词条 | 网络游戏管理暂行办法 |
释义 | 文化部发布的《网络游戏管理暂行办法》,首次系统地对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为和法律责任做出明确规定。这是我国第一部专门针对网络游戏进行管理和规范的部门规章办法》,对中国网络游戏健康有序的发展,具有重大且深远的影响。该办法于2010年8月1日起正式实施,《办法》首次系统地对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为、管理监督和法律责任做出明确规定,共计六章三十九条。 《网络游戏管理暂行办法》全文(第一章 总 则 第二章 经 营 单 位 第三章 内 容 准 则 第四章 经 营 活 动 第五章 法 律 责 任 第六章 附 则) 简介2010年6月22日,文化部出台我国第一部专门针对网络游戏管理和规范的部门规章《网络游戏管理暂行办法》,该《办法》将于2010年8月1日正式实施。以下是官方解读全文: 随着中国互联网的快速发展,网络游戏已成为新的网络文化业态,是广大人民群众在互联网上消费娱乐的重要文化产品。文化部作为网络游戏的主管部门,切实履行管理职责,制定了《网络游戏管理暂行办法》(以下简称《办法》)。《办法》是我国第一部专门针对网络游戏进行管理和规范的部门规章,对中国网络游戏健康有序的发展,具有重大且深远的影响。 制定《办法》的背景2009年,我国网络游戏市场规模达258亿元人民币,同比增长39.5%。但随着网络游戏市场的不断扩大,它所带来的深层次问题也日益显露:未成年人沉迷导致学业及身心健康受损,少数网络游戏产品文化价值观导向偏差给用户造成不良影响,网络游戏虚拟货币管理欠规范引发纠纷,运营推广存在虚假宣传现象,执法有效性亟待完善等等。网络游戏管理已成为社会各界十分关心、新闻媒体密切关注的焦点。 自2002年以来,文化部依据《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》(国务院第412号令)、《互联网文化管理暂行规定》(文化部第32号令)等法律法规,依法对网络游戏进行了管理。文化部在管理中,逐步建立起了主体资格准入、进口网络游戏产品内容审查、国产网络游戏产品备案、网络游戏虚拟货币发行及交易规范、日常巡查监管等基本制度,在规范和引导行业健康发展方面起到了积极的作用。但网络游戏的快速发展使得监管法规滞后、监管措施不足等问题日渐凸显。 为有效地解决网络游戏市场的突出问题,履行好《国务院办公厅关于印发文化部主要职责、内设机构和人员编制规定的通知》(国办发[2008]79号)及《中央编办对文化部、广电总局、新闻出版总署<“三定”规定>中有关动漫、网络游戏和文化市场综合执法的部分条文的解释》(中央编办发[2009]35号)赋予的网络游戏主管部门的职责,文化部于2008年启动了《办法》的制订工作。在起草过程中,文化部进行了深入的立法调研论证,并广泛征求了相关政府部门、网络游戏经营单位、网络游戏内容审查专家、法律界人士等各方面的意见及建议,制定了《办法》。 《办法》首次系统地对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为、管理监督和法律责任做出相关规定,共计六章三十九条。《办法》既在法规层级上固化了文化部以往行之有效的管理制度,又针对网络游戏市场现阶段出现的突出问题细化了管理措施,强化了政策的可操作性和可实施性。 《办法》的基本原则、相关概念与适用范围文化部在《办法》的制定过程中,以科学发展观为指导,按照全面、协调、可持续的基本要求,认真梳理网络游戏存在的各种问题,细致研究各相关方的利益诉求,确立了从事网络游戏活动的基本原则:从事网络游戏经营活动应当“遵守宪法、法律、行政法规,坚持社会效益优先,保护未成年人优先,弘扬体现时代发展和社会进步的思想文化和道德规范,促进人的全面发展与社会和谐”,要“遵循有利于保护公众健康及适度游戏的原则,依法维护网络游戏用户的合法权益”。同时规定,“国家鼓励研发、运营弘扬优秀民族文化、内容健康向上、寓教于乐的网络游戏”。 明确相关概念,确定适用范围,是制定法律法规的基本要求。