词条 | 要塞3 |
释义 | 中文名:要塞3 外文名:Stronghold 3 游戏类别:策略 游戏平台:PC 开发商:Firefly 发行商:SouthPeak Interactive 发行时间:2011年10月25日 游戏大小:3.46 GB 运行环境:Win2000/WinXP/Win2003/WinVista 游戏简介简介《要塞》系列首次发售是在2001年,是即时战略游戏中最有名的作品之一,整个系列在全球已经有超过500万份的销量。 《要塞3(Stronghold 3)》开发商承诺,将用改进后的图像引擎和全新的游戏元素把整个游戏系列的基础为玩家呈现出来。城堡建设——《要塞》系列的基础——已经被大幅改良了,玩家将可以在系列中首次控制建筑放置的位置。这将使玩家可以按照自己的喜好,根据自己精心设计的策略建设自己的王国。另外,村庄计划不再局限于网格系统了;玩家如今也可以创造出非常典雅的城堡外墙……当然在被敌人砸碎之前是非常典雅的。 《要塞3》的城堡建设中最值得期待的就是夜间攻城系统的引入了,这使得玩家的战术选择进一步地增加了。玩家可以在夜幕的掩护下追杀敌人的士兵,小心地选择武器,从而在夜间顺利生存下来。 “《要塞3(Stronghold 3)》是我们在2011年春季的一个非常重要的游戏发布。”SouthPeak的CEO Melanie Mroz说,“发布非常受欢迎的《要塞》系列的最新续作,给我们的厂商带来了更高的知名度,也给游戏带来了全新的效益。这款游戏有着庞大的玩家群体基础,我们认为这款续作中所加入的改良能让整个系列有进一步的成长,并且能够通过传统的零售渠道增加我们的资金流,并能显著增加我们的数字下载渠道,这个渠道中还有巨大的潜力可挖。” 筑建城堡,整个《要塞》系列的基石,将在新作中发生很大的变化,在房屋的建筑位置上玩家将会获得更大的自由。 每个人更能精确的打造自己的王国并且设定独有的战略方式。更重要的是,村镇不再受到网格的控制:玩家现在可以随心所欲、无比优雅的建造出自己城堡的外围防线,直到敌人把它摧毁。“中世纪的攻城通常是一场又臭又长的战役” 《Stronghold 3》的设计师Simon Bradbury说 :“攻城的人很多时候都会把手头有的一切东西投入城中,希望能制造点病毒或恐慌什么的,亦或者他们只是无聊而已。历代都是用死牛作为投石器的子弹,不过在《要塞3》我们给玩家们几个选择。还有,我必须重申,那些“子弹”被投飞前都已经是死了的。 《要塞3》中除了在建设城堡方面有所创新,同时还增加了夜袭,开启了全新的战略模式。玩家们要在黑夜中寻找敌人和选择能让自己活命的兵器。 在画面方面,全新的引擎让房屋变得更加的现实。无论是每天走来走去的村民、行将出征的战士、被瘟疫感染的人们。玩家们都可以从中看到一个详细的中世纪生活。还有,良好的物理引擎让玩家更能感受攻城的威力,亲眼看到敌人或者你自己的城堡,在你面前崩塌。 《要塞3》的HUD看起来像上个世纪的游戏,尤其是小地图太粗糙了。游戏引擎是Vision Engine,采用该引擎的游戏还有《工人物语7:王国之路》与哥特王朝4。 总体来看《要塞3》是一款粗线条式的RTS,比如单位没有攻防的具体数值,没有血量,游戏节奏较竞技类的RTS要慢上很多,SC2中上来虫族7D 4分钟就可以分出胜负,神族10P BE 极限4BG 1波RUSH 7分钟高下立见。 《要塞3》的续编与传统的CNC系列相同,就是Shift+原编号再Ctrl+原编号,而SC2与WAR3中都是直接Shift+原来的编号,编队数量与SC2一样没有上限,或者说上限很多。关于续编还有1个小BUG,就是可以把奶牛以及工作中的工人或者农民编入原来的编队进行移动控制,不过把奶牛与工人或者农民派上战场也没什么太大意义。初次接触《要塞3》的朋友建议看下游戏中的帮助以及每个任务前的提示。 已知特色·游戏将采用Trinity's Vision引擎开发。 ·游戏不支持3D技术,不过会进行多核心优化。 ·地图尺寸与前作相当。采用了自前作改进的房屋系统。 ·游戏的昼夜变化系统将为战役带来一定的影响。 ·游戏将提供地图编辑器,并且依然允许玩家制作MOD。 ·游戏将在Steam平台发售。 战斗系统《要塞3》将增加多人模式,传统的欧洲中世纪战争,城堡功能大幅改善,除了夜间城堡的围攻外还增加了2个单独的征战模式(一个为战斗模式,一个为金钱模式)。 城堡建筑筑建城堡,整个《要塞》系列的基石,将在新作中发生很大的变化,在房屋的建筑位置上玩家将会获得更大的自由。 每个人更能精确的打造自己的王国并且设定独有的战略方式。更重要的是,村镇不再受到网格的控制:玩家现在可以随心所欲、无比优雅的建造出自己城堡的外围防线,直到敌人把它摧毁。