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词条 命运高达
释义

如杜兰达尔议长所言,“无论在火力、防御力、机动性和可靠性等方面都凌驾于冲击,是最强的MS”的命运。其理念是将冲击所有剪影的能力集于一机,是战争后期开发的旗舰级MS。命运为实现此理念,除使用了第二世代系列的技术之外,还加入了各种各样的新技术。如靠光压产生推进力的推进器和应用了幻象化粒子来形成光学残象的机构及拥有铁壁般防御力的光盾。并且为使这些装备能长时间运作,还搭载了氘核光束充电系统与核能引擎混合的"HD"。另外,其参考了冲击的运用数据,配合被选为机师的真·飞鸟的能力将能发挥和“最强”称号相称的战斗力。

机体诸元

名称:デスティニーガンダム/Destiny Gundam/命运高达

型号:ZGMF-X42S

操作系统:Gunnery.United.Nuclear-Deuterion.Advanced.Maneuver.System」(核·氘核整合先进机动炮击系统)Ver.1.62 Rev.29

机师:真·飞鸟

头顶高:18.08米

重量:79.44吨

类别:高机动试作机

引擎:超高级氘核(即HD。Hyper Deuterion)

装甲:可变式相转移(即VPS。Variable Phase Shift)

特殊装备:新型中子干扰消除器(即NJC。Neutron Jammer Canceller)、光辉传递者(即VL。Voiture Lumiere)、幻象粒子(即MC。Mirage Colloid)

隶属:ZAFT(智慧女神→弥赛亚)

首次服役时段:CE73年底

首次出场:《机动战士高达SEED DESTINY》(以下简称SEED-D)第35集

制造方:ZAFT

涂装:以灰白、蓝、红为主,黑为辅

原设:大河原邦男

注1:本词条基础部分以MG命运EBM版及HG命运说明书及官方设定集《机动战士高达SEED DESTINY MS百科全书》(以下简称MS百科)和为蓝本再兼以其它模型说明书、设定本及官方言论辅之。概述即为MS百科中命运高达部分的开篇。标题为“搭载了核动力且全领域对应的最强MS”。

注2:操作系统中"Nuclear"一词后面的"-"为连接符,非减号。

注3:关于机体高度,虽然官方说法不一,但根据《Fact File》系列及《Perfect File》系列中各机体身高与元祖高达的比较图来看该数据仅指头顶高。

机体简介

本机是根据PLANT最高评议会议长的指令而开发的机体。当初的开发理念是将ZGMF-X56S冲击通过更换剪影套件所获得的多样性集于一机之上。因此开发将冲击作为基础,以整合了威力、爆击和利剑各剪影套件的“命运剪影”的形式开始了。完成后的ZGMF-X56S/θ命运冲击试制了4机,但是根据运用数据,得到了“与其用冲击作基础,倒不如从零开始重新设计更适合制成高性能机”的结论,随后开发移至全新的机体ZGMF-X42S命运之上。在展开新起点的命运的开发上,提出开发指令的议长要求“加入所有最优秀的技术”。这也意味着搭载Julius条约所禁止的各种技术。结果,完成后的命运,搭载了核能引擎和氘核光束充电的混合系统,并且也拥有应用了幻象化粒子匿踪技术来形成光学残象的分身机构。再加上也转用了非军事组织DSSD(深宇宙探查开发机构)独自开发的GSX-401 FW观星者上搭载的光辉传递者的技术,成功地构筑了高速移动时背部展现光之翼的独特推进系统。开发团体不仅发展转用既存的技术,也大量搭载了如在掌部配备光束炮等在其它机体上不得一见的独特系统。这些是“MS战斗运用的全新创造”,让命运成为可展开与既往机体迥异战斗的机体。而把之前仅有蓄电力的MS的动力,与核引擎(所产生的电力)混合之后,便可得到压倒性的大出力和可谓无限的驱动时间。但是开发时由于使用了核,乃是违反国际条约的行为。因此命运的型号出于政治考虑故意削除了表示搭载了违反Julius条约的核引擎的"A",取而代之的是代表第二世代的"S"。然而,本机拥有与第二世代迥异的性能,如果不顾虑政治,纯粹从性能判断的话本机是属于第三世代乃至更高阶世代的机体。拥有无限的驱动时间及多彩高火力武装的本机,能在接近战、炮击战两方面发挥出压倒性的力量。事实上,本机有着近~远距离均可对应的武器作为标准配备,因而无需进行武器换装便可实现冲击各剪影之上的攻击力。集威力、利剑、爆击各剪影特性于一身的本机,能在全领域均发挥出最大的攻击力。可谓是CE73年代屈指可数的高性能机。如此其不但是ZAFT的旗舰高达,也是最强的MS。完成后的机体被交给了智慧女神所属的王牌机师真·飞鸟。机体的交付是议长亲自进行。这可谓异例,可以说这表现了议长对命运及其机师真·飞鸟拥有极高的期待。另外,交付前也参考真·飞鸟之前的各种战斗数据对机体进行了大幅度的再调整、微改造。其结果是:本机在专属机师真·飞鸟搭乘时才得以发挥最强的真正价值。

注1:关于命运在剧中莫名其妙出现Power Down(以下简称PD)的现象,迄今为止官方都没能给出一个自圆其说的合理解释:引擎部分采用了“超高级氘核引擎”这冲击等机所采用的氘核及核的混合动力,双方的发生器还可互相补充等于理论上是不存在PD的(自由等机搭载的核引擎理论上就不会低落了,而超高级的出力看样子远在其之上。这程度可谓是因为超高所以超高。厉害啊,超高级)。但是,不知何故之前的集数里命运发生PD了。话说这是听完各类消息后的臆测:身为首次登场以来就无暇的机体命运还处于收集实战资料且调整未完的阶段。但是,作为未全开的最强因此即便以数台毁灭为对手也没到其极限。然而在奥布那里与乱入的攻击自由遭遇了。对手如今是干劲十足的煌。这场战斗过于突然使得达至最大潜能的命运的引擎部分出了某些故障,因此某处的充能变得跟不上了,看来大概是这个原因吧。那么真相是怎样的呢?”。

注2:设定森田繁称:核引擎与氘核,两个发生器相互补充因此理论上是不可能PD的。然而在命运PD一幕后又给出了“氘核的充能没跟上……请暂且这么理解吧(笑)”的解释。在动画表现让人难以觉得命运“达至最大潜能”及官方有那些发言的情况下,只能说导演在命运对攻击自由一战时安排这么一幕真是很让人“费解”吧。不管怎样这一幕已经影响了命运乃至传说在游戏中的表现:譬如个别游戏里此二机或命运没有其它CE系核能机(甚至包括相对它们而言的旧机体)所拥有的EN回复或降低EN消耗的技能。而一些游戏中命运也成了推进持续时间短的机体。另外,虽然总集篇中去掉了此情节,似乎有将这一幕黑历史化的趋势(考虑到总集篇虽然相比TV版新增了一些画面,但也削去了不少画面的情况,因此不排除此幕被砍也有着缩减时长需要的可能)。但由于之后的一些设定本等处仍提及这点,加上该情节已深入人心,因此总集篇的这一举措基本是于事无补。不过在官方的SEED-D动画、小说及漫画中,仅TV有PD剧情。另外根据森田其它的发言来看,HD引擎采用了内部氘核充电。这也正是克莱因一方为何在永恒及大天使没有氘核光束发信机的情况下仍然给攻击自由和无限正义二机装备HD的原因。不过眼下在游戏中HD只体现了如普通氘核那样的外部充电。