《办法》对网络游戏、网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币等相关概念予以了明确:网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务,其表现形式主要包括以客户端、网页浏览器及其他终端形式运行的各种网络游戏。网络游戏上网运营是指通过信息网络,使用用户系统或者收费系统向公众提供游戏产品和服务的经营行为。网络游戏虚拟货币是指由网络游戏经营单位发行,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。 为依法行政,实现对网络游戏行业的全链条管理,《办法》对适用范围予以明确。将从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行、网络游戏虚拟货币交易服务、网络游戏研发生产等形式经营活动的单位纳入管理;但只对从事前三类网络游戏经营活动的单位实施主体许可管理。同时,为进一步简政放权,加强文化部宏观管理职能,《办法》规定,《网络文化经营许可证》的审批权限由国务院文化行政部门下放至省级文化行政部门。 进一步强化网络游戏内容管理网络游戏不同于一般的静态文化产品,其互动性、创造性、参与性使得网络游戏呈现出“虚拟社会”的所有特点,影响着用户的人生观、世界观、价值观。因此,加强内容管理是网络游戏管理工作的重要环节。 实施进口网络游戏内容审查和国产网络游戏备案是内容管理的基本制度。2004年,《文化部关于加强网络游戏产品内容审查工作的通知》(文市发〔2004〕14号)明确了文化部实施进口网络游戏内容审查和国产网络游戏备案管理的程序、要求,并设立了进口网络游戏产品内容审查委员会。《办法》在延续现行有效做法的同时,明确了网络游戏内容审查机构的职责、进口网络游戏内容审查的条件、程序、国产网络游戏备案的方式和网络游戏内容实质性变动时的审查和备案要求。《办法》还要求网络游戏运营企业建立自审制度,保障网络游戏内容和经营行为的合法性。 同时,根据国务院“三定”规定及中央编办发[2009]35号文件的规定,《办法》规定“经有关部门前置审批的网络游戏出版物,国务院文化行政部门不再进行重复审查,允许其上网运营”。以此,避免了网络游戏管理中曾经出现的多头管理、重复审批的现象,明确了网络游戏行业管理与出版管理的职责分工。 网络游戏经营活动的制度规范经营活动是网络游戏监管的重点内容。为着力解决网络游戏管理中的深层次问题,《办法》对网络游戏的研发、推广、运营、消费、终止等全流程经营活动进行了制度规范,并着重对当前的突出问题,提出具体要求。 (一)加强网络游戏未成年人保护。 鉴于未成年人自制力和甄别力较弱,在网络游戏中易引发沉迷,影响学业和身心健康,《办法》坚决按照《中华人民共和国未成年人保护法》的“优先保护”原则,明确要求网络游戏经营单位应当采取一系列未成年人保护措施:一是根据内容、功能和适用人群,制定用户指引和警示说明;二是以未成年人为对象的网络游戏不得含有诱发未成年人模仿违反社会公德的行为和违法犯罪的行为的内容,以及恐怖、残酷等妨害未成年人身心健康的内容;三是按照国家规定,采取技术措施禁止未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能,限制未成年人的游戏时间,预防未成年人沉迷网络;四是不得向未成年人提供网络游戏虚拟货币交易服务。 这些制度安排旨在通过规范网络游戏经营单位的经营行为,进一步加大未成年人保护力度,为未成年人提供健康的网络游戏环境。 (二)规范网络游戏经营单位的经营行为。 规范网络游戏经营行为是维护网络游戏市场秩序的重要着力点。当前,因技术安全措施不到位导致的用户账号丢失和被盗现象;网络游戏市场推广中存在的虚假宣传行为;刻意设置欺诈陷阱,诱使用户投入过多的资金和精力;因终止运营引发的纠纷等问题,严重扰乱市场秩序,影响市场健康发展。 