词条 | 小林启树 |
释义 | 小林启树(日文:こばやし けいき、罗马音:Keiki Kobayashi)是日本著名游戏公司NAMCO(南梦宫)所属游戏原创音乐的作曲编曲家,主要为NAMCO推出的游戏《皇牌空战》系列作曲,此外,小林启树还参与同人音乐小组“nanosounds”的相关活动。小林启树的电子交响乐正统,有气势,旋律配器编曲面面俱到,因此他的音乐更接近电影原声配乐,这一点可以从《皇牌空战ZERO》中的“ZERO”与《维纳斯与布雷斯》中“waltz for Ariah”两首较为出名的曲子了解一二。 中文名:小林启树 外文名:こばやし けいき 国籍:日本 民族:大和族 出生地:日本 出生日期:1974年1月26日 职业:音乐作曲家 代表作品:《ZERO》、《waltz for Ariah》 个人简介小林启树(Keiki Kobayashi)是一位日本作曲家,因他为PS2上的《皇牌空战》系列所作的音乐而闻名。1974年1月26日出生,血型AB,1999年于「音楽学部音楽学科」毕业,具体大学不明。同期加入南梦宫音效组(NAMCO SOUND TEAM),与中西哲一、大久保博等人一起为《皇牌空战》(ACE COMBAT)系列制作原配乐(BGM),同时也制作过《灵魂能力3》的配乐。 小林启树的作曲风格非常大气,善于使用交响乐制作气势磅礴的音乐氛围,所以很受玩家和听众的喜爱。小林启树最出色的作品是他为《皇牌空战ZERO》(ACE COMBAT ZERO、简称AC0)制作的主题曲『ZERO』、『NEAR THE BORDER』,其中充满西班牙风情的弗拉明戈舞曲伴随着战斗机激烈的战斗,让人热血沸腾。该曲还被「PRESS START」游戏音乐会选做过演奏曲目,并且是参加了二次音乐会的演奏,可见其受喜爱的程度。 小林启树自己在谈到『ZERO』的时候是这么说的:”最后那关的曲子『ZERO』,其实在开发阶段是作为序曲制作的。这里可以说是AC0的核心部分.1分钟开始那段女性声乐部分,表达的是:和平是什么,该怎么表达,描写出必须为了和平而战斗的"矛盾"---这个AC0的主题,2分钟开始,可以尽情地享受飞行带来的乐趣而不必去考虑战斗。3分钟开始,描画战斗的本身,『ZERO』的故事是讲的AC5剧情15年前发生的事,顺着5的故事去构筑一大群的事物。除此以外还和另一首『GLACIAL SKIES』的部分一起成为主题,在全篇广泛使用着。为了配合各种场景,所以制作了很多的曲子。如果听众可以随着乐曲一起享受到ACE在天空飞舞的感觉,我们将感到非常的快乐和荣幸。“ 此外小林启树本人非常喜爱航空机,小时候经常参观航空展,他最喜欢的游戏是科乐美(KONAMI)的《幻想水浒传》。 成长经历小林启树在孩提时代接触了《宇宙战舰大和号》,被其热血的音乐所感染后,就有了自己创作音乐的念头。后来去学习了弹奏(键盘)类乐器。 在大学里,一次骑车,结果被汽车撞飞出去10米,结果自行车报废,他仅存的意识使他去确认乐器有没有损坏,而不是自身,之后用赔偿所得的保险金买了合成器,使他的音路大开。 自小学2年级开始他就不玩游戏了,努力学习以音乐。在进入大学后,正好《皇牌空战2》发售了,于是小林就听了下其中的音乐,发觉被震撼了,制作人发挥最大的努力将玩家带入其中,有身临其境的感觉。也在这时,某"恶友"(小林语)带来一张《皇牌空战2》的游戏,于是,一入游门,深似海,回不了头了。 毕业后第一志愿是到南梦宫(NAMCO),也得尝所愿的进入南梦宫(NAMCO)和中西等人一起工作。而他的第一作就是《皇牌空战4》,小林是在1999年进入NAMCO的。同时,由于小林对交响乐有独特的理解,所以在《皇牌空战》的音乐中,玩家时常可以听到大气,磅礴的配乐,这也正好升华了《皇牌空战》的内涵。比如像《皇牌空战4》的MEGALITH那关的配乐,还有《皇牌空战5》中的音乐。不过小林最出彩的是公认神曲『ZERO』(《皇牌空战ZERO》第18关配乐),将弗拉明戈(FLAMCO)和航空机紧密地联系在一起,又同时透露出既是战友又是敌人的无奈和悲壮。 自述说明对于学音乐的大学生来说,进入社会就职是非常困难的,我自己也认识到了这个问题,而且成为演奏家或作曲家的机会也非常小。就是在这样的情况下,在大学3年级时,就决定了就业方向。 ◆和游戏的再会 众所周知,关乎音乐的工作,在普通的企业里是很少有的,学校也不多,我当初就是面临着这样的现实,杂乱无章没有方向的进行着求职。在求职和上课之余,受某”恶友”的邀请,以练习的名义借用了大学的一个有着100英寸显示器的房间,来打游戏。 实际上我从小学2年纪开始就把游戏封印了,但是那次的情况是我完全中圈套了。正好AC2发售了,于是我就听了下其中的音乐,发觉被震撼了,制作人发挥最大的努力将玩家带入其中,有身临其境的感觉.