注3:其实在CE世界中,配有核引擎也的确不意味着就能拥有无限的能源供给(就算是搭载了核动力的MS,但若在短时间内消耗了极大的能量,来自引擎的电力供给赶不上所耗电力也会引发能量低落。而HD系统也只能实现半永久的供给)。在遇到某些特殊情况时依旧可能会出现供给问题(在煌和阿斯兰初次测试流星时,因为调整不完全而导致流星的光束剑变为通常的三倍。一剑摧毁了一个废弃殖民卫星并导致自由和正义二机PD)。事实上由于采用了HD,命运已解决了命运剪影因能源消费而给机体带来负担这一问题。然而在之前的SEED系动画中除了因受到神意核爆波及而导致PD的自由外并未有核能机出现PD、且SEED-D第42集中也并未有什么迹象明确显示命运的引擎出了故障、而命运当时的表现也很难让人感觉“发挥出了最大潜力”、同时其型号还正好因为政治需要去掉了代表核能的"A"的情况下,为本机设计这样一个突然PD的情节,会对其造成什么影响相信导演和脚本其实是非常清楚的(森田曾因此事而暗地指出导演福田己津央之妻脚本两泽千晶的失误。另外此剧情也被日本网民吐槽为“和作品中只有核动力的机体相比,光被描绘短处而不去描绘长处”)。

注4:在游戏《SD高达 扭蛋大战》中,命运竟然真的被当作电池机来对待了。其不仅会像其余CE系电池机那样作战一段时间后便陷入“PS装甲 Down”的状态,而且装甲材质也是电池机的“PS装甲”而并非核能机所拥有的“NGCPS装甲”(该作最先登陆于NGC,因此“NGCPS装甲”实际上是“NJCPS装甲”的谐音)。

注5:HD中的核引擎具有更小的体积与更大的出力。被称作Ultracompact Hyper-Deuterion Nuclear Fission Reactor。另外虽然早先四机同为HD引擎,然而在总集篇播出期间却又为攻击自由提出了“激光核聚变”的说法(之后又加上了无限正义)。随后二机便一直在HD与激光核聚变中摇摆不定(由于HD的核引擎为裂变型——官方何时提出的不明——因此不排除官方当初有将命运&传说与攻击自由&无限正义的引擎区别对待的打算。顺便在剧中不知何故命运和传说从母舰出击时要挂接电缆)。不过如今四机再度统一为HD。

胴部&头部

尽管MS有着模仿人类的外形,不过因为有坚硬的外装,无法象人类一样地活动。尽管如此,作为专门战斗用的机器,“开枪”、“挥剑”等被限定了的基本动作,大体上可以如同人类般地(或置换为类似的运动)进行。

然而,命运在设计阶段就判明了仅依靠那样被限定了的动作是无法充分发挥性能的。基本装备兼并了威力、利剑、爆击各剪影机能的本机,在全身各处设置了武装。这些需要在战斗中无时间差地运用(也有着在某些场合下要同时使用多种不同性质的装备的预想)。作为此问题的解决方法,开发了“让更接近人类的运动成为可能的机体”。采用的技术是将基本构造体分割为细小的部件,各自传动的方式。同时,在关节中采用了转用自PS装甲技术的特殊素材。这是配合运动令关节部的素材性质发生变化的材料,为此诞生了如字面所述那样“有柔软性的关节”。PS装甲根据通电颜色会发生变化,不过这种关节所用的特殊素材在工作状态则放出暗淡的金属光。这是因为在各种状态下均能稳定供应硬化和柔化所必需的电力输出过剩,而过剩的能量则以光子的形式在关节表面放出。这是拥有庞大能量供应的本机以外的机体所无法采用的系统。本机达到了那样的性能要求,不过其构造复杂程度为通常MS的数倍,生产和维护方面均留下了极大的问题。

注1:野口勉提到:“在关于表现MS的个性·角色特征,具体采用什么方法,进行了很多讨论。除了整体的比例和机构之外,还靠恶人脸和相配的颜色来反映这些特色”。同时“重田(即机械作画导演重田智)、野口两人在一开始便已明确“拘泥于愤怒与煌他们敌对的恶鬼”即为MG命运追求的印象。为了表现此点,“相对于像是女运动员的攻击自由,命运则偏向肌肉发达的男运动员”(根据MG命运开发访谈来看,“运动员”这一比喻是野口所提)。

注2:虽然命运、攻击自由、无限正义三机都能做到“关节发光”(不过它们都只在高出力时才会发光),但上文却有着“本机以外的机体所无法采用”这一描述(就此来看传说应该未采用这一设定)。原因大概是因为命运所采用的并非PS装甲本身,而是转用了其技术的特殊素材。另外同为MG中新增的设计,攻击自由的新结构已于一些游戏中得以体现。而命运的关节发光却至今都未能在游戏中有所展现。顺便根据森田的发言“关节发光啥的直到我看到模型说明书都还不知晓(笑)”来看(攻击自由和无限正义在剧中登场前有模型发卖),攻击自由和无限正义的关节发光大概又是导演亲自增加的设定。

注3:虽然特殊素材到MG中才有提及,但从剧中命运以手掌握住能产生高周波脉冲的屠杀鞭这点来看(攻击自由持有VPS的腿部被屠杀鞭缠住后也一样无事),其运用了特殊素材这点倒也未必是动画之后的补正。

注4:MG EBM版说明书提到命运的骨架采用了电镀铬。另外关于其颜色,MG版说明书的描述是“银色的骨架”。不过在模型教程中也提到可随自己喜好涂以“高达银”或“高达黑铁”。另外在大河原的原设图中,命运的关节略呈蓝色。而铬的某些化合物也呈现蓝色(尽管MG EBM版实物是银色调)。应该是一种巧合。

腿部

本机的腿部,通过将装甲分割为复数的零件,让其各自柔韧地滑动,实现了宽广的关节可动范围和优秀的运动性。

当然,分割装甲拓宽可动范围和在装甲上制造缝隙是同义,防御力的降低在所难免。然而,ZAFT开发团体分析了专属机师真·飞鸟的战斗数据,配合机师的运用实际成果进行可动范围的设定和装甲分割。为此,命运得以将留给敌人的无防备时间缩减到最小限度的同时发挥最大的机动性。另外,在机体交付给真·飞鸟后,仍就这种装甲进行了多次微调整。其实,ZGMF-X20A攻击自由也采用了同样的系统,不过根本的系统思想大相径庭。攻击自由是从机师煌·大和的低中弹率出发,通过提高机动力令机体不会中弹为前提,粗暴地表达的话是“无视防御力低下”的样式。这很可能一失足成千古恨。与此相比,命运的样式可谓相当现实。再者,两机原本都是由ZAFT设计开发的,不过这套装甲是否是从一开始就采用同样的系统加入到机体中,则因为攻击自由的设计数据被克莱茵派从ZAFT开发局的主服务器中删除了而没有确认的手段。