为此,《办法》针对网络游戏推广、运营、消费、终止等环节的关键点,从技术和制度角度入手,做出制度规范:一是推广和宣传网络游戏不得含有法律法规规定的禁止内容;二是不得设置未经网络游戏用户同意的强制对战,不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务;三是不得授权无网络游戏运营资质的单位运营网络游戏;四是要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册;五是终止运营网络游戏,或者网络游戏运营权发生转移的,应当提前60日予以公告,并妥善处理用户尚未使用的网络游戏虚拟货币及尚未失效的游戏服务;六是按照国家规定采取技术和管理措施保证网络信息安全,依法保护国家秘密、商业秘密和用户个人信息。 (三)完善网络游戏虚拟货币发行及交易管理措施。 随着网络游戏的迅速发展,网络游戏虚拟货币广泛应用于网络游戏经营服务之中。网络游戏虚拟货币在促进网络游戏产业发展的同时,也带来了新的经济和社会问题,突出体现在用户权益缺乏保障、市场行为缺乏监管及在网络游戏虚拟货币使用中引发的纠纷不断。 为切实解决上述问题,《办法》在总结现有管理措施的基础上,对贯穿于各环节的网络游戏虚拟货币发行及交易活动予以规范。对于发行网络游戏虚拟货币的网络游戏运营企业,《办法》要求网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务;不得以恶意占用用户预付资金为目的;保存网络游戏用户的购买记录180日以上;将网络游戏虚拟货币发行种类、价格、总量等情况按规定报送注册地省级文化行政部门备案等。对于网络游戏虚拟货币交易服务企业,《办法》要求其不得为未成年人提供交易服务;不得为未经审查或备案的网络游戏提供交易服务;正确处理违法交易行为;以及保存用户间的交易记录和账务记录等相关信息180日以上等。 (四)加大网络游戏用户权益保护力度。 网络游戏用户权益保护始终是网络游戏市场的热点问题,发生在网络游戏运营的各个环节。目前,网络游戏市场用户权益纠纷突出表现在部分网络游戏运营企业在用户合法权益受到侵害或者与网络游戏用户发生纠纷时,推诿举证责任;部分运营商通过制定格式化协议,将不平等的霸王条款强加给用户等方面。 针对上述问题,《办法》规定,网络游戏经营单位应当在规范自身经营活动的基础上,着力保障网络游戏用户的合法权益。一方面,合理解决纠纷,在提供服务网站的显著位置公布纠纷处理方式,并对经审核真实的实名注册用户负有依法举证责任;另一方面,要求网络游戏运营企业与用户的服务协议应当包括国务院文化行政部门制定的《网络游戏服务格式化协议必备条款》的全部内容,且无与其相抵触的其他条款。 《网络游戏管理暂行办法》全文第一章 总 则第一条 为加强网络游戏管理,规范网络游戏经营秩序,维护网络游戏行业的健康发展,根据《全国人民代表大会常务委员会关于维护互联网安全的决定》和《互联网信息服务管理办法》以及国家法律法规有关规定,制定本办法。 第二条 从事网络游戏研发生产、网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行、网络游戏虚拟货币交易服务等形式的经营活动,适用本办法。 本办法所称网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务。 网络游戏上网运营是指通过信息网络,使用用户系统或者收费系统向公众提供游戏产品和服务的经营行为。 网络游戏虚拟货币是指由网络游戏经营单位发行,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。 第三条 国务院文化行政部门是网络游戏的主管部门,县级以上人民政府文化行政部门依照职责分工负责本行政区域内网络游戏的监督管理。 第四条 从事网络游戏经营活动应当遵守宪法、法律、行政法规,坚持社会效益优先,保护未成年人优先,弘扬体现时代发展和社会进步的思想文化和道德规范,遵循有利于保护公众健康及适度游戏的原则,依法维护网络游戏用户的合法权益,促进人的全面发展与社会和谐。 第五条 网络游戏行业协会等社团组织应当接受文化行政部门的指导,依照法律、行政法规及章程制定行业自律规范,加强职业道德教育,指导、监督成员的经营活动,维护成员的合法权益,促进公平竞争。 