词条 | Final Gathering |
释义 | 简介Final Gathering(简写FG)的中文意思是 最终聚集 。FG是一种模拟全局照明的全新计算技术,可以快速计算出质量相当不错的(间接)照明效果,并且使用简单,易于控制,大量应用于电影工业,非物理学精度的建筑工业设计等许多可视化领域。 FG的计算不是以物理学精度为基准的,即便如此,FG的照明效果看上去还是十分真实。因此,对于精度不高的设计领域,FG甚至可以完全取代GI光子模式的全局照明。因为在这些领域中,渲染结果是否精准已经不再重要,只要看上去让人赏心悦目就可以,如果渲染的物理学精度要求很高,最好还是使用GI光子计算场景的间接照明效果。 FG的主要使用方式* 单独使用。场景不需要任何照明光源,整个场景的照明都是以 FG采集环境或某物体表面颜色(或纹理)中的能量 的形式计算出来的。现在,该方式已经成为FG应用的主要领域,也是这几年兴起的所谓场景 图像/图片照明 的主要应用方式,计算效果十分逼真。 * 与场景中的直接照明光源结合使用。此时,FG的主要作用是为场景中的 背光区域 创建间接照明效果,当然,对向光区域也会有一定影响。 * 与直接照明、GI光子结合使用。从理论上讲直接照明与GI光子的结合可计算出十分准确的渲染效果,但从某些个别的角落、缝隙等细节还是得不到充分的照明能量。 看上去 总让人感觉不舒服,与FG结合使用则可以彻底解决此类问题。从FG计算原理可知,FG尤其适于提高某些幽暗角落的亮度。另外,FG还可以消除GI光子计算中经常出现的成片的 污渍 现象。从某种角度上来说,FG与GI光子结合使用也提高了FG计算的精确度,使FG场景的整体照明效果更接近于物理学精度。当FG与GI结合使用时,可减少GI光子的发射数量、GI光子的总能量值及每个 FG点 上发射的 FG采样射线 数量,这样可以提高渲染速度,而渲染质量又不会受到太大的影响。 Final Gathering计算原理Final Gathering是模拟 全局照明 效果的一种特殊技术(不是焦散)。与 光子 形式的全局照明不同,它本身没有任何发光或照明作用。FG的主要工作原理是:在每个FG计算点上方,整个半球区域中的所有方向上发射大量 FG采样射线 (发射FG采样射线的点称为FG点),用这些FG采样射线采集场景中的不同点处(主要是Diffuse表面上)的照明能量,然后把采集到的能量返还给发射 FG采样射线 的FG点,FG点会对每条 FG采样射线 返回的能量值进行平均化处理,最后mental ray把相邻的不同的FG点中的能量均衡在一起,从而计算出表面上每一点的全局照明效果。 Final Gathering相关属性参数说明1 Final Gathering部分中的属性 (1)Final Gathering(最终聚集) Final Gathering用于打开或关闭FG计算功能。默认为关闭状态 (2)Accuracy(精度) 该属性控制每个FG点上发射的FG采样射线数量,用于采集并计算FG点处的间接照明能量。默认值是100,适用于预览级别的渲染,在最终渲染时,应该使用更高一些的数值。提高Accuracy的数值可以适当减少间接照明中的 噪点 ,但同时也会延长渲染时间。 (3)Point Density(FG点密度) Point Density的取值范围为0.001~∞,当Point Density大于一并逐渐增加时,FG点的数量(密度)会成倍增加,比如Point Density=2时,产生的FG点数是Point Density=1(默认值)(mental ray自动计算出来的数量(密度))时的两倍。当Point Density大于0.001小于1时,可减少FG点的数量。 (4)Point Interpolation(插补计算时使用的FG点数量) 渲染真正开始后,当摄影机主采样射线投到某个表面点A,并要求计算改点的FG间接照明效果时,mental ray就会查找A点周围距离最近的N个FG点,并在这N个FG点之间进行插补计算,静儿得出A点最终的间接照明效果。这个N值就是Point Interpolation属性指定的数值。 Point Interpolation的默认值是10,提高该属性数值刻使FG效果更平滑,但渲染时间不会有明显改变。虽然此值越高,FG的间接照明效果越平滑,但层次感会减少,细节表现力也会相应降低。一般数值在10~50之间取值即可。 (5)Primary Diffuse Scale(首次Diffuse采样应用比例) Primary Diffuse Scale用于控制FG采样射线首次与Diffuse表面碰撞时所采集到的间接照明能量(强度和颜色)在整个场景中的使用比例。这是一个 RGB 形式的属性,可以分别在红、绿、蓝色基础上定义FG间接照明能量的使用比例,同时它又是一种 增效器 ,因为最终的FG间接照明效果是该属性与FG实际计算出来间接照明数据的 积。 (6)Secondary Diffuse Scale(次级Diffuse表面采样应用比例) 这也是一个比例因子,对FG采样射线 第一次碰撞以外的 第二、三 ······N次(反/折射)碰撞所返回的信息数据进行缩放。 (7)Secondary Diffuse Bounces(Diffuse 方式的次级传播采样次数) 用于Final Gathering计算中,除首次以外Diffuse传播采样之外的次级传播碰撞采样的次数(包括反\\折射)。 增大此属性数值可以为FG计算收集更多的间接照明能量,于此同时,FG在 Color bleeding颜色外溢 上的表现也会变得出色,还可以大大改善场景角落处过于幽暗的不自然现象,但同时也会增加场景计的渲染计算时间。 