翼部

翼部件是以主推进器为中心的左右对称的配置。大型的部件内部收纳了小型翼,由此展开的时候便成为总计十只的翼。

内置可通过转换特殊能量而获取强力光压作为推进力从而得到超加速的新时代推进器。不管是在大气层内还是宇宙空间都能给予机体极大的机动性。翅膀为可动式。主翼内部和副翼之间设有喷口。由于转用了在DSSD开发的光辉传递者的技术,在高出力超加速运作时可通过光压产生光之翼,发挥出通常型推进器所无法追随的爆发性推进力。机动时则通过幻象粒子产生残像,捕捉极为困难。再者,非军事组织的DSSD也是接受PLANT支援的组织,不会完全拒绝对军事的技术协助,因此估计该技术不会直接来自DSSD。关于完成了的系统,DSSD制的GSX-401FW观星者上,是以光之幕承受太阳风的太阳帆系统为基本,与此相对的是,命运则是将从系统中得到的特殊能源转换后所产生的强大光压作为加速时的主推进,用法上也可看到不少的差异。估计共有的恐怕只有基础技术,之后的产物则各自平行地实现了不同的进化。再者,同样搭载了利用光之翼的推进系统的机体,也有确认原本由ZAFT设计,后来交到煌·大和手上的ZGMF-X20A攻击自由,以及根据火星移民的委托由废物商制造的GSF-YAM01Δ异途。这些机体系统的细微部分,似乎成了不同的样式。

一种基础技术同时在多处完成了,可以说在MS开发史中是非常有趣的事例。

注1:其余使用光翼的机体还有ZGMF-X56S/θ命运冲击(是否属VL眼下不明)、MMF-JG73L倒Δ以及MBF-P02KAI红异途·改(MBF-P05LM3幻惑异途3rd版是否拥有光翼眼下不明)。另外虽然之前的说法是命运和攻击自由的光翼只是转用了VL的技术,本身并非VL。不过如今命运的光翼被划入了VL。而随后攻击自由的光翼也成为了VL。

注2:主翼的喷口可兼作普通推进器。根据情况命运可只将主翼展开部分,使喷口保持在一个相对水平的状态。如此可以和其它喷口并用来大幅提高推进力和机动性。同时也避免了未开启光翼时翼部视觉上的单薄(见图册)——在《异世纪传说R》中,当命运高速飞行时,主翼喷口便会放出巨大的尾焰。这样即便不开启光翼也会具有相当的视觉效果。但目前有命运登场的游戏中仅《异世纪传说R》一作有体现。另外,在使用光翼时一样可通过控制翼展的角度从而灵活控制光翼的面积(见图册)。游戏中仅《异世纪传说P》和《高达回忆录~战斗的记忆~》近似体现了下。不过在《第二次超级机器人大战Z 再世篇》中,有命运不展开主翼开启光翼的画面。 而ROBOT魂版的命运主翼喷口则似乎变为了和大地翼部喷口一样的可调整角度式。并且从剧中的其它一些镜头来看,副翼的喷口应该也能兼作普通推进器——在命运与传说返航落地时,可看到命运的翼部向下方喷出两道尾焰。从尾焰喷射位置及方向来看可能是来自第二或第三对副翼上的喷口(因当时命运的翼部为收拢状态。此时副翼中只有部分喷口会露出来。见图册。但命运收翼时会露出哪几对喷口则因造型的不同而不同)。游戏中仅《机动战士高达 高达对高达NEXT》系列有体现。另外在某些图中,副翼的那种喷口变为了四对亦或是从主翼根部有疑似尾焰状物喷出(见图册),不过这种设计有可能会和收翼造成冲突。游戏中仅《SD高达G世纪大战》有体现。而除了翼部之外,背部、背部夹槽、腰部两侧、膝部下端、小腿后侧及脚底也设有喷口。此外肩部也有疑似无限正义那样的喷口。

注3:其实剧中就已多次出现过如MG命运那般高而尖的翼肩外层(即黑色部分。见图册),这种外形似乎均为重田智所绘(不排除这也是其将命运恶鬼化的体现之一)。由于其负责监制MG命运,因此这一外形在MG中得以正式化并有所改动。其后由重田智负责的ROBOT魂版命运也沿用了此类外形。而在游戏中,目前只有《高达无双2/3》、《机动战士高达极限对战》系列、《高达回忆录~战斗的记忆~》和《机动战士高达SEED战斗命运》中采用了高而尖的造型。另外ROBOT魂版命运主翼下端的轮廓变得近似蝠翼,应该又是恶鬼化命运的体现之一。

驾驶舱

搭载了HD的命运和传说,采用了和现今第二世代系列不同的新型驾驶舱。和其它的ZAFT机同样,前方的显示器是由驾驶舱舱门的内壁构成。不过因为采用了前方显示器和侧面显示器无缝一体化及广视角显示的设计而提升了视野。还使用了新型的操作系统,得以灵活地运用多彩的火器群。前方的控制台及系统的开关可用以控制VPS装甲。高出力运作时前方的副显示屏便会弹起。

注:神意在未被改造(其原先是格斗型)前有装备流星的设计。因此同自由与正义一样装有多重锁定系统。在被施以改造后虽已无法再装备流星,然而却可利用多重锁定系统来控制龙骑。传说身为神意的后继进化机且从一开始就决定作为龙骑特化机,自然也可能继承了此系统。不过命运及传说的驾驶舱与攻击自由及无限正义的并不一致(攻击自由和无限正义的驾驶舱与自由和正义相比并无多大变化)。因此命运与传说可能搭载了多重锁定系统的改良型,亦或是能实现同样或相似功能的系统(前文提到“灵活地运用多彩的火器群”。而操作系统名称里也有“炮击”的字样。且传说在剧中也的确有过多重锁定的表现)。至于二机是否能装备流星并不确定(不过倒也有二机装备流星的模型示例。如图)。也不排除因ZAFT手里大概已无流星(在签订Junius条约之后ZAFT所拥有的流星便都交给了废品商工会)而并未在命运和传说二机上采取装备流星之设计的可能。

武装详细

头部机关炮

MMI-GAU26 17.5mmシーウス/Close-In Weapon System/近程武器系统

安装在头部两侧内的近距离防御机炮。本机唯一的实弹类武装。

注:虽然设定图中有此武装该如何表现的注解。但剧中并未使用此武装。

手甲部光束盾发生装置

MX2351 ソリドゥス·フルゴール ビームシールド発生装置/Solidus Fulgor Beam Shield Generator/固相光光束盾发生装置

利用欧亚联邦的光波防御带(以下简称AL)原理制作出来手甲部内藏的光束盾发生装置,对光束、实弹等都具有防御力,可从盾内侧向外攻击。还可通过撞击敌机来给予伤害。其面积大小及形状可在保持相同防御力的情况下经由吸取不同量的能源自由调整。