第二章 经 营 单 位第六条 从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行和网络游戏虚拟货币交易服务等网络游戏经营活动的单位,应当具备以下条件,并取得《网络文化经营许可证》: (一)单位的名称、住所、组织机构和章程; (二)确定的网络游戏经营范围; (三)符合国家规定的从业人员; (四)不低于1000万元的注册资金; (五)符合法律、行政法规和国家有关规定的条件。 第七条 申请《网络文化经营许可证》,应当向省、自治区、直辖市文化行政部门提出申请。 省、自治区、直辖市文化行政部门自收到申请之日起20日内做出批准或者不批准的决定。批准的,核发《网络文化经营许可证》,并向社会公告;不批准的,应当书面通知申请人并说明理由。 《网络文化经营许可证》有效期为3年。有效期届满,需继续从事经营的,应当于有效期届满30日前申请续办。 第八条 获得《网络文化经营许可证》的网络游戏经营单位变更网站名称、网站域名或者法定代表人、注册地址、经营地址、注册资金、股权结构以及许可经营范围的,应当自变更之日起20日内向原发证机关办理变更手续。 网络游戏经营单位应当在企业网站、产品客户端、用户服务中心等显著位置标示《网络文化经营许可证》等信息;实际经营的网站域名应当与申报信息一致。 第三章 内 容 准 则第九条 网络游戏不得含有以下内容: (一)违反宪法确定的基本原则的; (二)危害国家统一、主权和领土完整的; (三)泄露国家秘密、危害国家安全或者损害国家荣誉和利益的; (四)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结,或者侵害民族风俗、习惯的; (五)宣扬邪教、迷信的; (六)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定的; (七)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力,或者教唆犯罪的; (八)侮辱、诽谤他人,侵害他人合法权益的; (九)违背社会公德的; (十)有法律、行政法规和国家规定禁止的其他内容的。 第十条 国务院文化行政部门负责网络游戏内容审查,并聘请有关专家承担网络游戏内容审查、备案与鉴定的有关咨询和事务性工作。 经有关部门前置审批的网络游戏出版物,国务院文化行政部门不再进行重复审查,允许其上网运营。 第十一条 国务院文化行政部门依法对进口网络游戏进行内容审查。进口网络游戏应当在获得国务院文化行政部门内容审查批准后,方可上网运营。申请进行内容审查需提交下列材料: (一)进口网络游戏内容审查申报表; (二)进口网络游戏内容说明书; (三)中、外文文本的版权贸易或者运营代理协议、原始著作权证明书和授权书的副本或者复印件; (四)申请单位的《网络文化经营许可证》和《营业执照》复印件; (五)内容审查所需的其他文件。 第十二条 申报进口网络游戏内容审查的,应当为依法获得独占性授权的网络游戏运营企业。 批准进口的网络游戏变更运营企业的,由变更后的运营企业,按照本办法第十一条的规定,向国务院文化行政部门重新申报。 经批准的进口网络游戏应当在其运营网站指定位置及游戏内显著位置标明批准文号。 第十三条 国产网络游戏在上网运营之日起30日内应当按规定向国务院文化行政部门履行备案手续。 已备案的国产网络游戏应当在其运营网站指定位置及游戏内显著位置标明备案编号。 第十四条 进口网络游戏内容上网运营后需要进行实质性变动的,网络游戏运营企业应当将拟变更的内容报国务院文化行政部门进行内容审查。 国产网络游戏内容发生实质性变动的,网络游戏运营企业应当自变更之日起30日内向国务院文化行政部门进行备案。 网络游戏内容的实质性变动是指在网络游戏故事背景、情节语言、地名设置、任务设计、经济系统、交易系统、生产建设系统、社交系统、对抗功能、角色形象、声音效果、地图道具、动作呈现、团队系统等方面发生显著变化。 第十五条 网络游戏运营企业应当建立自审制度,明确专门部门,配备专业人员负责网络游戏内容和经营行为的自查与管理,保障网络游戏内容和经营行为的合法性。 第四章 经 营 活 动第十六条 网络游戏经营单位应当根据网络游戏的内容、功能和适用人群,制定网络游戏用户指引和警示说明,并在网站和网络游戏的显著位置予以标明。 以未成年人为对象的网络游戏不得含有诱发未成年人模仿违反社会公德的行为和违法犯罪的行为的内容,以及恐怖、残酷等妨害未成年人身心健康的内容。 