“中世纪的攻城通常是一场又臭又长的战役” 《Stronghold 3》的设计师Simon Bradbury说 :"攻城的人很多时候都会把手头有的一切东西投入城中,希望能制造点病毒或恐慌什么的,亦或者他们只是无聊而已。历代都是用死牛作为投石器的子弹,不过在《要塞3》我们给玩家们几个选择。" 推荐配置Minimum(最小): Processor(处理器): Dual Core CPU – 2.0GHZ Operating System(操作系统): Windows XP SP3/ Windows Vista SP2/ Windows 7 Video(显卡): 256 MB ATI HD2600 XT or better, 256 MB nVidia 7900 GS or better Sound(声卡): DirectX 9.0c-compatible sound card Memory(内存): 2GB RAM Hard Disk Space(硬盘): 5 GB Free DVD-ROM Drive(DVD光驱): Required for disc-based installation DirectX®: DirectX® version 9.0c Recommended(推荐): Processor(处理器):1.8 GHz Quad Core CPU Operating System(操作系统): Windows Vista SP2/ Windows 7 Video(显卡): 512 MB ATI 4800 series or better, 512 MB nVidia 9800 series or better Sound(声卡): DirectX 9.0c-compatible sound card Memory(内存):4 GB RAM Hard Disk Space(硬盘): 5 GB Free DVD-ROM Drive(DVD光驱): Required for disc-based installation 制作人专访日前,Stategy Informer网站对《要塞3》制作人Simon Bradbury的专访。 Strategy Informer: 你提到了游戏用的并不是你们自己的引擎,那么能谈谈该引擎的由来吗? Simon Bradbury:这个引擎叫做Vision Engine,是一个叫做Trinigy的公司开发的。虽然那只是一个来自德国的小公司,但我们很喜欢他们。前不久的育碧大作《工人物语7》就是用Vision Engine开发的。我们在开发《地牢英雄》时也是用的这个引擎。这是一个不错的技术转型。 Trinigy的家伙们都很不错,技术也很好。正因为他们规模很小,因此我们才能在工作中更加灵活,不那么受成规束缚。否则,我们准会看到大发行商的老板拍桌子瞪眼冲我们大吼:“你们做的那个该死的XX游戏库存已经成山了!”如果我们找上Crytek或Epic这样的大佬们,就别想得到任何支持。所以我认为,目前我们的合作很不错。 Strategy Informer: 你提到了发行商们是如何必须最终转换到制作3D游戏上来,但这也意味着相对于游戏性,你们会更注重技术方面。《要塞3》用的是别人的引擎,而举例来说,想Epic这样的公司,也授权许多开发商使用他们的“虚幻3”引擎。你不认为采用他们的引擎会更好些吗?你是否觉得发行商不应该过于拘泥于使用自己研发的引擎,而应该选择最利于产品开发的引擎呢? Simon Bradbury:我确实是这样认为的。现在真是疯狂。我是说如果你只是想做些着色效果或景深效果等等,其实很容易。而如果你想实现大量的多边形和多层着色效果等……为什么呢?为什么你非要做一个别人能替你完成的工作,而不更好地关注游戏内容呢?要知道游戏内容设计可是个复杂的工作。目前对我们来说,就相当复杂。我们有Havok物理引擎,有寻路系统,有Vision引擎……即使有着这些工具,我们依然有很多要做的,比如脚本和A.I.设计等等…… Strategy Informer: 你说过你们想要采用《地牢英雄》那种更黑暗更漫画的风格描绘这个故事。尽管如此,我猜你们这次也不 会再请Rhianna Pratchett(著名游戏编剧,作品包括著名的《镜之边缘》和《霸王》等)了吧? Simon Bradbu ry:不,这次我们不会再与她合作了。并不是因为不允许我们这么做,只是因为她是在是个大忙人!甚至在编写《地牢英雄》的剧本时,她都有许多别的项目要做。我有一段时间没联系她了,但我希望她能更加坚强,因为她最近遇上了些麻烦。 相对于Rhianna的风格,这次《要塞3》的故事会略为直白。游戏中有一些幽默元素,但似乎有意轻描淡写了。不是因为我说游戏有趣它就有趣了,而是游戏真的很有意思。比如在攻城时用动物尸体作炮弹,实际上我们会做得更邪恶些,让 你有几种动物可选。我们甚至在Facebook上举行了一个投票活动,让玩家来决定第四种动物炮弹是什么。