词条 | san11 sire |
释义 | SAN11 SIRE 全称 三国志11 SIRE 修改器(Strategy Innovator&Rules Editor),是基于日本光荣公司著名历史模拟游戏三国志11(威力加强版中文1.1)的修改器。此修改器的定位于:修改游戏规则和全局变量。发布者为百度贴吧的ryan_knight_12。 三国志11简介三国志11(さんごくし·イレブン)是日本光荣公司研发销售的一款电子游戏。为三国志系列的第11作。音乐由池赖广担当。个人电脑用版本发表之后,又发表了PS2和Wii的版本。与前10作使用罗马数字的表记名称不同,这一作使用阿拉伯数字来表示。与三国志X这款武将角色扮演类游戏不同,三国志11再次回到了战略类游戏。与《三国志IX》、《三国志X》一样,这次也只使用了一张地图来体现全中国的风貌。并采用了3D技术。同时使用了汉语配音(在威力加强PK版中可选择日语)。 配置需求
CPU PentiumIII 1GHz以上 Pentium4 1.7GHz以上 操作系统 Windows2000/XP Windows2000/XP/Vista 内存 256MB以上 2GB以上 硬盘空间 2GB以上 CD-ROM 需要CD-ROM 显示器 1024×768分辨率 显卡 32MB以上、DirectX9.0c以上 64MB以上、DirectX9.0c以上 声卡 16位44KHz立体声 公司介绍《三国志11》游戏由光荣株式会社出品,光荣株式会社是日本一家著名的游戏软体公司,由襟川阳一和襟川惠子夫妇于1978年创立,也简称光荣。 光荣株式会社早期制作历史模拟游戏为主,随着时间的流逝,经营范围不断扩大,从战略,动作,到恋爱各个系列都有,光荣最擅长的游戏,不管什么类型都是以历史为背景,即使恋爱游戏如遥远时空中也蕴含了古雅的历史感觉,这股历史的醍醐味可以说是光荣独有的特色,由于光荣的三国志注重历史考量,所以在华人地区具备了很高的知名度,早期光荣公司在华人地区的认知度甚至超过日本本土。 新版本:1.25主要更新内容: 1、100号-119号特技空位放出,可供玩家自己组合,但不排除以后有新特技使用这些编号。 2、流言、二虎竞食效果参数可设置,计略府增加流言效果可设置。 3、军师推荐不限3人(执行探索、登用、计略和外交时),使玩家可以更合理的分配人员。 4、兵种相克参数可自由设置(从0-5倍)。 5、骑兵攻城对兵和耐久的伤害下降可设置(0%-100%)。 6、掠夺击破部队可获取所有钱粮。 7、祈愿丰收概率,米道、富豪收入加成可自定义。 8、兵临城下城市无收入功能放出。(对城市及城市所属港关都有效;港关若周围有敌军而主城无敌军,还是有收入的) 9、修正了恫吓一回合多次判定的BUG,目前恫吓的几率设定经测试已趋正常。 10、修正富豪、米道、征收、征税无法被组合的问题。 11、修正强行对水军有效时,与操舵重复计算移动力的问题。 里程碑1.00 sire初版,最大的亮点在于统帅可决定攻击以及内政操作的简化 1.02 增加特技修改页面,某些特技将不再鸡肋 1.06 增加计略陷阱页面,可自定义陷阱及计略效果 1.07 增加据点工事页面,可自定义据点属性及部分工事效果 1.11 AI得到极大强化 1.12 增加内政用地功能出世 1.14 特技定制功能出世,玩家可随意组合特技效果 1.15 大量新特技发放,至此sire基本可取代PKme 1.17 骑兵强挑率及戟兵抓捕率完全破解,至此兵种暴击特效功能完全 1.21 万众瞩目的光环系统终于发布,本次更新首先发放了基础攻防光环 1.22 