网络游戏经营单位应当按照国家规定,采取技术措施,禁止未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能,限制未成年人的游戏时间,预防未成年人沉迷网络。 第十七条 网络游戏经营单位不得授权无网络游戏运营资质的单位运营网络游戏。 第十八条 网络游戏经营单位应当遵守以下规定: (一)不得在网络游戏中设置未经网络游戏用户同意的强制对战; (二)网络游戏的推广和宣传不得含有本办法第九条禁止内容; (三)不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务。 第十九条 网络游戏运营企业发行网络游戏虚拟货币的,应当遵守以下规定: (一)网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务,不得用于支付、购买实物或者兑换其它单位的产品和服务; (二)发行网络游戏虚拟货币不得以恶意占用用户预付资金为目的; (三)保存网络游戏用户的购买记录。保存期限自用户最后一次接受服务之日起,不得少于180日; (四)将网络游戏虚拟货币发行种类、价格、总量等情况按规定报送注册地省级文化行政部门备案。 第二十条 网络游戏虚拟货币交易服务企业应当遵守以下规定: (一)不得为未成年人提供交易服务; (二)不得为未经审查或者备案的网络游戏提供交易服务; (三)提供服务时,应保证用户使用有效身份证件进行注册,并绑定与该用户注册信息相一致的银行账户; (四)接到利害关系人、政府部门、司法机关通知后,应当协助核实交易行为的合法性。经核实属于违法交易的,应当立即采取措施终止交易服务并保存有关纪录; (五)保存用户间的交易记录和账务记录等信息不得少于180日。 第二十一条 网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息。 第二十二条 网络游戏运营企业终止运营网络游戏,或者网络游戏运营权发生转移的,应当提前60日予以公告。网络游戏用户尚未使用的网络游戏虚拟货币及尚未失效的游戏服务,应当按用户购买时的比例,以法定货币退还用户或者用户接受的其他方式进行退换。 网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营企业自身原因连续中断服务超过30日的,视为终止。 第二十三条 网络游戏经营单位应当保障网络游戏用户的合法权益,并在提供服务网站的显著位置公布纠纷处理方式。 国务院文化行政部门负责制定《网络游戏服务格式化协议必备条款》。网络游戏运营企业与用户的服务协议应当包括《网络游戏服务格式化协议必备条款》的全部内容,服务协议其他条款不得与《网络游戏服务格式化协议必备条款》相抵触。 第二十四条 网络游戏经营单位根据法律法规或者服务协议停止为网络游戏用户提供服务的,应当提前告知用户并说明理由。 第二十五条 网络游戏经营单位发现网络游戏用户发布违法信息的,应当依照法律规定或者服务协议立即停止为其提供服务,保存有关记录并向有关部门报告。 第二十六条 网络游戏经营单位在网络游戏用户合法权益受到侵害或者与网络游戏用户发生纠纷时,可以要求网络游戏用户出示与所注册的身份信息相一致的个人有效身份证件。审核真实的,应当协助网络游戏用户进行取证。对经审核真实的实名注册用户,网络游戏经营单位负有向其依法举证的责任。 双方出现争议经协商未能解决的,可依法申请仲裁或者向人民法院提起诉讼。 第二十七条 任何单位不得为违法网络游戏经营活动提供网上支付服务。为违法网络游戏经营活动提供网上支付服务的,由文化行政部门或者文化市场综合执法机构通报有关部门依法处理。 第二十八条 网络游戏运营企业应当按照国家规定采取技术和管理措施保证网络信息安全,包括防范计算机病毒入侵和攻击破坏,备份重要数据库,保存用户注册信息、运营信息、维护日志等信息,依法保护国家秘密、商业秘密和用户个人信息。 第五章 法 律 责 任第二十九条 违反本办法第六条的规定,未经批准,擅自从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行或者网络游戏虚拟货币交易服务等网络游戏经营活动的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构依据《无照经营查处取缔办法》的规定予以查处。 