同的对话,就可能导致整个事件都不会发生。甚至连主要人物都可以死亡,这样一来他们就不会在后续剧情里造成任何影响。不论在你的流程中发生了什么事,《暴雨》都会按照你的选择形成只属于你的独特故事体验。 虽然《暴雨》的多线性发展是其优势,但这对于游戏的重玩性来说却是个缺点.因为在你完成了游戏之后,那个只属于你的故事就已经叙述完毕。在你重新开始之后,尽管你选择不同的行动会有不一样的经历,但那种体验再没有第一次那么令人投入了。游戏的章节系统还能让你回到一些重要的选项让你选择不同的分支。除了重玩性以外,《暴雨》还有一些其他的问题。 虽然游戏讲述了一个很精彩的故事,但其中有些漏洞还是很难让人忽视。比如说,有些关于折纸杀手的很明显的线索,警方却视若无睹。Ethan(伊森)在游戏初期一直遭遇的一个情节在游戏后期也没有解释。视乎你选择的游戏分支,你可能不会知道角色之间如何认识彼此的。故事里还有一些过于典型现在已经不会再见到的角色,比如咄咄逼人的探员和很咸湿的夜店店长。 除了剧情漏洞外,《暴雨》还有些别的问题。游戏中你用右摇杆控制人物移动,左摇杆控制视角,听起来这是再正常不过的设置,但实际使用的时候却大有问题。游戏帧率不稳定,贴图错误时有发生,偶尔会出现情节不相符的背景音乐,或者贴图载入失败,你看到的只有全黑或者线条人。 正因为《暴雨》的画面相当出色,所以这些技术问题更显得悲剧。游戏不论场景还是人物都显得非常真实,包括他们的移动,除了某些时候比如上楼梯时你会看到像机器人般生硬的动作,但多数时候,人物的行动都非常自然。生动的人物配音也让人物看起来更真实,美妙的交响乐在背景响起也能很好的鼓动你的情绪。 虽然有剧情和技术上的缺陷,但《暴雨》依然是一款在剧情互动性上大胆创新的好游戏。融合了冒险和心理恐惧,《暴雨》绝不是那种快餐游戏,你的每一个举动都会为剧情带来变化,他们的故事变成你的故事。不论你如果完成这个旅程,《暴雨》都是你不可错过的独特冒险体验。 制作理念“这是一场情感之旅:没有打枪,没有赛车,你不用跳来跳去,没有敌人与你残杀,没有谜题需要破解,没有物品清单。也就是说游戏界用了二十多年的语法,我们在《暴雨》中都没有遵守。游戏中每个场景的意境都是不同的。看过Mad Jack的演示后,有人会认为:“知道了,偏重探索,偶尔有打斗,例外70个场景应该也是这样”。这样想就错了。游戏中只有这么一个场景是这样设计的。我们是在讲故事,不像很多作品那样只在在一个地方打转,不管是场景还是游戏意境。我们是逐渐地摊开。业界中有些高水准的记者们了解这一点,其他的就....很难让每个人都理解。” “当初卖《幻象杀手》真是一场噩梦,实在是太困难了---当其他每个人都只会谈论GTA和FPS时,我们谈的是情感和故事。《幻象杀手》发售后还算很成功,尤其是在一些国家,例如英国----自《神秘岛》后还没有哪个法国游戏能达到这一高度。所以,贩卖《暴雨》变得容易的多了。” “在《暴雨》中4个角色你将轮流扮演。他们的命运各自叙述出整个故事的一部分---这在电影中早有先例。我在《暴雨》已经开始了尝试。有人曾告诉我说这种叙事手法不会有效果,但我们发现人们对角色的关心程度是平等的,例如电影。所以这次我要在《暴雨》里专门地大书特书,将故事的一部分赋予每个角色。在“戏份”上,他们是平等的。但我想故事有很多是以Ethan(伊森)为核心。他的故事占据着中位---但我相信玩家会喜欢在角色之间换来换去。一个场景不会再用第二次,每一个新场景代表着新形势,新的gameplay。” “E3上演示Madison时那著名的QTE操作---Madison进入夜总会的洗手间,把自己打扮一番。你得用摇杆来涂口红和睫毛膏。有必要让玩家做这种常规的事情么?这样做有多大的拟真程度?——我们试图让一切事物都有互动性,同时避免加入不必要的挑战。不会有“操作摇杆失败,读档重来”。像我以前说的,我们重视的是过程,而不是结果。推动摇杆需要技巧么?当然不需要。但这样做比纯粹的过场要好么?我想是的,会让玩家感受到“代入感”的体现。游戏中,你还可以去上厕所:这就是你能做的事情之一。这只是“代入感”的一部分。光是看的话可能会觉得乏味,但“身临其境”就不一样了。” “是否遗憾游戏在PS3动作感应手柄发售之前就上市了?你认为动作感应手柄对《暴雨》有用么?——《暴雨》本来就对应动作操作,尽管局限在摇杆上。所以加入动作感应操作是十分容易的事情。” “《暴雨》对业界很重要——它是一款原创作品,面向成年观众。说实话,我们已经在最好的条件下了:有最好的合作伙伴,面向最好的平台,左手有时间,右手有金钱。如果《暴雨》失败,要说这不是我的错,那是相当困难的。业界还有很多人在小心翼翼地盯着我们,如果我们失败,也会影响他们。他们就会下定决心不再走我们的路。对我本人而言呢,我会再也不知道该如何做游戏了,我也再也不想做游戏 了。如果市场告诉我“我们不要这个”,我会对我说,这里终究是个玩具市场。而我并不想做玩具。” “据说PS3《暴雨》的画面已经达目前即时演算的极致,并把主机硬件性能发挥到了极限(游戏中人物眼球上的血丝都清晰可见)。”当被问及暴雨是否有可能登陆XBOX360时,《暴雨》导演David Cage回答到:“我不这么认为。”因为游戏特别利用了PS3的硬件性能。“我认为这款游戏只能制作在PS3上,我们运用了所有的SPU。”“我认为我们制作的视觉效果和所有东西在360上运行是非常困难的,游戏中有着惊人的物理表现,你将无法把大量东西塞入其中。” |
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