全光环放出,新增两种特技 1.23 进一步强化ai,经验的获取值可控制调整 1.24 强化AI资源,宝物可附加能力值 1.25 兵种相克、计略影响全面可调,更多组合特技空间放出 版本履历2012-1-7 1.25版更新 2011-10-21 1.24b版更新 2011-10-15 1.24版更新 2011-7-14 1.23版更新 2011-5-1 1.22版更新 2011-3-14 1.21b版更新 2011-3-13 1.21版更新 2011-2-2 1.20版更新 2010-12-27 1.19版更新 2010-12-5 1.18版更新 2010-11-17 1.17b版更新 2010-10-11 1.16c版更新 2010-10-9 1.16版更新 2010-10-1 1.15版更新 2010-9-23 1.14b版更新 2010-9-23 1.14版更新 2010-9-5 1.13版更新 2010-8-22 1.12版更新 2010-8-7 1.11版更新 2010-7-251.10版更新 2010-7-4 1.09d版更新 2010-6-27 1.09c版更新 2010-6-11 1.09b版更新 2010-6-10 1.09版更新 2010-5-30 1.08版更新 2010-5-19 1.07版更新 2010-5-10 1.06版更新 2010-5-2 1.05版更新 2010-4-25 1.04版更新 2010-4-19 1.03版更新 2010-4-13 1.02版更新 2010-4-7 1.01b版更新 2010-4-4 1.01版更新 2010-3-24 1.00版发布 官方新特技介绍1、(120号)兵圣 基本解释:所受物力伤害减半 特技评级:5星 特技分类:战斗类->防御 适用范围:一切对持有“兵圣”特技部队的物力攻击,包括普通攻击、战法攻击、援助攻击、部队/据点反击、箭塔/投石攻击、伏兵攻击;不包括火(火计、火矢附件火伤、落雷附加火伤、木兽喷射附加火伤)、火陷阱、落石、落雷。兵圣在据点中无效。 适用武将:高统武将 适配兵种:戟兵 特技搭配: 1)铁壁——不会被移动的肉盾 2)踏破——除了落雷和火,其它伤害都减半 3)藤甲——物力伤害减为25%,宜再搭配踏破 4)怒发——一回合有机会加很多气 5)百战——旋风,旋风,再旋风 特别注意:“兵圣”与“藤甲”一样,搭配金刚无效果,“金刚”搭配“兵圣”后,普攻免伤阈值由500下降为250。 2、(121号)兵神 基本解释:所受战法成功率减为原来的25% 特技评级:4星 特技分类:战斗类->防御 适用范围:一切对持有“兵神”特技部队的战法攻击,包括兵器攻击,其成功率都减为原来的四分之一。“兵神”计算是在计算战法成功率的最后进行,但在“兵仙”判定之前,故持有“兵仙”特技的部队如果统率高于“兵神”部队,那么战法成功率还是100%。 适用武将:高统武将 适配兵种:各类兵种 特技搭配: 1)金刚——格档普攻,前提是部队防御足够高 2)不屈——格档普攻,单兵少时才有效,不是很靠谱 3)兵圣——使普攻伤害也减半,但显得浪费,不如两队单开 3、(122号)兵仙 基本解释:对统率低于己方的部队战法必成功 特技评级:4星 特技分类:战斗类->攻击 适用范围:一切部队统率低于“兵仙”持有者的部队,所谓部队统率并不等于部队中的最高统率,而是主将统率加上副将的关系修正。“兵仙”计算是在计算战法成功率的最后进行,所以无任何其它特技可以抵消“兵仙”效果。同时,对建筑的战法(如乱射),由于战法施放对象不是部队,“兵仙”特技是无效的。 