2 Final Gathering Map部分中的属性 (1)Rebuild(重建) Rebuild有三个选项:On、Off、Freeze。默认值是On。 * On(打开):忽略所有现存的FG点分布图,重新计算全部FG点,并且Primary Final Gathering File属性指定的FG点分布图文件将被新计算出来的FG点分布图完全覆盖。 * Off(关闭):不进行FG的重新计算,直接载入并使用Primary Final Gathering File属性指定的FG点分布图文件。 * Freeze(冻结):Freeze选项主要用于动画中帧图像渲染。 (2)Primary Final Gathering File(主要FG点分布图文件) Primary Final Gathering File用于指定储存主要FG点分布图的文件名,也是mental ray载入或读取的FG点分布图玩的文件名。这样mental ray就可以把前一帧或以前计算出来的FG结果应用到当前的渲染计算中。 (3)Secondary Final Gather File(次要FG点分布图文件) 通过这个属性可以为渲染时的FG点提供多个FG点分布图文件。这样就可以利用同场景中其他摄影机渲染计算出来的FG点分布图,并且在最终渲染时把它们合并在一起。另外,新加入的次要FG点分布图也可以应用于动画的其他帧上。 (4)Enable Map Visualizer(激活FG分布图查看器) Enable Map Visualizer的作用是告诉MAYA,在渲染完成之后把 FG点分布图 中记录的FG点显示在场景视图中。 (5)Preview Final Gather Tiles(预览FG的计算过程) 打开此选项后,在进行FG点计算时,可以子啊渲染预览窗口中看到FG点的计算过程。如果关闭,mental ray进行FG点的计算时,渲染预览窗口会是一片黑暗,直到正式渲染阶段时,才会有显示。 (6)Precompute Photo Lookup(预算光子查找) 当 同时 使用光子图及FG计算场景中的间接照明且打算对光子图进行储存并重复使用时,打开Precompute Photo Lookup选项可以节省大量的渲染计算时间。 (7)Diagnose Final Gather(诊断FG) 打开本属性可以利用mental ray的错误诊断系统对FG点的计算与应用进行监测,以便更好的调整Final Gather的各选项数值,使FG点的分布更合理。、 3 Final Gathering Quality部分中的属性。 (1)Filter(过滤) 此属性是一个 亮斑过滤器 ,它可以把FG点发射的少部分FG采样射线所返回的 极端 过量采样结果过滤掉,防止他们影响当前FG点(间接)能量计算的整体效果。当Accuracy数值很小时,即,FG点发射的FG采样射线数量很少时。Filter=0反而会使能量的采集更合理、准确,因为 为数不多 的每条FG采样射线都代表着环境不同方向上的照明能量值。 Filter数值越高,过滤的高亮度数数值越多,对渲染图像中的 亮斑 的过滤效果就越明显,从而使采样对比关系更柔和。通常的取值范围是1~4。 (2) Falloff Start,Falloff Stop(衰减起始距离、衰减终止距离) 此属性可以有效地限制FG采样射线的采样范围,阻止远距离物体影响到当前FG点的计算。现实世界中,物体如果距离 某点 较远,那么光线投射到该物体上再反弹到 某点 时的照明效果已经微乎其微了,它的间接照明实际上起不到什么大作用。 使用Falloff Start,Falloff Stop的另一个好处就是降低系统对内存的需求,从而把有限内存用到更需要它的地方,进而提高渲染速度。 4 Final Gathering Tracing部分中的属性 (1)Reflections(最大反射次数)、Refractions(最大折射次数)、Max Trace Depth(最大追踪深度,也是反、折射的总次数)。 通常这三个属性的数值都不会超过2,因为没有太大的意义。 (2)Optimize for Animations(动画渲染优化/多帧模式开关) 此属性的作用是把FG的计算切换到 multi-frame 模式,多帧模式是为摄影机的飞行动画专门设计的FG模式。 (3)Use Radius Quality Control(用Radius控制FG计算质量) 只有打开本属性,下面的Max Radius、Min Radius、View三个属性才处于可用状态。 (4)Max Radius、Min Radius(最大半径、最小半径) 此属性决定 插补 或 外推 计算的最大、最小有效半径,即进行插补 或 外推计算时,允许使用使用的FG点的最大、最小散布半径。 当Max Radius、Min Radius都等于0 时(即让mental ray自动计算最大值、最小值),mental ray总是以整个场景的边界宽度为基础,这样虽然可以提高渲染速度,但是计算的结果往往并不理想,尤其不适合于较为复杂的几何物体。行业内的一个通常做法是,以场景边界宽度的十分之一作为Max Radius的数值,然后再把Max Radius除以10作为Min Radius的数值。 (5)View(Radii in Pixel Size)(以像素为测量单位) 关闭View时,Max Radius、Min Radius是以场景世界空间的单位为基础的;打开View时,则用渲染图像的 像素 作为Max Radius、Min Radius的基础测量单位。 |
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