注1:光盾的各系派生:AL、ZAFT等组织改良自AL的狭义型、阳电子反射器、及远隔操作终端生成的防护力场(秘火拂晓、X异途)。

注2:光束盾有着会被施以抗光束涂层、应用了AL技术的格斗攻击(譬如光束盾自身)、八咫镜、积层装甲的物体及传说&神意扎古的光束刺钉(SEED-D流星的光束剑也可将其劈开)透过的弱点。

注3:重田智称光束盾还可作为光束剑及光束枪使用。但是剧中乃至游戏里无一人如此运用(仅阿斯兰曾以光束盾撞击)。只有外传中有将AL当作兵刃使用(直接斩击或将其变形)的表现。之后官方似乎也未再于设定中提及。

肩部光束回旋镖

RQM60Fフラッシュエッジ2 ビームブーメラン/Flash-Edge2 Beam Boomerang/烁刃2光束回旋镖

双肩部内藏的简易龙骑兵式光束回旋镖。能描绘出抛物线状轨道,可击破多数的目标。光束发振口为可动式,是利剑冲击同装备的改良型。虽无原型的连接机构,不过通过调整光束的输出,可将刃部延长作为光束军刀来使用。

注1:“原型的连接机构”指的是利剑冲击的烁刃有着可将二体连同收纳装置结为一体作为实刃回旋镖使用的功能。而可动式发振口除用于模式切换,还可使本武装便于从肩部拿取。而之所以能击破多数目标大概与其运用的龙骑兵技术有关。烁刃系与龙骑兵一样都要用到量子通信。事实上正义的回旋镖便已可控制投掷轨道,但是否用到量子通信不明。

注2:其实烁刃就已可直接当作手持兵刃使用,烁刃2只是将这点突出并强化而已(烁刃就已有着在第二世代高达所用军刀因陀罗之上的出力——因陀罗不能给自由的积层装甲盾造成伤害,而烁刃则能在之上削出沟壑。因而烁刃2想必会有更大的出力)。不过因剧中军刀模式仅用两次且并不明显,游戏里目前大多也只在《SD高达G世纪便携版/大战/世界》、《超级机器人大战Z》系列(与敌方拼刀时)等战略类游戏中有体现。而动作类游戏中目前仅《异世纪传说R/P》两作及《机动战士高达极限对战》系列有体现。

注3:虽然通过动画和模型可看出此镖也拥有VPS装甲,但不知为何在剧中被身为实弹火器的旗鱼3击毁了……大概就如同自由的旗鱼会被毁灭的护心镜弹开一样是制作失误或导演需要。

背部光束刀

MMI-714 アロンダイトビームソード/ Arondight Beam Sword/阿龙戴特光束刀

装备于背部右侧的超大型光束刀,乃命运的象征性武装。冠以圆桌骑士兰斯洛特所持之剑的名字。是断钢剑的改良型。为此刀身进一步延长,和高能长射程光束炮一样以折叠状态装备。拥有像斩马刀般将敌舰船一刀两断的锋利,是以惊人切断力而著称的大剑,一般的MS自不用说,连毁灭都能一刀两断。同时格斗战也来势凶猛。乍看起来似乎无甚大异,不过拥有这种长度平衡性绝非良好(虽说只是估计),只有拥有能被称作达人技术的机师才可运用自如。而要使用这种长度的刀也需要机体本身拥有相应的柔软性,这等大的实体剑除了拥有特殊(能够模仿人体的动作)框架的命运以外,再无它机能完美地运用。

注1:该刀长度根据设计的不同而不同。另外目前在命运所登场的动作游戏中,很少有作品能体现出此刀应有的长度(通常游戏中其攻击范围乃至刀身长度都比现实中的设计要小,不知是出于平衡性需要还是其它什么原因)。而此刀之所以为命运专用大概是因为命运的躯体更坚实力气更强大(如前文所说:命运是以健美的男性运动员为参照来设计的)以及采用了特殊素材作框架从而保证了柔韧度。

注2:此刀也有着断钢剑高出力时尖端裹光的表现(见图册)。然而这点未于之后的设定及模型中提及。游戏中眼下也只有《超级机器人大战SC2》和《SD高达G世纪大战/世界/3D》体现了此特性。另外关于刀尖带光这一现象,根据重田智的发言,情况大致是这样:实际上,那一幕是我在搞设计的作画指导修正时把光束延伸到了刃尖上。希望看上去就力感十足而能拥有贯通自由装甲的说服力。那个其实并非是从刃尖放出光束,而是让刃前后端的光束偏向器的角度调整及出力最大功率,使光束延伸到刃的前端并以力场固定,弄个刃尖被裹住的映像。设定上并非光束而是激光,没理由能做出那种事吧。“以爆种后的真的内在能力来控制”算是个解释……并非福田导演的演出上的指示哟。至于提及的力场是否是光束回旋镖类所运用的那种力场不明。另外此刀也有着“激光对舰刀”一说。

注3:从命运开启光翼后以此刀高速直刺敌机时刀身也不会折断来看,其质地应该异常坚固。然而在CE系的设定中,光束兵刃彼此接触时并不会相抗,而是会穿过对方。因此阿龙戴特自身的光刃在面对敌方的光束兵刃时并不能起到格挡作用。而命运如议长所说是根据真的作战资料进行调整的,肯定会考虑到真偏好格斗战这一点。然而此刀并未像某些兵刃那样被施以抗光束涂层。如此在面对敌方的光束武器时将形成很大的破绽。而抗光束涂层并非成本高实施难的技术,尤其是在之前就已有断钢剑被断的前车之鉴及枪杆上施有涂层的ZAFT制高达深渊。此种情况下运用了ZAFT最新锐技术而诞生的命运未采用任何手段对阿龙戴特施加防护以配合真的作战风格实在是很令人“费解”的事情。或许导演及设定有着他们自己的理由及需要。

注4:虽说设定中光束兵刃之间彼此不能互格,然而在某些官方图片中,却仍旧出现了阿龙戴特与对方光束兵刃相抗的情况(见图册)。考虑到CE系官方经常在不少地方搞出各种矛盾与错误,因此这些图大概是相关的官方人士不了解设定和审查不严所致。然而也不排除曾有过什么设定或构想使阿龙戴特可抵挡光束武器,只是最后出于某些原因和需要没有采用的可能……不过本身虽无涂层,其却有着将抗光束涂层盾及八咫镜盾一刀两断的威力。

注5:通过模型便可看出本刀的夹槽可置于右肩之上,因此实际上命运只需把手抬至右肩位置即可取刀,而无需像剧中那样要把手伸到背后。

背部光束炮

M2000GX高エネルギー长射程ビーム炮/High-EnergyLong-Range Beam Cannon/高能长射程光束炮

装备在背部左侧的破坏力与精度兼备的大型光束发射器。以普通的MS为对手时即便在远距离也能一击将其葬送。由于来自HD丰富的能源供给,拥有远在双头犬和三头犬之上的攻击力。是能实现与爆击剪影同等或之上炮战能力的大型火器。与背部左侧的腕臂相连,通常处于折叠的状态,展开时的炮管有着超越机体身高达22米左右的程度。折叠的技术是活用自本体也采用了的基本构造体的细部化。另外也存在其他拥有变形机构的武装,不过都是未复杂到如此程度的东西。