适用武将:高统武将 适配兵种:各类兵种 作者点评:由于游戏原来的战法成功率本身就比较高,因此兵仙的作用相比于兵圣、兵神直接带来的明显防御效果而言并不是很突出,但如果结合SIRE降低战法基本成功率的话,兵仙特技将会非常有用。 特技搭配: 1)霸王、斗神、枪神、枪将——枪系控制类部队,免去SL的麻烦 2)疾驰——骑系控制类部队,免去SL的麻烦 3)弓神/弓将(弓S)——强力又稳定的输出部队 4、(123号)战神 基本解释:战法爆击伤害翻倍 特技评级:5星 特技分类:战斗类->攻击 适用范围:只要战法成功,无论面对部队或是建筑,皆能获得伤害翻倍效果。对于群杀战法,只对攻击对象本身,及固定方位的1个波及点有伤害翻倍效果。 适用武将:任何武将 适配兵种:枪、骑(由于爆击翻倍效果对群杀只适用于2个点,因此更适合使用枪、骑打造强力点杀部队) 特技搭配: 1)必暴类特技——由于战神本身不确保必暴,因此必须配合必暴类特技才能发挥其极至的效果。 5、(124号)战将 基本解释:对防御力低于己方攻击力的部队战法成功必爆击 特技评级:3星 特技分类:战斗类->攻击 适用范围:面对对象是敌方部队,对建筑无效。由于比较的是部队属性,故战将特技持有者本身的属性并不是非常重要,可以作为副将搭配出战。 适用武将:任何武将 适配兵种:枪(虽然枪的攻击力是第二高,但爆击主要还是为了晕人) 特技搭配: 1)战神——由于战神本身不确保必暴,战将特技几乎就是为了搭配战神而度身定做的。 6、(125号)巧变 基本解释:可无视地形限制施放战法 特技评级:3星 特技分类:战斗类->辅助 适用范围:任何兵种,特别要指出的是,巧变涵盖了射手的功能,使弩兵能在树林里射击。 适用武将:任何武将 适配兵种:骑、枪(这两种兵种地形限制比较大) 特技搭配: 1)疾驰——使骑兵在南方的森林和湿地中依然能够晕人 2)枪神、枪将——在沙地中使用螺旋刺来晕人 7、(126号)游侠 基本解释:己方士兵少于对方一半时,战法成功必爆击 特技评级:3星 特技分类:战斗类->攻击 适用范围:面对对象是敌方部队,对建筑无效,哪怕是据点,也不会去比较兵数。由于比较的是兵力,故游侠特技持有者本身的属性并不是非常重要,可以作为副将搭配出战。 适用武将:任何武将 适配兵种:枪(爆击主要还是为了晕人) 作者点评:由于此特技要求兵力少于对方的一半,故部队不能带太多兵,于是如何保证该部队的安全,使之不致溃灭显得尤为重要。 特技搭配: 1)兵圣——对本来兵力就较少的部队提供防御能力 2)兵神+不屈——同样是为了保证部队能在战场上的持久性 8、(127号)百战 基本解释:战法耗费气力20% 特技评级:4星 特技分类:战斗类->辅助 适用范围:对所有战法都有效 适用武将:任何武将 适配兵种:戟、弩(利用戟、弩进行大范围杀伤) 特技搭配: 1)戟神/戟将/戟S+遁走——旋风、旋风、再旋风 2)弓神/弓将/弓S+神臂——乱射、乱射、再乱射 9、(128号)狙击 基本解释:施展射击战法时,可让敌将负伤 特技评级:3星 特技分类:战斗类->辅助 适用范围:对五种射击战法成功时有效:弩兵火矢、贯射、乱射;井栏火矢;水军火矢。如果是范围攻击,则对所有被攻击到的部队都有效。 适用武将:高武/统武将 适配兵种:弩 作者点评:最早的狙击是战法成功必伤,形成了一个乱射伤一大片的效果,所以后来将狙伤率增加量由原来的100%改为30%,由于弩兵战法原始的狙伤率大约在3%-5%,基本上等于1/3的狙伤率,确保贯射3支能够伤1支,乱射7支能够伤2支。 