词条 | 台北国际电玩展 |
释义 | 台北国际电玩展(英文:Taipei Game Show)是一项由台北市电脑商业同业公会自行办理的电子游戏展览,早期是和台湾电脑多媒体展合办,又称之台北国际电玩暨电脑多媒体展,于2002年先行试办,后于2003年正式独立办理。2008年起,电玩展将正式进入第六届,并和多媒体展正式分家。 展览演变早在1993年9月,台北市电脑公会就已经举办了第一届台北国际电脑娱乐展览会,当时是在推广益智电玩,并且就有邀请台湾地区的游戏开发厂商,针对开发过程进行说明,基本上,是现今这项展览的雏型,但后来,此项展览因为较走向大众路线,因此在其后,被台北电脑多媒体展合并。 2002年,台北市电脑公会举办的春节电脑应用暨多媒体特展中,线上游戏与电脑游戏受到大众的喜爱,加上国际厂商与台湾厂商的商机需求热烈的情况下,因此,于2003年2月,正式与台北电脑多媒体展切割,并独立举办“台北国际电玩展”。 展览分区与活动交流酒会主要是邀请相关媒体、同业厂商、相关公协会与政要人士参与的活动,规模等同于一般国际性展览的开幕典礼,是与台北电脑多媒体展合办的交流酒会活动。另外在2006年,游戏之星选拔赛的颁奖典礼与台湾游戏厂商联手组成的“游戏产业振兴会”成立大会,也在此活动中一并进行。 国际展区为了与各国厂商及贸易相关公协会(特别是自办电子资讯类展览的单位)交流,台北市电脑公会也安排国际展区,提供国际厂商进行外销产品之展示,与相关展览之宣传,例如:韩国馆部份,则会邀请承办韩国国际游戏展示会的Gstar筹备委员会来台宣传。 而在第五届的展览中,主办单位更邀请了日本SEGA展示台湾玩家喜爱的“三国志大战”、“甲虫王国”等大型机台电玩,显现出日本制造大型机台电玩的实力。 数位内容成果展早期是在2002年春节电脑多媒体展时,以国家主题馆的型式展出,后来,在电玩展于2003年首度办理后正式纳入,主要是配合经济部工业局主办之“数位内容系列竞赛”以及台北市电脑公会自办的“游戏之星选拔赛”所设置的展区。展示内容包含该项竞赛之得奖作品,以及大专院校数位内容成果体验区,其中,最受瞩目者,也包含了世新大学资讯管理学系的相关参赛作品。 封印任务第三届起实施,同样也是巴哈姆特电玩资讯站办理的小活动,是为了鼓励参观者认识各家电玩厂商,并且可以即时体验电玩新产品所设计的活动,采“集点抽奖”的方式进行。 人气Show Girl票选是由协办之媒体巴哈姆特电玩资讯站主办之活动,票选范围则是以各家参展厂商之Show Girl为主的选拔,但由于台湾社会风气,加上以往台北市林森北路曾爆发“极乐台湾”杂志风波问题,不少人也认为此活动有可能会导致色情歪风的助长,因而有褒贬不一的情况。 台北数位游戏大赛是由经济部工业局与台湾各家游戏厂商联合办理的比赛,仅于第四届办理,在展览前先行在北、中、南三区选拔出各地的代表选手,之后在展览期间,进行总决选,并在现场举办专为现场民众设计的“圣杯传说三部曲”活动。 优胜选手与团体如下游戏名称(组别) 冠军 亚军 季军 飞天历险Online 狂雷之魂 恶搞马戏团 紫米杂粮堡 飘流幻境Online 魔流 2266队 无*领域 爆裂坦克: 陈冠儒 洪崇耀 林政勋 我的天使与恶魔 陈泰羽 陈思宏 张明宗 劲爆美国职篮2006 陈永泰 赵浩昱 郭钧滇 明星三缺一 吕咏莉 杨世宇 李宗辉 历届宣言* 第三届:“游戏在手、世界在握”(Game In Hand, World In Hand) * 第五届:亚太地区华文数位内容市场的通路与枢纽(The Gateway to Asia-pacific Digital Content Industry) 历届展览第一届(2003年2月21日─2月24日) * 在第七届游戏之星选拔赛中,大宇资讯董事长李永进预言“台湾自制的线上游戏,可望超越日本与韩国”。 * 由于Xbox在台湾上市的关系,因此引起参观者的关切,但PS2所属的新力公司并未和台湾微软参展,引起轩然大波。 * 智冠集团以联合参展方式进行展出,但厂商展览规模仍是由线上游戏“天堂”的代理商游戏橘子占上风,尽管如此,当年的线上游戏产业依旧受到广大年轻消费者的重视。 * 虽然当届电玩展于开幕日(2月21日)吸引十万以上人次的参观,但日本电子游戏专业媒体“Game Watch”认为台北国际电玩展有失国际水准,起因是因为人群拥挤、动线混乱不明、噪音控管不佳所致。 第二届(2004年2月6日—2月9日) * 数位内容国际研讨会首度配合展览进行,会议中以Xbox Live服务最受到与会者之注意。 * 延续数位内容研讨会的气势,除了Xbox Live以外,《天堂2》、《魔界:中古世纪之战》也是瞩目焦点,但是《天堂2》旗下的台湾吉恩立公司,则以承租150个摊位居各厂商之冠。 * 台北国际电玩展,首度采用展览接驳车,是由大南汽车营运,路线为捷运市政府站←→台北世界贸易中心。 * 本届展览吸引36万以上人次参观,较第一次办理少了17万人次,并且暴露出环境问题。 * 人气Show Girl选拔赛虽然落幕,但马上遭到外界抨击电玩展是辣妹展,明显带坏社会风气,间接造成未成年儿童的心灵受到伤害。 第三届(2005年2月24日—2月28日) * 与以往韩国风为主的电玩展,本届之展览引进了休闲游戏与中国大陆厂商制造之游戏。 * 台北市电脑公会宣布本届的展览口号为“游戏在手、世界在握”(Game In Hand、World In Hand),象征台湾的游戏产业控制着全球的枢纽。 * 台湾微软的Xbox摊位与新力科技的PS2+PSP摊位比拼,是本次展览的话题,另外,部分大厂商并未参展,而是以合作形式和其他参展厂商进行同步宣传。 第四届(2006年2月16日─2月20日) * 本届参展厂商35家,使用700个摊位,是历届之最,但游戏橘子、台湾微软宣布不参展,引发风波,外界也开始质疑电玩展品质是否有国际水准,另外,台北电脑多媒体展也正式与台北国际电玩展分道扬镳,在不同的展览档期举行。 * 经济部工业局与中华电信、大宇资讯、中华网龙、鈊象电子等厂商先行举办“数位游戏竞赛”,并在电玩展的会场中进行决选。 * 由台湾的游戏公司联手组成的“游戏产业振兴会”,在台北国际电玩展的开幕交流酒会中同时成立。 第五届(2007年2月8日─2月12日) * 由于和信旗下的戏谷《暗黑之门:伦敦》摊位活动与台湾微软摊位的五月天现场演唱会活动超过外贸协会订定的噪音控制标准,遭到外贸协会展览外借组的多次举牌,且被主办的台北市电脑公会惩处。 * 台北市长郝龙斌在开幕酒会强调,百货公司设置电玩游戏机台会有限度地开放,但益智类游戏不限制,只是需要前任台北市长马英九在任内提出的“台北市普通级电子游戏场业管理自治条例”获得认同,且不至于影响学生的学习品质。 * 和信超媒体集团旗下的戏谷分公司,租用了84个摊位来展示未来要代理的新游戏《暗黑之门:伦敦》,是参展规模最大的厂商。 需要改善的地方门票问题以往台北市电脑公会自办展览时,都会有进行赠票服务,但是许多投机者为了抢进场,以及省钱,也爆发出了黄牛票与伪造门票等问题,因此,电脑公会除了对于门票索取的规定有严格审定以外,另外也改采限额制度,以避免黄牛票与伪造门票的问题发生。 形象与品质在台北世贸举办的展览,只要是消费展览(特别是电脑资讯类),都会造成人潮拥挤的现象,再加上厂商也会在现场用扩音器来进行“拉客”的情况,不免会被质疑“国际专业展览”成为“叫卖的菜市场”,而且,人潮的拥挤,也会影响到空气品质,进而对参观者的身体造成伤害。 而日本媒体在正式的第一届举办时,曾表示国际专业展览应以B2B为主,B2C为辅,在2005年,KAMEX改制成韩国国际游戏展示会(G★),也就是为了要走国际化的高水准展览路线,并跟随国际潮流,才会进行变革,成果则是换到世界第二名的地位,因而呼吁相关的主办单位应该要多观摩、多学习其他展览的成功之处,重质不重量。 图为第五届台北国际电玩展 的开幕酒会。 |
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