注1:此炮其实无须手持也可展开并架起使用(射手攻击、爆击冲击、救世主、大鹫拂晓、命运冲击的光束炮也同样如此。不过射手攻击未于动画和游戏中体现此特性)(见图册)。另外官方图中也有过光束炮架起后未手持的命运(见图册)。事实上命运的模型便可做到大炮展开时非手持。一些说明书中也有示意(如图)。而由于和此炮采用了同样的收纳连接设备及折叠机构,因此阿龙戴特一样能做到非手持状态下展开使用。正如前文所说“也有着在某些场合下要同时使用多种不同性质的装备的预想”。然而由于剧中表现很不明显,目前游戏中除《高达卡片收集》中命运的R4级卡外无一作体现它们无需手持即可架起的特点。

注2:虽然单门炮就有着≥爆击剪影的炮战能力(并且也有着“破坏力异常猛烈的光束发射器”这一形容),但由于剧中对炮一幕导致不少人认为该炮的火力乃至射程(该炮还有过“超射程”之说。不过日语里“长射程”和“超射程”的发音相同)只与攻击自由取自深渊的烈火相等(影响在游戏中已多次体现)。然而这类场景实际上应该只是出于动画表现的需要或是导演有着自己的目的(不知是否是对《机动战士Z高达》某场景的“致敬”)……

注3:此炮在MG初期的设计中原本有着把手可前后滑动的设计,但实际成品并未采用(直到ROBOT魂版中才实现)。而MG攻击自由的成品相比其初期的设计却增加了若干新设计……

掌心光束炮

MMI-X340 パルマフィオキーナ掌部ビーム炮/Palma Fiocina Palm Beam Cannon/掌中枪掌部光束炮

掌底内藏的高威力光束炮,没有发射动作也可开火,威力令人叹为观止。被予以了在意大利语中有“掌中枪”之意的名称。虽可作为光束炮进行攻击,更多时候却是直接抓住对手以光束零距离射击将其准确地击破,因此能够在比通常的格斗战还要近的距离中使用,接近战时能发挥极大的效果。有着作为格斗武装的一面。也可称作命运的秘密武装,从这里也可看出命运的特异性。因为是新方案的武器,故战术的派生也是未知数。

注1:“枪”指冷兵器而非火器。"Fiocina"在意大利语中并非"Gun”而是"Lance"之意。而“枪”在日语中作武器讲时也仅指冷兵器。

注2:此炮以普通的光束炮使用示例详见图册。例1/144版命运的封绘有其非贴身射击的展示(见图册。此外命运模型用涂料的封面也沿用了此图)。而在著名漫画家长谷川裕一的作品中也可看到掌中枪非贴身射击的场景。另外以零距离射击将毁灭一炮穿膛时可清楚地看到穿出的光束(见图册)。然而与普通的零距离射击那样顶上就开火不同的是:掌中枪可以先行破坏敌方的护甲随后再开火,从而造成更大的伤害。例如在攻击毁灭时,从其驾驶舱内部来看,并非一道光直接由外贯入,而是前方的舱盖先被高能所熔解随后才是光束扑面而来(见图册)。加上将手掌拍入毁灭体内的表现(若非掌中聚有能量,以普通体型MS的手掌想拍入毁灭那种拥有VPS装甲的巨型MS体内基本是不可能的事情)。可以说命运大概能将能量暂时聚集在掌中不放出并以此能量去熔穿敌机的护甲对其防御进行削弱,随后再开火来造成进一步的杀伤。这应该就是掌中枪贴身攻击前及攻击时炮口处那奇特闪光的来由(其实圣盾在自爆前也有过类似的闪光。可能这类闪光正是巨大能量将要释放出来的表现)。或许也是部分游戏中掌炮贴身连击这一攻击方式的来由。而之所以能聚集高能去贴身熔解大概是与命运运用的特殊框架有关。另外TV版在破坏完屠杀鞭后,有掌部光芒逐渐消失的镜头。

注3:掌中枪那在CE世界中独特的蓝色光束是人设平井久司的主意,目的是凸显其威力。虽然在日升之前的设定图中,其光束颜色被标明为“蓝”,但与一些光束火器那样的绿色光束不同的是:其中心有很明显的白色部分(如上图),蓝色部分相较之下反倒没那么显眼。而现实中白光会有与高温高能相关的情况。综上所述,即便掌中枪的口径并不大,但由于其实际所发射光束的直径并不小(远比MG EBM版附送的射击效果配件及一些游戏中的表现粗。参考图片可看出不细于机体的手臂),再加上光束能级高。因此便如前文所说“持有相当的威力”。事实上这光束具有一击破坏战舰级的恐怖威力。

注4:掌中枪在游戏中的大致表现如下:

《机动战士高达SEED DESTINY C.E.世纪》:平时为中距离非贴身射击。全武装连击中也有非贴身射击,最后则以贴身攻击来终结。属性为射击。

《SD高达G世纪便携版》:机师非超强气时为贴身熔解攻击。超强气时攻击力+1500且变为零距离连续发射光束并在最后予以重击。属性为特殊格斗。

《SD高达 扭蛋大战》:先发动带有眩晕效果的突进格斗,命中后再发动零距离射击,射出的光束可攻击到近处的敌人。突进属性为格斗,光束属性为射击。

《联合对Z.A.F.TⅡ》系列:先发动突进攻击,命中后发动轰击(可连打增加次数)并喷出剑状光束将目标轰飞。属性为特殊格斗。

《超级机器人大战SC2》:普通攻击为从掌中放出细剑状光束(并非命中时才会放出)。实际攻击距离比贴身略远。必杀最后以贴身攻击来终结(无光束放出)。属性均为格斗。

《超级机器人大战Z》(含第二次)系:只在全武装连击(属性为格斗)中出现,表现为贴身后放出枪状光束(但由于显示区域和画面风格所限无法完全确定)。

《高达无双2/3》:于各种连技和SP中使用。均只是掌中发光而已,并无各类光束从掌中放出。除了发动“地面SP”时最后一击的音效与某些射击武装一样外,其它地方再也看不出半点儿射击武装的性质。范围攻击,属性为格斗。

《超级机器人大战K/L》:只在全武装连击(属性为格斗)中出现,表现为零距离照射。

《机动战士高达 高达对高达》(含NEXT系)系列:先发动突进攻击,命中后以零距离射击将目标轰飞并使目标身上发生连续的爆炸,或命中后发动轰击(可连打增加次数)再以零距离射击轰飞目标(不会使目标发生爆炸,轰飞距离有所下降)。属性为特殊格斗。