特技搭配: 1)弓神/弓将——配合爆击提高的狙伤几率,获得更高的狙伤率 2)神臂——狙击远处的敌重要部队 3)巧变/射手——狙击森林中的敌重要部队 10、(129号)神臂 基本解释:弩兵攻击射程+1 特技评级:4星 特技分类:战斗类->辅助 适用范围:无论对弩兵战法,还是弩兵普通攻击,还是弩兵还射,该射程增加量都有效果,但对兵器无效,对水军无效。 适用武将:任何武将 适配兵种:弩 作者点评:和射程一样,在关键地点能够起到关键作用的特技,而由于弩兵有“乱射”战法,从而使“神臂”特技更为有用,守关/港时可用来大片杀伤敌未接近关/港口的部队。 特技搭配: 1)弓神/弓将——射更远,暴更多..... 2)狙击——射更远,伤更多..... 11、(130号)治军 基本解释:物理攻击眩晕效果免疫 特技评级:4星 特技分类:战斗类->防御 适用范围:能够防止任何物力攻击带来的眩晕,包括螺旋突刺晕、疾驰晕、犄角晕,同时能够防止因兵少而产生的眩晕,以及“恫吓”特技带来的眩晕效果。但是对于计谋所带来的眩晕,如扰乱、伏兵、妖术没有效果,同样不能防止石兵八阵和火陷阱造成的眩晕。 适用武将:任何武将 适配兵种:任何兵种 作者点评:强悍的防御特技,弥补了原版游戏中对物力晕无破解的缺陷,为打造极品的防御部队提供了可能。 特技搭配: 1)洞察——达成对异常状态的免疫最大化 2)兵圣/兵神——顶在前面的超级肉盾 12、(131号)坚城 基本解释:守城时城防下降和士兵数下降减半 特技评级:4星 特技分类:战斗类->防御 适用范围:对特技持有武将“所属”的据点有效,而不是“所在”的据点有效,也就是说即时武将在外公干,也是有效的。注意:如果武将所属于某城市中,那对该城市下属的关、港是无效的,反之亦然。 适用武将:任何武将 适配兵种:据点中 作者点评:结合城市自动攻击的功能,坚城将会是非常彪悍的守城特技,对玩家来说,超级难度抵御电脑初期的攻势将有更多选择。 特技搭配: 1)踏坡——弥补坚城对火陷阱伤害不减的缺陷。 2)筑城——当开启筑城对城市耐久恢复有效后,拥有筑城+坚城的城市将使攻城者非常郁闷。 13、(132号)料敌 基本解释:敌方计策成功率50% 特技评级:3星 特技分类:计略类 适用范围:老版本的料敌对必中特技如神算、虚实是无效的,但v1.18版以后料敌对必中特技有效,也就是说神算、虚实对料敌也只有50%的计略成功率。 适用武将:低智武将为优 适配兵种:任何兵种 特技搭配: 1)反计——配上反计必中的效果之后,该组合会相当强大。 14、(133号)陷阵 基本解释:能对敌方施展的战法予以强势的反击 特技评级:2星 特技分类:战斗类->攻击 适用范围:强势反击的意思是100%的普攻伤害(战法成功的反伤默认是40%普攻伤害)。但“陷阵”只是对于能够反击的部队进行反击,对于远程攻击无反击(还射处外),对于“突袭”“强袭”,森林中有三级科技的枪兵,以及自己部队处于眩晕状态时,都不能形成反击。 适用武将:任何武将 适配兵种:戟(优先保证自己的防御,才能确保反击的输出) 作者点评:一个普通的技能,反击的那点伤害对玩家来说根本不够看,但如果电脑部队有此特技,却又比较讨厌。当然,由于破解此特技的方法太多(如远程攻、眩晕后攻),所以此特技档次只是一般 特技搭配: 1)兵圣——确保自己的防御,以吸引敌方的围攻,借以累积反击的高输出。 2)怒发——边反击边加气,等自己行动时就放旋风.... 3)血路——防止被抓 15、(134号)恫吓 基本解释:周围一格的武力低于己方的部队有50%几率陷入眩晕 特技评级:4星 特技分类:战斗类->辅助 适用范围:恫吓有四点限制:对方部队与本方部队相临;对方部队所属势力不与本方停战或同盟;本方部队不处于异常状态;特技持有者武力高于对方部队中所有武将。