正好这时,某"恶友"(小林语)带来一张AC2的游戏,于是,一入游门,深似海,回不了头了.虽然被”恶友”引诱回到了游戏世界,我也作出了要进军游戏业界的志愿,要作出(对,就是这样的!)东西来了。 毕业后第一志愿是到NAMCO,也得尝所愿的进入NAMCO和中西等人一起工作.对NAMOC SOUND的印象用一句话来形容就是:虽然自由的氛围很充足,但是丝毫不缺乏音乐性的样子。作品品质高是不用提的,制作人的荣耀感,以及不断自我钻研的精神,让我有了(想要在这个公司工作)的想法。就这样,我事先就对自己进行过分析,自己是否适合NAMCO,也参加了公司的说明会,觉得自己的方向没有错,对NAMOC的印象也没有改变。 ◆使游戏的空气里充满音乐,音效,配音音声的工作刚进公司的感觉是怎样的呢,就是认真的搭配音乐,在这样的环境下,制作人开始展开自由的想象和发挥,不仅培育出出色的音乐,也培育了制作人的荣耀感。 所以,我想就算公司名称改为BANDAI NAMCO,只要仔细倾听一下音乐,就会发觉其实还是原来的会社风格。 这里成为音乐中心的话,BANDAI NAMCO SOUND TEAM的工作就不仅局限于音乐制作了。除了音乐制作外还有音效制作,录制配音,以及以这些为基础,全力构筑控制全部的音乐音效。(应该是控制SOUND PROGRAMS)。 其实这个SOUND PROGRAMS在音乐程序构筑中,属于既重要又让人讨厌的地位。游戏是一个各种程序的集合体,这个是很明显的,而SOUND PROGRAMS就是负责控制音乐音效的程序。 因为程序是工程师的工作,而曲目是作曲人的工作,举例来说就是在XX这样的条件下,以哪个音量,哪个方向,发出哪种声音。总之就是在游戏中,如何有效的发出音乐,音效,配音音声等,这就是那个要考虑的结构。 最近,我在独自研究音响理论和程序基础,也进行了自然环境和全环绕环境表现力对比的试验。 譬如,在PS3的游戏RR7上,有一个跑道边上有海岸线的,有远方海浪拍打的声音,山冈上的风声,还有从头上飞过的海鸥的叫声,听上去的感觉就如同身临其境一样。 玩RR7的玩家,无论如何,请慢慢地跑,试着亲听一下那个有特色的音乐程序。那全部是我一个一个从基本开始配置程序控制的。 ◆追求不输给其他娱乐的音乐 现在我担任的是AC系列音乐导演的位置。AC是我进公司的契机之一所以不管是性质还是结果来看,我都希望可以从AC开始做起。充满干劲的把工作做好了。 音乐导演的工作是负责所有和音乐有关的事,如品质,如截止日期。实际上是一边作曲,演奏,一边处理其他事物,协调曲子从完成到录音出现的问题等等。 作为作曲人,制作游戏音乐的人。我想我要做的是不输给已经确立了的游戏风格的音乐,制作出除了电影音乐外,所具有的宽广幅度(接受性)的音乐。如果音乐可以离开游戏独立欣赏,那我认为是做到了[自由而有音乐性]的风味。 AC0,主题曲采用了西班牙吉他伴奏的弗拉明戈舞曲风格,那个游戏到现在还被看作为[错位的美妙](原意是指搭配错误,但是不失美妙)。这个主题曲在预告完成的时候的确有种错位的美妙呈现在眼前,这也是拜全体工作人员所赐,也是全员感动的最高瞬间。 ◆俯瞰世界,用音乐来设计,呈现世界 在NB里,对作曲者来说,有充分的自由来斟酌决定作曲,并专心致力于工作室非常幸福的环境,这是一方面,同样,公司对我们的要求就是要高品质和信赖同事。因此,不能忘记,在提高累积自身实力的同时也信赖其他同事的事。SOUND TEAM,从组织上来说并不属于项目组,它是一个专业的集体,是个没有信赖就无法工作的世界。 又因为音乐是无法用眼睛看见的,所以交流起来还不是很方便。譬如说,从图像上来看,这里这点不对啊,应该是那样的才对,从而很容易的来辨别和修改,音乐的话无法这么做,所以很有可能出现持续性的错误后才被发觉,这也是经常发生的。为了应对如此抽象的要求,第一要增强自己的反应能力。促使自己的制作技能UP,从平时就开始训练,如在街上行走的时候,让耳朵对周围的声音有敏锐的反应,比如墙的反射音,一些场合的杂音等等,并逐渐习惯,记忆这种技能。 作曲人是用声音来设计,创造的人。而技术进化到了现在,要发出好听的声音是很容易的事。 (对我来说)重要的是如何用音乐来呈现游戏的世界,以及如何控制音乐发展的趋势,这都是十分需要能力和感觉的。 我制作音乐的目的不仅仅是为了工作而做,我的目标是以音乐为媒介,向全世界做娱乐演出。 作曲作品2001年《皇牌空战4》(PS2) 2003年《维纳斯与布雷斯:魔女与女神的破灭预言》(PS2)主题曲『waltz for Ariah』 2004年《皇牌空战5》(PS2) 2005年《灵魂能力3》(PS2) 2006年《皇牌空战Zero》(PS2)主题曲『ZERO』 2007年《皇牌空战6》(Xbox360) |
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