《SD高达G世纪大战/世界》:零距离连续发射光束,最后以掀开目标护甲并使其发生爆炸为终结。机师超强气时攻击力+1500。属性为特殊格斗。

《异世纪传说R》:先发动突进攻击,命中后零距离射击。可攻击目标身后的多个敌人或对大型目标造成多段打击。属性为特殊。

《异世纪传说P》:普通攻击为突进贴身攻击,命中后将对方轰飞(无光束放出),属性为EN接近。格斗衍生技3为普通射击。射程为近距离(不过《异世纪传说》系列中通过格斗衍生技放出的射击一般都会在射程上有所缩减)。属性为EN射击。

《高达回忆录~战斗的记忆~》:于接近衍生技和Quick Attack中使用。均只是掌中发光而已,无各类光束从掌中放出。连技时带破防效果。QA中为接近属性。看不出任何射击武装的性质。

另外在一些游戏中除掌中枪之外的光束枪械射击时枪口也会有剑状光束喷出,因此不排除掌中枪在某些游戏中的这种效果实际上也是零距离射击的某种表现。在高达30周年纪念PV《GUNDAM PERFECT MISSION》(以下简称GPM)中,其表现只是如原作中贴身攻击前那样扩散光芒而已,并无光束向前方射出。

注5:目前似乎尚未有设定说明掌中枪像普通光束炮那样使用时的射程究竟是什么程度(不过通过其名称、上文叙述及所示图片中那笔直的光束可看出影响其射程的因素应该只有炮口直径和炮管长度,而非出力或收束力)。只能暂且以其在《机动战士高达SEED DESTINY C.E.世纪》中的表现及相近武装的设定当作参考,推测大概为“中距离”的程度。

注6:其实早在HCM-Pro版模型中命运就已有掌中枪的光束特效配件,不过其直径和之后的MG版大同小异(见图册)。另外在开发MG命运时曾有置入发光机关(需在前腕装入电池)的半透明手部配件以再现掌中枪的发光特效(见图册)。据开发人员称试作时效果很好。不过说是考虑到成本和商品整体的平衡感,最后没有实现。

光束步枪

MA-BAR73/S 高エネルギービームライフル/High-EnergyBeam Rifle/高能光束步枪

先行的第二世代MS装备的光束步枪的改良型,为本机专用。得益于HD的采用而确保了丰富的电力。为使其能与之对应而进行了改良,输出和连射性大幅提高,因而可射出高出力的光束。射击角度优秀。步枪右侧有和腰部接合用的连接器,这点和冲击相同。

其它

対ビームシールド/Anti-Beam Shield/抗光束盾牌

左前腕装备的可展开光束防御的盾牌。持有与冲击之机动护盾相近的伸缩机构。手甲部光束盾展开时便不会伸长,根据状况来使用。

注1:由于盾牌可旋转,因此并不影响同一手臂所装备的光束盾的使用(见图册)。另外该盾在剧中的使用大概也只有在追击阿斯兰时被对方以屠杀鞭缠爆步枪(这一镜头运用了大地被海涅的老虎缠爆步枪的兼容卡。是否是导演为了能让此兼容卡得以再利用因而未让命运的步枪拥有PS系装甲则不得而知。另外需说明的是:海涅的老虎由于是试作机,因此屠杀鞭未使用高周波,是以电流将大地的步枪破坏的。而阿斯兰驾驶的老虎是正式型,已使用了高周波,因此命运的步枪应该在接触屠杀鞭之时就被破坏而非像剧中那样直到电流放出才被毁)以及真由于戳穿老虎一幕闯入脑海而分神恍惚(总集篇)导致命运右腕被断时用以挡住爆炸这两处。

注2:不同的涂层盾对于光束武装的抵挡力是不同的。根据动画表现,SEED-D涂层盾的性能大致是村雨&威达<扎古&老虎<第二世代高达。考虑到命运不少装备其性能相比第二世代都有了大幅提高,因此本机的涂层盾应该是性能最强的。但仍不清楚为命运设计此盾的目的是否是为了让其能抵挡某些光盾无法抵御的武器——事实上剧中未有机体以此类武器攻击过命运的光盾,因此该盾在表现上也成了鸡肋。游戏中命运也大多只以光盾防御或干脆去掉该盾。

ヴォワチュール·リュミエール/Voiture Lumiere/光辉传递者

从背包的“翼部”发出的彩虹一般的光,乃光压推进器VL运作时产生之物。从五对翼中所迸发的光之翼,是以特殊能源变换所得到的巨大光压为推进力。搭载了核能引擎和氘核光束充电混合系统的命运,将可谓无限的能量通过系统瞬间转化,在翼部的推进器高出力运作时可通过光压形成巨大的光之翼,得到无与伦比的超加速。

注1:与V2等拥有光翼的UC系机体不同,命运等CE系机体的光翼是利用VL生成的光能体。它们并非由MC构成,而是名副其实的“光”。因此就设定而言,命运等CE系机体其实更符合“光翼”这个称呼。另外在命运的消息公布初期网上曾有其光翼可如V2一般作为武器乃至用以防御的传言。但最终动画并未如此表现,官方资料也未如此设定。早先有人向官方问及“命运和攻击自由的光翼有何作用”,回答是:只是“出力惊人”的视觉表现而已,并不能作为武器使用。理由请去问特殊设定森田繁先生吧(苦笑)。如此看来当初那些说法或许并非事出无因,只是后来可能因为什么缘故和需要未如此设定而已。而在《机动战士高达SEED C.E.73 观星者》播出后,命运和攻击自由的光翼被赋予了新的含义和设定(其实本片的制作目的之一就是让攻击自由的光翼正当化。而森田繁在观星者相关的访谈中也提过“譬如说命运和攻击自由是转用了观星者的技术,希望做到能通过画面感受到这样的迹象。而其光翼正是导演出于“龙骑射出后的翅膀难看”之因而于动画后期亲自增加的设定)。

注2:命运的光翼超大幅展开时还会如飞翼零EW那样散落“飞羽”(见图册。不过从命运的光翼被官方称作过“蝶翼”及OP4来看,说是“花瓣”可能更贴切。另外在官方漫画《SEED CLUB》系列中,命运的光翼曾被改作“樱花翼”)。该现象的实质其实更像是一种艺术效果而非作为设定。目前仅出现于动画OP4、及《SD高达G世纪大战/世界》中(在一些模型效果示意图中,命运冲击的光翼也会散落光羽。此外在GPM中也有疑似光瓣的描绘)。另外SEED THE HYPER版命运的光翼配件也被设计成了羽翼的式样。此外在光翼开始展开时位于副翼处的六个喷口可放射出与光翼颜色一样的光线(见图册)。游戏里眼下只有《超级机器人大战SC2》体现了这点。另外在GPM里,命运的光翼还可舞动(见图册)。

注3:配合双掌的高能光束炮及“集大成”的设想,命运也是可以像飞翼零那样发动“回旋扫射”的。然而在掌中枪非贴身射击也未给人留下深刻印象的情况下,看到这一幕的可能性极低(在很多机体都可旋转扫射或散射的《高达回忆录~战斗的记忆~》中,命运是极少数拥有双重型火器但却无旋转射击的机体之一)……