恫吓发动几率虽然说是50%,但由于一回合会进行多次判定,所以实际概率会比50%要高.... 适用武将:高武武将 适配兵种:任何兵种 作者点评:一个强势特技,不需要耗任何气力就可以使对方陷入眩晕,是防御时顶在最前方的顶级肉盾,唯一需要的是那么一点点的人品。 特技搭配: 1)遁走——便于到达最好的位置。 2)血路——由于时常要与敌方多支部队贴身,所以要防止恫吓不发动是被群攻而被抓 3)护卫——防止受伤造成的武力下降 4)洞察/明镜/沉着/规律——防止异常状态 5)治军——防止眩晕 16、(135号)破竹 基本解释:击破一支敌军后,该敌军周围2格范围内所有敌军气力-20 特技评级:4星 特技分类:战斗类->辅助 适用范围:只要击破一支部队,以该部队为圆心,2格为半径内的所有与被击破部队所属势力相同的部队都会无条件减少20气。同时击破多支部队,减气效果可叠加。与威风效果、扫讨效果可以叠加。 适用武将:任何武将 适配兵种:弩(击破敌中心部队+同时击破多支) 作者点评:强力减气特技,与威风各有优势。破竹的好处是如果同时击破两支,则叠加减40气,依次推类,因此理论上存在一回合抽干气的可能性,而弱点是只在击破时起作用。另外,与威风一样,千万注意不要击破自己的部队.... 特技搭配: 1)神臂、射程——便于击**于最优位置的敌军,使减气效果最大化。 2)威风——可叠加,大范围减气效果更明显。 17、(136号)安民 18、(137号)循吏 19、(138号)贤哲 20、(139号)变法 21、(140号)法治 22、(141号)后勤 23、(142号)亲和 24、(143号)圣人 25、(144号)运筹 26、(145号)激励 27、(146号)伯乐 28、(147号)清谈(未完) 29、(148号)军魂 30、(149号)武干 光环系统介绍基础光环光环基础属性——可以选择基础光环所对应的属性、统武智政魅任意选择一项即可 基本光环范围——可以设置基本光环的最小范围,范围为1~2 属性阙值——可以设置三级属性阈值,如一级为90,二级为96,三级为100,在最小范围为1格时,那么90-95拥有1格光环,96-99拥有2格光环,100-120拥有3格光环,范围为0~255 增加攻防——可以设置攻防加成效果系数,公式为:比例系数*(属性值 - 一级阈值)+最小值,如高于最大值则取最大值,比如默认设置情况下统率为95的统帅将增加周围部队攻防各:5+(95-90)×50%=7点 附加光环:参数设置相关公式同基础光环。 注意:只有主将才拥有光环;拥有附加光环的前提是拥有基础光环 注意:如果一支部队同时被多个统率覆盖,则先比较官职,再比较统帅;运输队无统率光环,异常状态部队无统率光环 附加光环1)战法成功率光环(默认与武力相关) [战法成功率光环判定在“兵仙”和“兵神”判定之前] 2)战法爆击光环(默认与武力相关) 3)计略成功率光环(默认与智力相关) [计略成功率光环判定在“倾国”之后,在“料敌”之前,对妖术和落雷无效] 4)计略爆击光环(默认与智力相关) 5)辅佐攻击光环(默认与政治相关) 6)气力回复光环(默认与魅力相关) 各种规则介绍关于战法成功率和战法爆击率的算法详解一、战法成功率: 1、如果被攻击部队处于异常状态,则战法成功率=100% 2、否则:战法成功率=基本成功率+适性加成 1)战法基本成功率如下表: 00 突刺=70% 地势影响:高与被攻击部队+10%,等高+5% 01 螺旋=70% 地势影响:无 02 