第三十条 网络游戏经营单位有下列情形之一的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,没收违法所得,并处10000元以上30000元以下罚款;情节严重的,责令停业整顿直至吊销《网络文化经营许可证》;构成犯罪的,依法追究刑事责任: (一)提供含有本办法第九条禁止内容的网络游戏产品和服务的; (二)违反本办法第八条第一款规定的; (三)违反本办法第十一条的规定,上网运营未获得文化部内容审查批准的进口网络游戏的; (四)违反本办法第十二条第二款的规定,进口网络游戏变更运营企业未按照要求重新申报的; (五)违反本办法第十四条第一款的规定,对进口网络游戏内容进行实质性变动未报送审查的。 第三十一条 网络游戏经营单位违反本办法第十六条、第十七条、第十八条规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,没收违法所得,并处10000元以上30000元以下罚款。 第三十二条 网络游戏运营企业发行网络游戏虚拟货币违反本办法第十九条第一、二项规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处30000元以下罚款;违反本办法第十九条第三、四项规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处20000元以下罚款。 第三十三条 网络游戏虚拟货币交易服务企业违反本办法第二十条第一项规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并处30000元以下罚款;违反本办法第二十条第二、三项规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处30000元以下罚款;违反本办法第二十条第四、五项规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处20000元以下罚款。 第三十四条 网络游戏运营企业违反本办法第十三条第一款、第十四条第二款、第十五条、第二十一条、第二十二条、第二十三条第二款规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处20000元以下罚款。 第三十五条 网络游戏经营单位违反本办法第八条第二款、第十二条第三款、第十三条第二款、第二十三条第一款、第二十五条规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处10000元以下罚款。 第六章 附 则第三十六条 本办法所称文化市场综合执法机构是指依照国家有关法律、法规和规章的规定,相对集中地行使文化领域行政处罚权以及相关监督检查权、行政强制权的行政执法机构。 第三十七条 文化行政部门或者文化市场综合执法机构查处违法经营活动,依照实施违法经营行为的企业注册地或者企业实际经营地进行管辖;企业注册地和实际经营地无法确定的,由从事违法经营活动网站的信息服务许可地或者备案地进行管辖;没有许可或者备案的,由该网站服务器所在地管辖;网站服务器设置在境外的,由违法行为发生地进行管辖。 第三十八条 网络游戏的网上出版前置审批和出版境外著作权人授权的互联网游戏作品的审批,按照《中央编办对文化部、广电总局、新闻出版总署〈“三定”规定〉中有关动漫、网络游戏和文化市场综合执法的部分条文的解释》(中央编办发〔2009〕35号)的规定,由有关部门依据相关法律法规管理。 第三十九条 本办法自二〇一〇年八月一日起施行。 抄送:中共中央办公厅、中宣部、中央编办、中央文明办、中央综治办,国务院办公厅、国务院法制办、国务院新闻办、教育部、工业和信息化部、公安部、监察部、财政部、卫生部、中国人民银行、国家工商行政管理总局、国家广播电影电视总局、国家新闻出版总署,共青团中央。 本部:部领导,各司局、国家文物局。 