注4:大鹫拂晓最高速就已可达到亚音速的程度。那么对有着VL的命运而言,超音速应该轻而易举(同样持有VL的Δ异途其加速力乃CE的MS中最高级,并拥有有人机中可引以为傲的最迅速的机动性。但加速时机师会被暴露在强烈的G中,因此为保护机师需要专用的驾驶服及特殊的驾驶舱。不排除这些特性也同样适用于其它VL机的可能)。其实在现实中,当速度达到一定程度时,的确可以对身边的物体造成破坏,特别是在有大气的环境下(动画里就已经体现过高速对周围造成的破坏:譬如自由从ZAFT指挥塔前飞过时将其玻璃震裂)。而在《高达无双2/3》中,当命运发动地面SP高速突进时,机体前方会产生具有一定吸附力的力场将敌人吸住并杀伤它们。当然该系列本身也属于招式表现相对夸张的游戏。

注5:虽说喷射的应该只是“光”,然而官方对于光翼的片假称呼却是“ビームウイング”(即Beam Wing,光束翼。见图册)。但由于VL所拥有的机能并非只有推进加速,还有形成攻防一体的光环(观星者)、传递能量(Δ异途)、接收能量(观星者、倒Δ、红异途改)、感知机体动作(红异途改)、扭曲光束(红异途改)等机能(VL之所以能拥有这些特性是因为其可以干涉空间构造)。因此被称作"Beam"倒也并无大碍。只是在早先设定中未有VL之时这样的称呼很可能让人往光束武器而非光能体上去联想。想100%发挥VL的性能必须用到核动力。不过眼下VL机中只有Δ异途、命运及攻击自由使用了核动力。

注6:在近几年有命运登场的不少游戏中,其光翼与动画及早先几年的多数游戏相比正有不断被缩水的趋势。不少时候其面积或长度更是都被攻击自由的光翼所超过。不知是受了模型中光翼配件大小的影响(事实上各命运模型里的光翼配件就从来没大过,不知是出于成本考虑还是其它什么原因。然而若是出于成本考虑,含光翼的攻击自由模型却有着不小或起码不短的光翼配件。另外游戏表现同样受模型配件影响的似乎还有掌中枪的光束直径)还是官方另有什么打算……

ミラージュコロイド/Mirage Colloid/幻象粒子

命运之MC的主要作用是让散布的粒子映射出自机的全息影像,即是有着所谓的光学残像性能。可以扰乱敌方的视觉,捕捉极为困难。配合拥有光之翼的本机的高速度,能够将敌人玩弄于股掌之间。

注1:虽是通过翼部散布,但MC并非光翼的组成部分,其只是通过位于命运翼部的装置散布在机体周围用以形成此机的全息图像,本身并非肉眼可见(据称MC直径只有10-100纳米)。换句话说,命运的光翼和MC其实是两回事。

注2:前文中提到设计残像的原因之一是为了让人感到“速度惊人”。然而如上文所说:动画并未能充分体现出这一点。至于扰敌作用则更是半点儿都没体现(似乎只有小说中有所表现)。另外由于MC可消除流体阻力,因此不排除命运可通过它来进一步提高速度的可能。

注3:在第38集中,命运在主翼展开(发动光翼前)的过程中就已带有残像了,并非在机体移动后才开始产生残像。然而总集篇中更改了这一镜头,去掉了之前的残像(连当时光翼的色彩和亮度都一并发生了变化,可能是相关人员嫌修改麻烦,因此直接动用了兼容卡来修正) ,大概是因为该镜头与“发动光翼时残像才会出现”的说法矛盾。

注4:在《SD高达 扭蛋大战》中,命运的光之翼(当然也包括MC)发动后并不是产生残像效果,而是使射来的光束被弹开。当然,由于之后相关的官方设定一直未提及此机能,并且从对各机体系统&机能的设定以及对装备的命名等处可看出该作在对待设定时不够严谨(但也并非任何地方都是如此,起码本作眼下是为数甚少的体现了掌中枪射击属性的游戏之一),因此不排除这只是制作人员对设定不了解所致。然而就各种设定来看,命运实现此机能也并非完全没有可能:首先禁断的能量偏向装甲软胄就是运用MC和磁场来实现光束的轨道偏移,而命运在发动光翼之时也会大量释放MC,同时翼部通电展开VPS时也会产生磁场,具备实现光束偏移的基础条件(另外,在命运的光翼被划入VL之后,或许也可以用红异途·改之VL扭曲光束的作用来解释此现象。事实上,真·飞鸟在测试爆击冲击时曾有过击坠隐形机的战绩,而红异途·改的VL正好可以感知机体动作。因此其VL和命运及真可谓是相性良好)。同时在游戏表现中,“光束偏移机能”与“残像机能”并没有共存,符合“CE世纪中,MC虽有着多种用途,但却不能‘一粒多用’(即某一设备产生的MC同时发挥多种功效)”的表现。而且由于释放残像要向外散布MC,偏移光束则需要将MC束缚在机体表面,因此就这点来看两个机能也是无法共存的(但偏移光束若是靠VL则不受此影响)。当然,由于翼部的磁场只是展开VPS的衍生物,并非由制造磁场为主的装置产生。因此即便可以实现偏移光束其性能估计也会逊于软胄。这一点在游戏里似乎也得到了体现:即使开启了光翼与MC,命运偶尔也会受到射来光束的攻击(不过却仍可使光束偏移)。另外,虽说实质更像是艺术效果,但命运光翼的“掉毛”与“舞动”现象也并非完全不能用MC及VL来阐释。

补充

以下是一些对导演福田的访谈:

Q:请说说您喜欢的机体吧。

A:哪个都很喜欢哟。就是说没有哪个是我偏爱的,我对每个都有感情啊。

注:是否如此可通过本词条来判断。另外在福田开设的推特中,其当初所用的ID是“s_strikefreedom”,且所设背景中唯一的机体也是攻击自由。此外攻击自由活跃场景的分镜均有其亲自参与剪辑。

Q:话说命运高达是张恶脸啊,那是刻意为之的吗?

A:这次在故事中,没有谁是正义或邪恶。只是那样的话,对小家伙们来说会很难理解,因此多少让一些事物符号化了。

注:看来本机(大概还有其机师)果然是被作为反派或黑暗英雄(起码表面如此)来刻画了。

Q:高达有各式各样的武器,您喜欢哪种武器呢?

A:我最喜欢用大刀一刀两断(笑)。没什么能胜过那个吧!(笑)。40集里自由来了个入白刃。干那般蠢事的高达可没有吧,我边对自己笑着边试着搞了下(笑)。

注:大概这正是真在剧中被安排多采用阿龙戴特进行白刃战(乃至在面对超级王牌时都几乎不用更加灵巧破绽更小的烁刃2)的原因。

Q:继自由之后,命运也有翅膀呢。

A:大家不都喜欢翼和剑吗?翅膀也是多多益善嘛。设计自由时我也要求过“要10支翅膀。没那个程度不行哦”。

注:实际设定上命运的翼的确是自由的发展型。

Q:命运的掌心也是导演的意见吗?