二段=60% 地势影响:高与被攻击部队+10%,等高+5% 03 熊手=70% 地势影响:低与被攻击部队+10%,等高+5% 04 横扫=70% 地势影响:无 05 旋风=65% 地势影响:无 06 火矢=75% 受地型影响(湿地低,森林高) 07 贯箭=70% 地势影响:无 08 乱射=65% 地势影响:无 09 突击=70% 地势影响:高与被攻击部队+10%,等高+5% 10 突破=65% 地势影响:高与被攻击部队+10%,等高+5% 11 突进=60% 地势影响:高与被攻击部队+10%,等高+5% 17 猛撞=70% 地势影响:无 其它兵器都是100% 2)适性加成: A+5%,S+10% 二、战法爆击率 1、如果有必暴特技则爆击率为100% 2、否则:战法爆击率=部队武力爆击加成+部队适性爆击加成+主副将关系爆击加成 1)部队武力爆击加成:武力60以下=0%;武力在60~79之间=1%;武力大于等于80=2% 2)部队适性爆击加成:C=0%,B=1%,A=2%,S=3%,依次推类,“圣”=15% 3)主副将关系爆击加成: 如果副将亲爱主将+2% 如果副将与主将结义或结婚+4% 如果副将厌恶主将-5% 每名副将单独计算,即2员副将都亲爱主将+4%,一仲介一厌恶则-1% 战法暴击规则战法基本暴击率——普通部队的战法基础爆击率的调整,范围为0~100% 战法爆击率上限——战法爆击率上限的调整,范围为0~100% 部队武力对战法爆击率的影响——可设置部队武力对战法爆击率的增益 例如:A部队武力95,武力阈值60,加成比例20%,则战法爆击率增加20%×(95-60)=7 部队适性对爆击率的影响——每一级适性对爆击率的加成几率调整,范围为0~10,即0~10%。 主将与副将关系对爆击率的修正——可设置主副将关系对战法爆击率的影响(亲爱、仲介、厌恶) 伤害修正规则1.这是个亮点,副将的武力对部队的伤害有所加成,但不体现在攻击力数值上,这是需要注意的一点;2.想要主将也对部队伤害有所加成则两项修改都要点上,单单要副将则只点上边的一个;3.加成的公式如下:加成伤害=[(主将武力-阙值)+(副将1武力-阙值)+(副将2-阙值)]/100*加成比例 无主将加成则为——加成伤害=[(副将1武力-阙值)+(副将2-阙值)]/100*加成比例 例如:关张诸葛三人一队,阙值为70,加成比例100%,算主将关羽加成后伤害=[(97-70)+(98-70)+(38-70)]/100*100%+1=1.55 即:部队伤害为原来的1.55倍,而其中诸葛武力不到70,不算入加成。 战法暴击伤害加成——原版游戏中暴击所增加的伤害太低了,只有区区15%,现在可以增加或减少这个数值了,范围仍然是0-100%. 战法所受反伤倍率——部队施展战法受到的反击伤害可以调整倍率,其倍率己方部队对敌方伤害的倍率。 齐攻伤害倍率——几个部队对一个部队使用齐攻所对其伤害的倍率可调整,范围为0~200% 超级难度攻击伤害衰减——在超级难度中,玩家部队的攻击伤害会打七五折。不喜欢的玩家可以点上这个勾让自己部队发挥完整攻击力。 捕获率、螺旋眩晕率、狙击率【捕获率】 抓人率与以下几个参数相关(先决条件:部队中没有血路,武将本身不是强运或有名马): A、被抓武将的 武 或 智(取高值),计算方式:A=(120-武或智的较高值)×2/3 B、包围部队的数量,计算方式:B=包围部队的数量(最大为6),如果对方阵中有“铁壁”的话,那么B值始终为1,哪怕被6支部队合围。 