文化部办公厅 2010年6月9日印发 初校:张雪超 终校:廖 芸 解读《网络游戏管理暂行办法》内容简介2010年6月3日,文化部蔡武部长正式签发《办法》,8月1日正式实施。《网络游戏管理暂行办法》是我国第一部专门进行网络游戏进行管理的部门规章,对中国网络游戏健康发展将起到积极的引导作用。 文化部确立了从事网络游戏活动的基本原则,明确了适用范围及“网络游戏”、“网络游戏上网运营”、“网络游戏虚拟货币”等概念,同时对网络游戏内容管理、未成年人保护、经营行为、虚拟货币发行及管理等做出制度安排。 《办法》要求,网络游戏企业应要求玩家使用有效身份证进行实名注册,并保存用户注册信息。网络游戏终止运营或者转移运营权,企业应该提前60天予以公告。 值得注意的是,文化部还要求:网游企业“不得设置未经网络游戏用户同意的强制对战,不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务”。这一规定或对目前网游行业道具销售产生影响。 文化部还表示,《网络文化经营许可证》的审批权限由国务院文化行政部门下放至省级文化行政部门,“经有关部门前置审批的网络游戏出版物,国务院文化行政部门不再进行重复审查,允许其上网运营”。 对于发行网络游戏虚拟货币的网络游戏运营企业,《办法》则要求:网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务;不得以恶意占用用户预付资金为目的;保存网络游戏用户的购买记录180日以上;将网络游戏虚拟货币发行种类、价格、总量等情况按规定报送注册地省级文化行政部门备案等。 对于网络游戏虚拟货币交易服务企业,《办法》要求其不得为未成年人提供交易服务;不得为未经审查或备案的网络游戏提供交易服务。就在昨天,央行公布的《非金融机构支付服务管理办法》也对网络支付行业进行了严格规范。 制定依据在起草过程中,文化部严格按照《国务院办公厅关于印发文化部主要职责内设机构和人员编制规定的通知》、《中央编办对文化部、广电总局、新闻出版总署“三定”规定中有关动漫、网络游戏和文化市场执法的部分条文的解释》以及《全国人民代表大会常务委员会关于维护互联网安全的决定》、《互联网信息服务管理办法》、《规章制定程序条例》等法律法规有关规定,进行了深入的立法调研论证;并依据“开门立法”的要求,广泛征求、吸纳了全国人大教科文卫委、中宣部、中央文明办、中央编办、国务院新闻办、国务院法制办、公安部、工信部、工商总局、中国人民银行、新闻出版总署等相关部门、网络游戏经营单位、网络游戏内容审查专家、法律界人士等各方面的意见及建议,几十易其稿,最终形成了《办法》草案。 《办法》要点一、网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务,其表现形式主要包括以客户端、网页浏览器及其他终端形式运行的各种网络游戏。 二、网络游戏上网运营是指通过信息网络,使用用户系统或者收费系统向公众提供游戏产品和服务的经营行为。 三、网络游戏虚拟货币是指由网络游戏经营单位发行,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。 四、《网络文化经营许可证》的审批权限由国务院文化行政部门下放至省级文化行政部门。 五、《办法》规定“经有关部门前置审批的网络游戏出版物,国务院文化行政部门不再进行重复审查,允许其上网运营”。 六、不得设置未经网络游戏用户同意的强制对战,不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务。 七、要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册。 八、终止运营网络游戏,或者网络游戏运营权发生转移的,应当提前60日予以公告,并妥善处理用户尚未使用的网络游戏虚拟货币及尚未失效的游戏服务。 九、按照国家规定采取技术和管理措施保证网络信息安全,依法保护国家秘密、商业秘密和用户个人信息。 网游实名制存“盲点”国内第一部专门针对网游进行管理和规范的部门规章《网络游戏管理暂行办法》本月起正式实施,其中网络游戏实名制引起社会的广泛关注。专家认为,网游实名制在技术上尚存在漏洞,有关部门及企业应加强监管,并逐步完善相关法律法规。 