我最喜欢的是驴子, 我希望玩家们也这么选。 Strategy Informer:游戏在德国发行时,我估计你们会把那些会爆炸的动物尸体换成五彩纸屑什么的吧? Simon Bradbury:实际上我们组里有来自育碧的成员。他们想要看到的是游戏中的刑讯工具。在《要塞》中,如果你要做一个邪恶领主,你就得准备一些刑讯用具,建个“酷刑工会”什么的……现在,如果你免费得到酷刑工具,只要往地图上一扔,一个受刑者就会自动出现。这很有趣,但还不算过分。我们在向他们展示幽默部分是如何被轻描淡写地反映在融入游戏中的。比如,刽子手会用南瓜练习行刑。我现在只是说说而已,你还没有看到真实的游戏画面。 事实上育碧的家伙们说,德国人并不会像人们想象得那样,指着游戏说:“血不能是红色,也不能用真人,只能用机器人”之类的话。这些你都可以用,只是看你怎么用了。不能有不人道或其它太过火的设计。不过你说得也没错,许多游戏都要经过修改后才能在德国顺利上市。 Strategy Informer: 据《要塞》上一作已经有段时间了,策略类游戏也比过去有了一些发展……对于你们来说,除了游戏销量之外,什么才算成功呢? Simon Bradbury: 作为公司来说,我们知道是把《要塞》的传统带回来的时刻了,我明白人们对新作的期望值很高。我们希望继续被人们称作“那个出‘造城堡’游戏的公司”,期待《要塞》系列能在未来发扬光大。就我个人来说,我希望游戏图像评分能在6.5以上。我们出的游戏图像就没得过高分,总是显得落后于同时期作品。我是说虽然在一定程度上我们更重视游戏内容而非漂亮的图像,但当下相比于其它方面的评分来看,大家好像都更想在游戏图像上有所成就。 中世纪真是一个美妙的时代,让人真想亲自过一把瘾。我认为那是历史上最有趣的时期之一,有许多傻事发生。我们有很多尚待实现的绝妙点子,如果《要塞3》和MMO版《要塞王国》表现不错的话,我们也许就会实现那些想法。 Strategy Informer: 你们做的《要塞:十字军东征极限版》确实是个意外收获。你们是否从该作中取得了一些经验教训呢》你们还会保持它的单独系列的地位吗? Simon Bradbury: 是的,当然了。《十字军东征》是在很多方面都不同。《要塞》强调的是单人游戏,和战役剧情。《十字军东征》更像是小规模冲突,关注的是A.I.建造城堡,你必须与之对抗。这更像是小规模的多人游戏。《十字军东征》实际上是我们最受欢迎的游戏之一。九年后的《十字军东征极限版》是经典的重现。我们当然不会忘了它,我们希望在不远的将来能够为它做点儿什么。 Strategy Informer: 你暗示过有些开发者是“为了创新而创新”。你是否认为最好是像你们这样回归传统呢?就拿《命令与征服》来说吧,你是否认为取当下游戏之所长,对一代进行重制才是最佳选择呢? Simon Bradbury: 我是这么想的。我认为最近的《命令与征服》作品就是那么做的。这就像你在有了一些上世纪80年代的优秀棋类游戏,现在的人们会说“噢,我们玩玩3D象棋吧”或者“我们试试有某某元素的象棋吧”—为什么?象棋就是象棋,无论何时象棋游戏总是有市场的,只要不是把它搞得太复杂就好。 我们正在让新一代的《要塞》迷们接受同样的游戏。就像最近的《帝国时代:在线》那样,多些卡通风格。我就个人来说很乐意玩玩《帝国时代》的重制版。我绝对会重玩一遍整个游戏。 Strategy Informer: 当然还有mod社区。对此你们有什么特别行动吗? Simon Bradbury: 我们会放出地图编辑器,也就是说我们会有玩儿不完的地图。如果没有游戏爱好者自建的网站,你就不会了解这点。实际上有位玩家自制了100张地图,几乎重现了整个指环王三部曲。还将电影配乐和对话等元素完全植入了地图中。我们告诫他不要上传这些地图,否则新线影业定然不会放过我们。实际上有人将《要塞2》里的材质等一切东西全都替换成了别的,做成了所谓的《十字军东征2》。我们对他说“不!快停手!!” 我们将一如既往放出完全的mod工具。另外,此次我们将会加入一个数据中心供玩家上传自制地图。这样每个人都能分享和使用你的地图。 Strategy Informer: 《要塞3》的发行商SouthPeak最近似乎境况不佳。这是否对你们的游戏开发产生了影响? Simon Bradbury: 最近三年对游戏业的每个人都是一段不寻常的时间。GameCock倒闭了,然后被SouthPeak买下了。但我们一切进展顺利,游戏会顺利发行的。我的意思是鉴于其它公司的遭遇,我们仍然活着就很值得高兴了。很多人都离开了,虽然这是产业发展中周期性的结果,但这仍然令人伤心。我觉得每个离开的制作者在游戏行业中都曾经历过美好的时光。 |
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