A:那是人设平井久司先生的意见:光是剑的话打斗场面就会变得雷同,请在编排中引入拳吧。

注:事实上是以“掌”的方式体现的。且明显过头了。以至于基本忽视了掌中枪身为光束炮应有的表现。

Q:就像《机动武斗传G高达》的光辉指那样吧。

A:命运的是用来打出龟派气功的。但是没有余裕来搞那个所以就没体现。因为双手不空着就搞不出来嘛(笑)。

注:福田在别处也提过类似的事情:“有过发射龟派气功(以双手使用) 的安排”。另外其大概没意识到:入白刃也是“双手不空着就搞不出来”。

以下则是另一段访谈:

这回是MS特辑。其中称得上最辛苦的乃是从日升设定制作部探来的主角机命运高达的制作秘闻。“拜福田己津央导演‘总之是最强’这个理念所赐的结果,成了‘杂烩面’般的MS(笑)。设计上为反映真的特性而弄得尖锐、略恶脸。颜色也非纯白而是发灰。残像的话,是为了在视觉上传达一机独有的卓越速度而在定案之前采用的点子。设定上成了仅在最大运作时才放出粉色的光翼及生成残像。残像的效果试了很多种,最后定下了现在这不清晰过头而真实的式样”(设定制作部)。

还有,关于另一个大特征“掌中枪”(置入掌心的光束炮)的消息也探来了。“既非光束军刀也非拳,是为了提出新的接近战表现形式而设的。譬如搞个猛地抓住对手,手放开之时在装甲上开个洞如此这般的演出”(同)。

注1:大河原也提过“就命运的情况,把外形弄得稍高贵些,脸搞得稍恶人些”。另外如今命运、传说、攻击自由、无限正义四机被并称为CE73时期“最强”的MS。事实上官方以前也有过攻击自由或无限正义可匹敌命运与传说或是数机同属”最强“的说法——当然应该都是在上文的访谈之后。并且由此可看出:MC虽非光翼,但却需随其发动。

注2:“猛抓”的原文写作汉字是“鷲掴み”。可看出命运的力气的确惊人——事实上一些游戏中掌炮的表现也体现了此点。另外有设定称掌中枪是短距离光束剑(并非“光束军刀”)。

注3:就此看来命运的残像大概和攻击自由的龙骑一样都是(早期的官方书籍中介绍攻击自由时未见提及翼部有武装)定案不久前增加的(与上述官文相匹配的说法是:残像是导演亲自增加的设定。且在增加该设定前命运就已是“比其它MS更快”)。不过攻击自由的龙骑在游戏中是每作必有。但命运的残像却并非如此——而且在一些作品中只是单纯的视觉效果而已。

重田智曰:大概觉得用这种风格东拉西扯会很酷于是福田导演让正义能踢了呢。由于他“从腿这里出光束。踢掉命运的回旋镖!”这么自信满满地说着,因此剧组的诸位起初都是“诶——?踢掉吗?”这么想着(笑)。福田导演那能把没确证的臆见(?)实现的力量真是厉害(笑)。

注:据此段访谈以及在一些早期的官方书籍中介绍无限正义时未见提及其腿部有武装的情况来看,不排除无限正义的狮鹫是导演亲自增加的设定的可能。

命运是由福田己津央设计、大河原邦男所完成的。其理念就是“集大成”(据说“血痕”和翅膀就是福田要求必有的)。但由于光翼被设为不能杀伤、“龟派气功”和旋转扫射又未体现,因此设计理念为“集大成”的命运在战略游戏里竟成了没有“地图武器”的存在。不知导演等人在决定或更改命运的诸项设定时是否也将这一点考虑在内。另外据称命运那个“集大成”(不过是指超级/完美攻击那样的“三合一”)的理念原本是要用在自由身上的。

命运的型号被予以了一个对日本人来说很不祥的数字:"42"在日语里与“死に”谐音(事实上本机名称的前两个假名デス即为“死”之意)。而且日本传说中男性42岁那年正是最大的“厄运年”。

由脸部的“血痕”和由掌心部释放能量等特点来看,命运其实是和尊者更相似而不是光辉或神。此外也的确有说法称大河原在设计命运时参考了尊者的初期方案。

从武装列表中不难看出命运的火器型武装偏多,而操作系统的名称中也有“炮击”字样,且作用中也提到“运用多彩的火器群”。然而却被导演演绎成了“近战/格斗特化机”(命运在游戏中的表现和描述也因此受到影响)。

虽身为光束炮,但受动画表现影响,掌中枪在游戏中非贴身射击体现的次数还不如光辉、尊者、神、Turn X等这类掌部同样格射均可的机子多——尤其是前三者还都是格斗机。

命运的外挂武装无一件运用了PS系装甲或其它防护措施(枪、刀、炮。除炮外其余均被毁过)——甚至似乎连光盾发生器都没有(不过启动后光盾会将发生器一并包裹住)——不知是否是出于导演的某些需要。相比之下攻击自由和无限正义则全身上下几乎每一处都运用了PS系装甲。似乎ZAFT生产的高达(除被其它势力改造过的)外置武装无一例外均无PS系装甲,不知是怎么回事……不过在HCM-Pro未启动版模型中,命运涂层盾的色调与运用了PS系装甲的部位一样(见图册)。

本机原本与攻击自由一样都是为唯一的机师预定且特制的唯一的机体。然而在官方放出“海涅专用命运高达”后,这点便成了历史……

在“MS动画图鉴”中,命运的收尾只是普通的飞行开枪而已。气势甚至还不如不少性能及人气低于其的机体。而攻击自由的收尾则是入白刃后的接枪,且最后一幕被精心的定位于眼中放光的那一瞬……

能体现命运某些特性及机能的画面在剧中不但次数极少(大多都只有一次)且相当难以察觉。

由于产品素质与ROBOT魂版攻击自由相差明显以及官方并未像在发售攻击自由之前公布开发访谈等原因,ROBOT魂版命运被不少日本网民怀疑宣传中为重田智所监制的该模型实际上并非其监制(或是未用心监制),而是ROBOT魂职员组和重田智在欺诈消费者(甚至有人还放出是否万代和日升对此机抱有恨意这样的话语)。事实上当时重田正忙着搞“SR超合金电童”,很可能根本无暇/无意顾及ROBOT魂版命运。

尽管导演可能有着这样那样的暗示或安排,然而在SEED系的官网中,SEED-D这一版块封面的机体仍是命运。此外在GPM里,代表作品亮相并护送元祖高达之核心战机的也依旧是命运。另外,虽然攻击自由的MG先于命运发售,不过其却被称作“ライバル机”(即对手/敌手机)。而在MG命运发售前后,官方相关书籍也多次将其机师真·飞鸟称作“主人公”。而在其它的命运模型说明书及一些游戏/模型杂志或官方本子里也不时能见到这种说法。另外,MG编号为101的命运被称作是“MG新的第一步”。然而就整体情况而言,在所有高达动画的主人公机中,本机仍称得上是官方待遇最差的之一。

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更新时间:2025/3/1 22:38:43