玩家轻松避开网游实名制 《办法》中称,网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,但记者了解到,由于网游公司无法确认注册人就是身份证持有者本人,很多未成年人可以通过多种手段获得成年人的身份证信息,从而让网游实名制有名无实。黑龙江省一位17岁的网游玩家说,可以偷用父母和亲戚的身份证,或直接在淘宝网上购买,每个十几元到几十元不等。还可以借助互联网上的身份证自动生成软件,直接生成身份证号。不少未成年玩家说,一旦填写真实身份信息,很多游戏就不能玩了,或者游戏时间受到限制,所以会想办法避开实名制的限制。 有的网民进一步指出,一些提供私服的运营商在玩家注册信息时已帮玩家填好了身份证号码,根本不用游戏玩家费心。个别网吧为了吸引未成年人,甚至直接提供免费身份证号。 相关新闻: 魔兽世界客服人员说,如果玩家提供的身份证和姓名不对应,或者不真实,经过相关部门的验证后,那么该玩家将会被强迫进入防沉迷系统。但玩家提供的身份证和姓名如果真实并且相互对应,该玩家将被确定为注册成功。这位工作人员同时承认,企业还不能识别身份证与玩家的对应关系。如果玩家借用其他成年人的信息进行注册,网游实名制就无法真正执行。 网游实名制存在个人信息安全隐患 一些家长认为,网游实名制如果能得到充分实施,将有利于未成年人戒除网瘾,让未成年人健康快乐地成长。 不少玩家表示,网游实名制的实施对于玩家虚拟装备的保护会起到积极的作用。网游玩家的账号和设备被盗已是网游世界中非常普遍的事情,但因不是实名注册,在网络这个虚拟世界中很难追回。刚刚正式实施的《办法》规定,网络游戏经营单位保存用户间的交易记录和账务记录等信息不得少于180日。同时,对经审核真实的实名注册用户,网络游戏经营单位负有向其依法举证的责任。有了这些前提作保障,玩家一旦发现被盗,就可以通过交易记录进行查找,有效保障号码和装备安全,避免以前发生纠纷时网游公司推卸责任的情况出现。 专家认为,实名制实施之后,运营商的增值服务等行为都可能用到身份证,这方面的麻烦将会大大减少。除此之外,玩家的自我约束力将会增强。在论坛上随意进行人身攻击的行为将会得到有效控制,有利于形成健康积极的网络环境。 网游实名制有诸多好处,但也随之带来了一些新的问题。不少用户在进行实名登记时都有所犹豫,担心个人信息遭到泄露。网游实名制后,一旦注册号码丢失,个人的信息也将随之丢失,损失更大。玩家个人信息掌握在网游运营商手里,也无法保证身份证等个人资料不被泄露。 网游实名制亟待有效监管和完善 对新用户可以要求实名注册,但很多网游老用户注册时没有填写过任何实名信息,他们也将重新登记自己的“户口”。记者发现,《办法》中并未明确规定网游老用户身份信息的补录期限,这将直接影响到网游实名制的进一步落实。 《办法》中提到,网络游戏经营单位应当按照国家规定,采取技术措施,禁止未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能,限制未成年人的游戏时间,预防未成年人沉迷网络。但记者了解到,在很多网络游戏运营企业中,一个身份证号可以注册几十个账号,这就让未成年人拥有成年人的实名账号在操作上轻易实现。 专家建议,应有与网游实名制配套使用的实名审核制度,通过公安系统建立身份证和玩家的对应联系,用电话回访、随机抽查等方式对注册者的身份进行核实,对老用户进行新认证。 黑龙江省社会科学院研究员董鸿扬说,网游实名制的真正落实还存在一定困难,需要相关部门加大监管力度,进一步完善管理办法。同时加强对青少年的诚信教育,树立诚信意识。家庭、学校、网游公司等多个方面都应该积极参与进来,只有通过多方努力才能避免未成年人沉迷于网游不能自拔。 董鸿扬认为,网游实名制并不能从根本上解决部分未成年人的网瘾问题,清除“网络毒品”才是标本兼治。同时,可以借鉴他国经验,实行严格的分级制度,网络管理部门与公安机关合作,建立举报和调查机制。探索符合我国国情的方案,加大对违法违规行为的处罚力度,给未成年人提供一个健康、向上、安全的网络环境,促进我国互联网事业的发展。(记者 管建涛) |
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