C、是否是超级难度,计算方式:C=2(超级难度);C=1(非超级难度) D、被击破队所在地形,计算方式:D=1.5(湿地和毒泉地形); D=1.0(其它情况) E、是否有捕获,计算方式:E=100(有捕获);E=0(没有捕获) F、是否是戟兵战法(三种战法加成率是一样的),计算方式:F=30(戟兵战法); F=0(其它战法或普攻) 捕获率=A×B×D÷C+E+F 【还有很重要的两点:】 1、抓人率与战法是否爆击无关 2、在湿地和毒泉中抓人率比较高 超级难度实测数据: 一个武/智水平为70的武将在主径上 其它战法1支包围:8 其它战法2支包围:16 其它战法3支包围:24 戟兵战法1支包围:38 戟兵战法2支包围:46 戟兵战法3支包围:54 结论: 1、非超级难度下,一支非戟兵部队击破对方,抓获能力70左右档次的武将概率是40%左右,戟兵部队击破对方,抓获能力70左右档次的武将概率是70%左右。 超级难度下,一支非戟兵部队击破对方,抓获能力70左右档次的武将概率是20%左右,戟兵部队击破对方,抓获能力70左右档次的武将概率是50%左右。 2、合围对抓获率的提升是非常显著的。 3、在当对方能力高于120时,捕获不一定必抓住武将....(常规剧本那是不可能地^_^) 【骑兵战法强制单挑概率的计算】 1、首先会在本队中找到一个发起单挑的武将。 选定的方法比较复杂,但通常是武力最高的那个人。 2、以下几种情况下不会发起强挑: 1)发起武将的性格为“胆小”(如果一支队3个武将都是胆小,则必然不会有强挑) 2)发起武将体力不高于一定值:小心=80,冷静=70,刚胆=60,莽撞=50 3)本队兵力高于对方的两倍 4)就算本队兵力低于对方两倍,如果绝对兵力比对方多2500人以上,也不会进行强挑。 5)本队的单挑综合分 比对方部队的单挑综合分高30以上 ×单挑综合分在后文叙述。 3、强挑几率 如果满足进入强挑判定的条件,则强挑率 A =(发起武将体力+200)×发起武将武力×发起武将武力×0.00005 B = 宝物附加值,根据不同宝物有不同的值,方天画戟是10,不同类型宝物的加成值会叠加(马、暗器、长柄、短柄、弓) 如果发起武将是君主或武力高于95,C = (A + B) * 0.05 否则C = (A + B) * 0.05 - 1 【最终强制单挑率】 = C + 性格附加值,性格附加值(刚胆=1,莽撞=3) 4、纠正2个以往的错误观点 1) 骑兵强制单挑率与哪种骑兵战法无关,突进、突破、突击的强制单挑率是一致的。 2)骑兵强制单挑率与战法是否爆击无关,爆不爆击,强制单挑率是一致的。 5、名次解释:单挑综合分 可以基本描述一支部队的单挑能力,计算方式是部队中各武将发起强制单挑“C”值的总和乘以20,“C”值的计算方式见3 【枪兵螺旋眩晕率】 枪兵螺旋突刺使对方眩晕的概率是固定的15%(而不是通常说的30%),晕1回合 如果爆击,则100%使对方眩晕,其中50%眩晕2回合,50%眩晕1回合 【弩兵狙击受伤率】 能够使武将受伤的战法共五个:火矢(弩、井栏、战舰)、贯射和乱射 排除强运、护卫等特技因素, 最终狙伤率=A+B+C+D-1 A:战法基本狙伤率:三种火矢=0,贯射=1,乱射=2 B:比较 我方部队统、武较高值 和 敌方预定受伤武将统、武较高值,结果有-2、-1、0、1四种 C:预定受伤武将性格,胆小=0,冷静=1,刚胆=2,莽撞=3 D:是否爆击,爆击=1,不爆击=0 周边相关另有利用该修改器制作的MOD:SAN12伴侣,萌战无双,华夏风云,血色衣冠等。 |
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